S'il est une série à la trame de fond particulièrement riche sur Neo·Geo, c'est bien Samurai Shodown. Véritable ode au Japon médiéval, cette saga peut se targuer d'avoir su garder une bonne cohérence scénaristique, en dépit de ses nombreux épisodes (ce qui n'est pas le cas de King of Fighters). Aussi mérite-t-elle qu'on s'y attarde un peu, ainsi ce sera l'occasion d'explorer plus en détail son univers riche et profond. Ce dossier va bien entendu vous présenter les différents personnages, avec les relations qu'ils entretiennent entre eux. Les jeux seront également détaillés, sauf en ce qui concerne leur scénario, qui mérite une mise en perspective chronologique. Samurai Shodown, c'est l'éternelle question du choix du Bushidô ou du Shuradô, ces deux voies seront présentées ici. SNK a peut-être également profité de l'occasion pour régler quelques comptes politiques et religieux, nous verrons cela. Enfin Samurai Shodown, ce sont aussi des animés qui seront évoqués en fin de dossier. Ceux qui cherchent une FAQ ou une liste d'enchaînements peuvent déjà arrêter de lire, ce n'est absolument pas le propos de ce dossier. Les systèmes de jeu ne seront pas présentés, ils le sont déjà dans les tests complets sur Neo·Geo. Non, ce dossier ne se veut pas technique, il est une invitation à effectuer une plongée en plein Japon médiéval. Le programme s'annonce particulièrement chargé alors inutile d'attendre davantage. Iza! Jinjo Ni! Ipponme! Shobu!
Samurai Shodown est très loin d'être une saga linéaire. Outre la série de base comportant 7 opus, il y a une trame pour ceux en 3D, sans compter les épisodes pour NeoGeo Pocket, ainsi que les jeux étroitement dérivés.
Samurai Shodown sort sur Neo·Geo MVS a une période où la concurrence fait rage avec Capcom. SNK espère se démarquer avec ce jeu reprenant un peu l'ambiance de Sengoku et utilisant des armes blanches ainsi que des animaux. Avec ses zooms, sa jolie réalisation et ses 12 personnages jouables, non seulement le jeu se fait un nom, mais en plus il confirme la maîtrise de SNK dans le domaine du combat en versus.
L'année d'après arrive logiquement Samurai Shodown II, premier jeu à dépasser la barre des 200 Mbits. Le roster passe de 12 à 15 personnages jouables, sans compter Kuroko, personnage caché. Réalisation et nombre de coups sont en hausse, sans compter l'apparition de Disarm Slashes, permettant de casser l'arme de l'adversaire. Pour beaucoup, c'est le meilleur épisode de la série.
En 1995, SNK décide de tout chambouler. Samurai Shodown III n'a plus que 12 personnages, cela étant en partie compensé par l'arrivée des modes Slash et Bust, deux façons différentes de jouer. L'ambiance y est bien plus dramatique, le jeu devenant carrément violent s'il n'est pas censuré. Épisode parfois mal-aimé (notamment à cause de sa suite), il garde pour lui des zooms très puissants ainsi qu'une bande son de premier ordre, surtout sur Neo·Geo CD.
Chaque année voit son Samurai Shodown arriver et 1996 n'échappe pas à la règle. La réalisation est plus attrayante que celle de l'épisode précédent et le nombre de personnages passe de 12 à 17 (18 avec Zankurô, caché), tout en gardant les modes Slash et Bust. Samurai Shodown IV ne renonce pas à la violence, au contraire. On notera l'apparition de la Flash Attack, dévastatrice, et du No Contest, rappelant les Fatalities de Mortal Kombat : on découpe l'adversaire en deux. Il s'agit de l'un des meilleurs (si ce n'est du meilleur) épisode de la saga.
En 1997, le Samurai Shodown qui sort sur Neo·Geo n'est qu'au format CD (il sort en même temps sur Saturn et PlayStation). Il s'agit d'un RPG exclusivement destiné au Japon. Samurai Spirits R.P.G. n'a d'ailleurs aucun menu en anglais. Le titre "Samurai Shodown: Tales of the Bushidô", visible ici, est fait par un fan, Deuce, qui travaille sur la traduction du jeu. Avec sa réalisation très avenante et ses deux scénarios, il a de quoi séduire. Il n'y a guère que les temps de chargement infects qui assombrissent ce bien joli tableau.
À la fin de la même année sort un jeu de combat de la série, mais pas sur Neo·Geo MVS. SNK place énormément d'espoir dans l'Hyper NeoGeo 64, système censé remplacer le vieillissant MVS. C'est donc logiquement un jeu en 3D mais avec une jouabilité proche d'un Samurai Shodown IV. Malgré sa souplesse d'utilisation, malgré ses 14 personnages (dont Shiki), malgré sa bande son très réussie, le jeu souffre d'un visuel inférieur à la concurrence.
SNK continue en 1998 sa tentative de s'imposer dans le monde de la 3D avec son Samurai Shodown 64: Warriors Rage. Plus joli que le premier, avec quelques nouveaux personnages dont Asura, très intéressant, toujours agréable à manier, ce jeu a tout pour plaire... sauf ses graphismes franchement inférieurs à la concurrence. Sega et son Model 3 imposent une course à un rythme intenable pour SNK. À une époque où le visuel est de la plus haute importance pour un jeu réalisé en 3D, le titre de SNK n'est accueilli qu'avec un enthousiasme des plus modérés.
SNK confie à Saurus (compagnie devenue développeur interne) Samurai Shodown!, le portage de l'épisode IV sur NeoGeo Pocket. Basé sur son grand frère, il se montre très réussi, malgré le fait que la console ne dispose que de deux boutons.
En 1999, aucun nouvel épisode ne sort sur Neo·Geo MVS. Saurus se base logiquement en partie sur les épisodes sortis sur Hyper NeoGeo 64 pour concevoir Samurai Shodown! 2. Cette fois, c'est sur NeoGeo Pocket Color. Il constitue une vraie nouveauté pour les amateurs de 2D, l'épisode précédent étant basé sur le IV. C'est l'un des meilleurs épisodes de la série, malgré la taille modeste du support.
Buriki One a marqué l'arrêt de l'Hyper Neo Geo 64.
SNK se tourne donc vers la PlayStation pour réaliser un
troisième épisode en 3D. Intitulé Samurai Shodown: Warriors
Rage en Occident (à ne pas confondre avec Samurai Shodown 2:
Warriors Rage sur Hyper NeoGeo 64), ce jeu ne sort pas en
arcade.
Sorti inialement pour Windows en 2001, Nakoruru: Ano Hito kara no Okurimono déboule également sur Dreamcast le 28 mars 2002. Il s'agit d'un jeu d'aventure essentiellement basé sur des dialogues écrits, s'appuyant sur l'Original Video Animation du même nom qui sort en 2002. Une édition spéciale sort également sur Dreamcast, accompagnée d'une figurine à l'effigie de Nakoruru.
On n'y croyait plus, mais Samurai Shodown revient en 2003. Et pas sur n'importe quel support, puisqu'il sort sur Neo·Geo MVS. Samurai Shodown V propose une jouabilité remaniée avec l'apparition de la Concentration Attack, sorte de Custom Combo inversé. Avec 24 personnages et regorgeant de stages, il a de quoi attirer. Hélas, il perd beaucoup de violence (au revoir les No Contest et autres tranchages) et sa réalisation est inégale. Bon mais sans plus, il n'est hélas pas à la hauteur de son prestigieux prédécesseur.
À peine plus de 6 mois seront nécessaires à Yuki Enterprise pour revoir sa copie. Encore plus de personnages (28), bien plus violent (le plus radical de tous, si on a un Universe BIOS et une version unfixed), plus homogène dans sa réalisation, Samurai Shodown V Special rattrape avec brio ce qui était à revoir dans l'épisode précédent. Privé de véritable scénario, c'est l'occasion de réunir (et jouer) les quatre boss de la série : Amakusa, Zankurô, Gaoh et Mizuki. Sans être le meilleur de sa lignée, il figure assurément parmi les épisodes de premier choix.
Samurai Shodown V Special est le dernier jeu
officiel sorti sur Neo·Geo. La série suit donc son cours sur
un autre support, l'Atomiswave. Samurai Shodown VI est une
sorte d'épisode ultime. Tous, absolument tous les
personnages présents sur Neo·Geo sont là (la version
PlayStation 2 dispose de Kuroko et est donc encore plus
complète). Outre les 28 de Samurai Shodown V Special, on
retrouve Gen-An, Wan-Fu, Earthquake, etc. Il y a également
des nouveaux personnages. Les décors sont plus fins qu'avant
(le jeu passe de 304x224 pixels à 640x480 pixels) mais les
personnages restent les mêmes. Il en résulte une
superposition parfois un peu bizarre. Proposant 6 modes
différents (un, propre au jeu, et 5 des épisodes
précédents), c'est une vraie mine. Beaucoup moins sombre que
ses prédécesseurs, il se rapproche plutôt du II... la
violence en moins. SNK Playmore a pris les rênes du
développement du jeu et cette fois, aucune goutte de sang ne
sera versée.
Samurai Shodown Sen reprend le flambeau de la
série en affichage polygonal. Avec 24 personnages et deux
boss, le jeu se montre généreux à ce chapitre. Il l'est
moins au niveau de la réalisation, jugée d'un autre âge par
beaucoup. On retombe dans les mêmes travers que Samurai
Shodown 64, mais en pire. La jouabilité est plus que
déroutante, nombre de fans de la série se plaignant de ne
pas pouvoir sortir les coups correctement. Comptant 15 jeux à son actif, dont 13 de combat, Samurai Shodown s'affirme donc comme une saga au long cours. Les meilleurs épisodes sont en 2D, le passage à la 3D ayant fini par entraîner l'arrêt de la série après une version exclusive à la PlayStation, complètement ratée. Une erreur comprise une première fois, Samurai Shodown V étant en 2D, mais renouvelée avec Samurai Shodown Sen, très vivement critiqué. Depuis, Samurai Shodown semble à l'arrêt, SNK Playmore ayant manifestement répété les mêmes erreurs que son ancêtre SNK. |
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