|
Titre
occidental |
Samurai
Shodown II |
|
Titre
original |
Shin
Samurai Spirits: Haohmaru Jingokuhen |
Date
de sortie |
28
octobre 1994 |
Support
d'origine |
Neo·Geo
MVS |
|
L'année d'après arrive logiquement Samurai Shodown
II, premier jeu à dépasser la barre des 200 Mbits. Le roster
passe de 12 à 15 personnages jouables, sans compter Kuroko,
personnage caché. Réalisation et nombre de coups sont en
hausse, sans compter l'apparition de Disarm Slashes,
permettant de casser l'arme de l'adversaire. Pour beaucoup,
c'est le meilleur épisode de la série.
|
Titre
occidental |
Samurai
Shodown III |
|
Titre
original |
Samurai
Spirits: Zankurô Musoken |
Date
de sortie |
15
novembre 1995 |
Support
d'origine |
Neo·Geo
MVS |
|
En 1995, SNK décide de tout chambouler. Samurai
Shodown III n'a plus que 12 personnages, cela étant en
partie compensé par l'arrivée des modes Slash et Bust,
deux façons différentes de jouer. L'ambiance y est bien plus
dramatique, le jeu devenant carrément violent s'il n'est pas
censuré. Épisode parfois mal-aimé (notamment à cause de sa
suite), il garde pour lui des zooms très puissants ainsi
qu'une bande son de premier ordre, surtout sur Neo·Geo CD.
|
Titre
occidental |
Samurai
Shodown IV |
|
Titre
original |
Samurai
Spirits: Amakusa Kôrin |
Date
de sortie |
25
octobre 1996 |
Support
d'origine |
Neo·Geo
MVS |
|
Chaque année voit son Samurai Shodown arriver et
1996 n'échappe pas à la règle. La réalisation est plus
attrayante que celle de l'épisode précédent et le nombre de
personnages passe de 12 à 17 (18 avec Zankurô, caché), tout
en gardant les modes Slash et Bust. Samurai
Shodown IV ne renonce pas à la violence, au contraire. On
notera l'apparition de la Flash Attack,
dévastatrice, et du No Contest, rappelant les Fatalities
de Mortal Kombat : on découpe l'adversaire en deux. Il
s'agit de l'un des meilleurs (si ce n'est du meilleur)
épisode de la saga.
|
Titre
occidental |
aucun |
|
Titre
original |
Shinsetsu
Samurai Spirits: Bushidô Retsuden |
Date
de sortie |
27
juillet 1997 |
Support
d'origine |
Neo·Geo
CD |
|
En 1997, le Samurai Shodown qui sort sur Neo·Geo
n'est qu'au format CD (il sort en même temps sur Saturn et
PlayStation). Il s'agit d'un RPG exclusivement destiné au
Japon. Samurai Spirits R.P.G. n'a d'ailleurs aucun menu en
anglais. Le titre "Samurai Shodown: Tales of the Bushidô",
visible ici, est fait par un fan, Deuce, qui travaille sur la
traduction du jeu. Avec sa réalisation très avenante et ses
deux scénarios, il a de quoi séduire. Il n'y a guère que les
temps de chargement infects qui assombrissent ce bien joli
tableau.
|
Titre
occidental |
Samurai
Shodown 64 |
|
Titre
original |
Samurai
Spirits |
Date
de sortie |
19
décembre 1997 |
Support
d'origine |
Hyper
NeoGeo 64 |
|
À la fin de la même année sort un jeu de combat de
la série, mais pas sur Neo·Geo MVS. SNK place énormément
d'espoir dans l'Hyper NeoGeo 64, système censé remplacer le
vieillissant MVS. C'est donc logiquement un jeu en 3D mais
avec une jouabilité proche d'un Samurai Shodown IV. Malgré
sa souplesse d'utilisation, malgré ses 14 personnages (dont
Shiki), malgré sa bande son très réussie, le jeu souffre
d'un visuel inférieur à la concurrence.
|
Titre
occidental |
Samurai
Shodown 64: Warriors Rage |
|
Titre
original |
Samurai
Spirits 2: Asura Zanmaden |
Date
de sortie |
16
octobre 1998 |
Support
d'origine |
Hyper
NeoGeo 64 |
|
SNK continue en 1998 sa tentative de s'imposer
dans le monde de la 3D avec son Samurai Shodown 64: Warriors
Rage. Plus joli que le premier, avec quelques nouveaux
personnages dont Asura, très intéressant, toujours agréable
à manier, ce jeu a tout pour plaire... sauf ses graphismes
franchement inférieurs à la concurrence. Sega et son Model 3
imposent une course à un rythme intenable pour SNK. À une
époque où le visuel est de la plus haute importance pour un
jeu réalisé en 3D, le titre de SNK n'est accueilli qu'avec
un enthousiasme des plus modérés.
|
Titre
occidental |
Samurai
Shodown! |
|
Titre
original |
Samurai
Spirits! |
Date
de sortie |
25
décembre 1998 |
Support
d'origine |
NeoGeo
Pocket |
|
SNK confie à Saurus (compagnie devenue développeur
interne) Samurai Shodown!, le portage de l'épisode IV sur
NeoGeo Pocket. Basé sur son grand frère, il se montre très
réussi, malgré le fait que la console ne dispose que de deux
boutons.
|
Titre
occidental |
Samurai
Shodown! 2 |
|
Titre
original |
Samurai
Spirits! 2 |
Date
de sortie |
30
avril 1999 |
Support
d'origine |
NeoGeo
Pocket Color |
|
En 1999, aucun nouvel épisode ne sort sur Neo·Geo
MVS. Saurus se base logiquement en partie sur les épisodes
sortis sur Hyper NeoGeo 64 pour concevoir Samurai Shodown!
2. Cette fois, c'est sur NeoGeo Pocket Color. Il constitue
une vraie nouveauté pour les amateurs de 2D, l'épisode
précédent étant basé sur le IV. C'est l'un des meilleurs
épisodes de la série, malgré la taille modeste du support.
|
Titre
occidental |
Samurai
Shodown: Warriors Rage |
|
Titre
original |
Kenkaku
Ibunroku - Yomigaerishi Sôkô no Yaiba - Samurai
Spirits Shinshô |
Date
de sortie |
22
décembre 1999 |
Support
d'origine |
PlayStation |
|
Buriki One a marqué l'arrêt de l'Hyper Neo Geo 64.
SNK se tourne donc vers la PlayStation pour réaliser un
troisième épisode en 3D. Intitulé Samurai Shodown: Warriors
Rage en Occident (à ne pas confondre avec Samurai Shodown 2:
Warriors Rage sur Hyper NeoGeo 64), ce jeu ne sort pas en
arcade.
Se déroulant 20 ans après la saga classique, il ne reste
qu'un seul combattant connu, Haohmaru. Le système de manches
est remplacé par un principe de barre de santé triple. Pas
facile à prendre en main, techniquement en retrait par
rapport à ses concurrents (il ne vaut mieux pas mettre un
Soul Edge ou un Tekken 3 à côté), il reçoit une volée de
critiques très... tranchantes.
Cet échec marque la fin de la série en tant que jeux de
combat. Du moins, c'est ce que l'on croit à l'époque.
|
Titre
occidental |
aucun |
|
Titre
original |
Nakoruru:
Ano Hito kara no Okurimono |
Date
de sortie |
6
juillet 2001 |
Support
d'origine |
Windows |
|
Sorti inialement pour Windows en 2001, Nakoruru:
Ano Hito kara no Okurimono déboule également sur Dreamcast
le 28 mars 2002. Il s'agit d'un jeu d'aventure
essentiellement basé sur des dialogues écrits, s'appuyant
sur l'Original Video Animation du même nom qui sort
en 2002. Une édition spéciale sort également sur Dreamcast,
accompagnée d'une figurine à l'effigie de Nakoruru.
|
Titre
occidental |
Samurai
Shodown V |
|
Titre
original |
Samurai
Spirits Zero |
Date
de sortie |
10
octobre 2003 |
Support
d'origine |
Neo·Geo
MVS |
|
On n'y croyait plus, mais Samurai Shodown revient
en 2003. Et pas sur n'importe quel support, puisqu'il sort
sur Neo·Geo MVS. Samurai Shodown V propose une jouabilité
remaniée avec l'apparition de la Concentration Attack,
sorte de Custom Combo inversé. Avec 24 personnages
et regorgeant de stages, il a de quoi attirer. Hélas, il
perd beaucoup de violence (au revoir les No Contest
et autres tranchages) et sa réalisation est inégale. Bon
mais sans plus, il n'est hélas pas à la hauteur de son
prestigieux prédécesseur.
|
Titre
occidental |
Samurai
Shodown V Special |
|
Titre
original |
Samurai
Spirits Zero Special |
Date
de sortie |
22
avril 2004 |
Support
d'origine |
Neo·Geo
MVS |
|
À peine plus de 6 mois seront nécessaires à Yuki
Enterprise pour revoir sa copie. Encore plus de personnages
(28), bien plus violent (le plus radical de tous, si on a un
Universe BIOS et une version unfixed), plus homogène
dans sa réalisation, Samurai Shodown V Special rattrape avec
brio ce qui était à revoir dans l'épisode précédent. Privé
de véritable scénario, c'est l'occasion de réunir (et jouer)
les quatre boss de la série : Amakusa, Zankurô, Gaoh et
Mizuki. Sans être le meilleur de sa lignée, il figure
assurément parmi les épisodes de premier choix.
|
Titre
occidental |
Samurai
Shodown VI |
|
Titre
original |
Samurai
Spirits: Tenkaichi Kenkakuden |
Date
de sortie |
14
septembre 2005 |
Support
d'origine |
Atomiswave |
|
Samurai Shodown V Special est le dernier jeu
officiel sorti sur Neo·Geo. La série suit donc son cours sur
un autre support, l'Atomiswave. Samurai Shodown VI est une
sorte d'épisode ultime. Tous, absolument tous les
personnages présents sur Neo·Geo sont là (la version
PlayStation 2 dispose de Kuroko et est donc encore plus
complète). Outre les 28 de Samurai Shodown V Special, on
retrouve Gen-An, Wan-Fu, Earthquake, etc. Il y a également
des nouveaux personnages. Les décors sont plus fins qu'avant
(le jeu passe de 304x224 pixels à 640x480 pixels) mais les
personnages restent les mêmes. Il en résulte une
superposition parfois un peu bizarre. Proposant 6 modes
différents (un, propre au jeu, et 5 des épisodes
précédents), c'est une vraie mine. Beaucoup moins sombre que
ses prédécesseurs, il se rapproche plutôt du II... la
violence en moins. SNK Playmore a pris les rênes du
développement du jeu et cette fois, aucune goutte de sang ne
sera versée.
Le jeu ne sort sur console qu'au Japon mais heureusement, il
est inclus dans la compilation Samurai Shodown Anthology,
disponible chez nous.
 |
 |
|
Titre
occidental |
Samurai
ShodownSen |
|
Titre
original |
Samurai
Spirits Sen |
Date
de sortie |
17
avrils 2008 |
Support
d'origine |
Taito
Type X² |
|
Samurai Shodown Sen reprend le flambeau de la
série en affichage polygonal. Avec 24 personnages et deux
boss, le jeu se montre généreux à ce chapitre. Il l'est
moins au niveau de la réalisation, jugée d'un autre âge par
beaucoup. On retombe dans les mêmes travers que Samurai
Shodown 64, mais en pire. La jouabilité est plus que
déroutante, nombre de fans de la série se plaignant de ne
pas pouvoir sortir les coups correctement.
Ce
n'est ni un bon jeu de combat de son temps, ni un bon
Samurai Shodown.
 |
 |
Comptant 15 jeux à son actif, dont 13 de combat,
Samurai Shodown s'affirme donc comme une saga au long cours.
Les meilleurs épisodes sont en 2D, le passage à la 3D ayant
fini par entraîner l'arrêt de la série après une version
exclusive à la PlayStation, complètement ratée. Une erreur
comprise une première fois, Samurai Shodown V étant en 2D,
mais renouvelée avec Samurai Shodown Sen, très vivement
critiqué. Depuis, Samurai Shodown semble à l'arrêt, SNK
Playmore ayant manifestement répété les mêmes erreurs que
son ancêtre SNK.