1994
est une année décisive pour la firme SNK. C'est d'une part
l'avènement du roi, The King of Fighters '94. Ce jeu
rencontre un franc succès et se permet de tutoyer le
pourtant excellent et plus que jamais abouti Super Street
Fighter II Turbo. La série Fatal Fury - habituelle rivale de
Street Fighter - est mise entre parenthèses cette année-là.
D'ailleurs Capcom se renouvelle également avec l'arrivée de
Darkstakers, un jeu exploitant avec brio le Capcom Play
System II. Autre point important, c'est le lancement de la
Neo·Geo CD, machine avec laquelle SNK espère gagner des
parts de marché dans le domaine des consoles grand public
alors que les PlayStation et Saturn arrivent sur le marché
japonais. À l'aube de l'arrivée en force de la 3D un vent
frais de renouveau souffle sur le combat en 2D. SNK va-t-il
pour autant oublier ses autres franchises ?...
Super Street Fighter II Turbo
(1994, Capcom)
Darkstalkers
(1994, Capcom)
The King of Fighters '94
(1994, SNK)
Les
amateurs de Samurai Shodown peuvent se réjouir. SNK leur a
concocté une suite qui va les transporter une nouvelle fois
en pleine époque d'Edo. Les joutes sous tension, le bushidô,
la violence brute, tout cela est de retour, et bien plus
encore. Pour information, ce jeu est le premier à franchir
la barre magique des 200 Mbits. Quant à son principe, il
reste le même : combat à l'arme blanche, avec éventuellement
aide d'un animal dans certains cas. Ce jeu sort le 28
octobre 1994 en arcade au format MVS puis le 2 décembre
suivant c'est au tour de la console Neo·Geo de l'accueillir.
L'histoire
du jeu prend place après les évènements du premier Samurai
Shodown. Une fois Amakusa vaincu, on croyait que le calme et
la paix étaient revenus ; il n'en est malheureusement rien.
Mizuki Rashôjin a entrepris de ressusciter le démon
Ambrosia. Revoici donc les samouraïs dans un deuxième
épisode pour notre plus grand plaisir. Ils sont là avec
diverses motivations et vont s'affronter dans le but de
pouvoir défier Mizuki.
La
présentation est tout à fait digne de celle du premier
épisode, elle se montre encore plus réussie : c'est
paisible, c'est esthétique, ça met dans l'ambiance en
quelques secondes, c'est du bon SNK.
Grande
première pour un jeu de combat sur Neo·Geo, Samurai Shodown
II dispose d'un écran d'options. Oh, il n'est pas très
élaboré, il se limite au réglage de la difficulté et de la
langue. De plus, la navigation n'y est pas très intuitive,
vu qu'on change les paramètres avec les boutons et et non avec les directions et . Mais bon, l'effort est là.
L'écran
de sélection dévoile 15 combattants en tout (un seizième est
disponible grâce à ce
code). De ceux présents dans Samurai Shodown, 11
ont vu leur contrat renouvelé. Tam Tam n'est plus parmi eux.
Enfin, pas si sûr...
Pour
nous consoler, quatre nouveaux combattants bien frais
viennent grossir les rangs, ainsi qu'un personnage caché et
un boss.
Nicotine
Caffein :
Ayant combattu les démons à Sapporo il y a plus de 100
ans, il s'est retiré et a formé des apprentis au
bushidô. Son élève Haohmaru le rejoint pour cette
nouvelle lutte contre le mal.
Nienhalt
Sieger :
Chevalier de l'ordre du Lion Rouge, Sieger pourchasse
les ennemis de son empereur, Heinrich. Il combat avec
une totale loyauté, c'est un vrai patriote
Cham Cham
:
La petite sœur de Tam Tam cherche la pierre magique de
Palenke qui a de nouveau été volée. Elle est
accompagnée d'un petit singe, Paku Paku.
Genjûrô Kibagami :
Camarade et rival de Haohmaru pendant sa formation,
son ambition et son arrogance lui ont valu son renvoi.
C'est donc désormais
un rônin, un samouraï sans maître.
Kuroko :
Son véritable nom est inconnu. Kuroko a combattu les
démons de Sapporo aux côtés de Nicotine. Il dissimule
désormais son identité sous un costume de
marionnettiste de kabuki.
Mizuki Rashôjin :
S'étant emparée du corps de Bizuki, elle a passé un
pacte avec Ambrosia pour obtenir un immense pouvoir.
Elle essaie de lui redonner vie en utilisant les
pierres de Palenke et Tangiers.
Après avoir choisi son samouraï, on découvre le scénario
puis on combat un premier adversaire, et ainsi de suite. Sur
les quinze disponibles, on en affronte douze.
Chaque
personnage possède son propre stage, sauf Haohmaru et Ukyô
qui en partagent un, comme dans Samurai Shodown premier du
nom. On remarquera au passage que celui de Haohmaru reprend
la jaquette du premier épisode. Des vastes champs de blé
(avec une lune Neo·Geo !) au château de Versailles en
passant par le port de San Francisco et un théâtre de Kabuki
à Edo, le voyage promet beaucoup de variété.
Comme pour
Samurai Shodown, les quatre boutons de la manette sont
utilisés et ont toujours la même fonction.
: coup d'épée faible
: coup d'épée moyen
: coup d'épée fort
: coup de pied faible
: coup de pied moyen
: coup de pied fort
Outre les déplacements habituels, les
directions permettent, à l'instar de Samurai Shodown, de
courir () ou d'esquiver en arrière (). Plus fort, on peut annuler une
esquive arrière par une course en avant avec .
Les combinaisons et sont des provocations. On peut
également effectuer une roulade avec ou et éviter les projectiles en
s'aplatissant au sol grâce à .
On
peut se retrouver sans arme après l'avoir perdue lors d'une
joute, lame contre lame. Dans ce cas soit on tente de la
récupérer, soit on est un peu fou et on fait juste au moment où la lame de
l'adversaire s'abat, ainsi on la repousse de la main.
Manœuvre risquée, il est vrai !
C'est
serré entre Hanzô et Genjûrô. Le ninja perd son
arme.
Hanzô
tente le tout pour le tout une fois à mains nues.
Concernant les pouvoirs spéciaux, on retrouve en
gros la panoplie des coups de Samurai Shodown, à ceci près
que le panel disponible pour chaque personnage s'est souvent
bien étoffé. En voici quelques-uns en images :
Fat
Press
+
Cyclone
Slash
+
Flash
of the Phoenix
+
Samurai Shodown II se voit doté d'une nouvelle
technique pour chaque combattant, le Weapon Smash Waza.
Celle-ci s'appuie sur la barre de Pow déjà présente dans le
premier chapitre. Ici, en plus de rendre plus puissant (et
plus vulnérable), elle permet d'exécuter ces super-pouvoirs.
Une fois la barre de Pow pleine, on peut les tenter environ
5 ou 6 fois avant qu'elle ne se vide.
Si l'attaque passe, vous brisez la lame de
l'adversaire. Ce dernier devra attendre de récupérer une
nouvelle arme fournie par l'arbitre. Les manipulations à
entrer sont indiquées à l'écran sur consoles européenne et
américaine. Les Japonais sont forts, ils n'ont pas besoin
d'aide, ils joueront donc sans indication. Tous les coups
sont listés dans ce
guide stratégique.
Shooting Star Swipe
+
Splash Gradation
+
Le jeu dispose de petits "plus" qui apportent une
touche originale, la plupart étant déjà présents dans
l'épisode précédent. Il est possible de couper des éléments
du décor, tels que des chandeliers, du blé, ou encore des
bûches. Certains personnages (Galford, Nakoruru, Cham Cham
et Mizuki) peuvent se faire aider d'un animal pendant le
combat, le temps d'un coup. N'oublions pas Hikyaku, le
livreur de Edo Express : toujours prêt à distribuer poulets
et autres bombes...
Genjûrô
s'improvise élagueur chez Jûbei.
Go,
Poppy!
Une
petite bombe pour pimenter le combat ?...
Par ailleurs, Samurai Shodown II est
malheureusement censuré dans ses versions européenne et
américaine : on a droit à une bouillie verte en lieu et
place de sang. Pas de panique, une astuce disponible en
cliquant ici
permet de résoudre ce problème et d'éviter de déverser tout
ce sang d'extraterrestre.
Samurai
Shodown II regorge de secrets, caméos et autres références. Il y en a
tellement que cela mériterait un article à part,
mais voici quelques exemples.
Dans
le stage de Genjûrô, si on observe la lune, on se
rend compte qu'il s'agit en fait du logo Neo·Geo.
Si
on termine le jeu avec Gen An, on a droit à une
apparition de Ryûhaku Tôdô. Comme pour Mai dans le
premier Samurai Shodown, il est clair que Tôdô n'a
rien à faire à l'époque à laquelle se passe le jeu.
Mais le clin d'œil reste sympathique.
Toujours
au chapitre des caméos, il arrive que ce ne soit pas
Hikyaku qui vienne livrer des objets. Il peut être
remplacé par... Kim Kaphwan ! Il y a une chance sur
128 d'apercevoir le Coréen venu de la série Fatal
Fury. Dans ce cas il ne lâche aucun objet.
Autre
curiosité, il est possible de voir un buste féminin
quand Sieger fait son Vulcan Weinen. Il pourrait
s'agir d'Elizabeth, la fille du roi de Prusse,
visible assis sur le trône.
À la base Samurai
Shodown II devait reprendre l'intégralité des
personnages du premier opus. Pour éviter que le
jeu ne prenne trop de mémoire, Tam Tam a donc été
sacrifié. Vraiment sacrifié ? Pas si sûr. Sa
petite sœur, Cham Cham est accompagnée d'un petit
singe, Paku Paku. Ce qu'elle ignore, c'est qu'il
s'agit de son frère transformé à la suite d'une
malédiction.
Samurai Shodown II confirme donc que c'est plus
que jamais une licence qui compte pour SNK. Généreux,
complet, le titre affiche de grandes ambitions.
Visuellement,
les 202 Mbits de jeu se font bien sentir. La plupart des
décors de Samurai Shodown ont été repris et retravaillés :
c'est désormais plus coloré et plus fouillé. Quant aux
nouveaux stages, ils sont magnifiques.
En ce qui concerne les personnages, on pourrait croire que
SNK a repris les sprites de l'épisode précédent. S'ils ont
une taille similaire, il n'en est rien. Tous ont été
redessinés pour un résultat encore plus convaincant.
Soyons honnêtes, Samurai Shodown II est carrément beau !
L'effet de
zoom et dézoom du premier épisode est réutilisé. Cela permet
d'avoir une grande aire de combat tout en ayant des
combattants de bonne taille en vue rapprochée. Les
mouvements de ces derniers sont plus souples et mieux
décomposés.
La rapidité reste peu ou prou la même qu'avant et risque de
paraître limitée en comparaison d'un Super Street Fighter II
Turbo ou d'un King of Fighters '94. Samurai Shodown II est,
comme son prédécesseur, un jeu où l'observation et la
lecture du jeu de l'adversaire ont un aspect primordial.
Dans ce contexte, une animation plus posée alliée à une
grande possibilité d'éloignement semblent donc tout à fait
pertinentes.
Concernant les
musiques on a toujours de curieux mélanges de sons
occidentaux avec d'autres bien plus japonais et
traditionnels. L'ensemble est inhabituel mais très agréable
à écouter.
Les bruitages sont extrêmement soignés : cris divers, bruit
des vagues, choc des lames, etc. Tout y est.
Le système de boutons, le même que dans Samurai Shodown,
pourra sembler peu pratique à certains. Autant de niveaux de
puissance pour les coups de pieds dans un jeu de lames, cela
peut laisser dubitatif. Les
coups spéciaux sortent avec aisance et la technique Weapon
Smash Waza permet de renverser bien des situations.
Samurai Shodown II est clairement un jeu où la tactique se
construit de façon posée. Pas très élaborés dans ce jeu, les
enchaînements sont néanmoins présents. Ils consistent
essentiellement en des coups normaux enchaînés les uns à la
suite des autres. Comme évoqué au chapitre de l'animation,
Samurai Shodown II n'est pas axé sur le "combo", c'est
clairement un jeu où les attaques sont placées avec
précision entre des phases d'attente et d'observation. Pour
les enchaînements, KOF '94 qui lui est contemporain est plus
indiqué.
On dispose de
quinze combattants, sans compter Kuroko : c'est très
honorable, bien qu'inférieur à KOF '94. Ce jeu promet de
longues heures de plaisir, pour peu qu'on aime ce genre.
Cela sans compter que son ambiance unique donne envie d'y
revenir régulièrement.
La
Neo·Geo CD voit arriver Samurai Shodown II le 15
décembre 1994, soit même pas deux semaines après sa
grande sœur à cartouches.
Les
deux versions sont d'ailleurs très proches sur pas
mal de points. Animations et graphismes sont
strictement identiques. Les observateurs
remarqueront la possibilité de modifier la
configuration de la manette et des options un peu
plus complètes avec le POW qui peut désormais être
normal ou toujours au maximum. Reconnaissons que
cela était déjà possible sur console à cartouche,
mais uniquement avec ce
code.
Du
côté des pertes, on pourra noter la digitalisation
vocale de Nicotine simplifiée lorsqu'il se fait
mal au dos. Il manque aussi les bruitages associés
aux musiques, comme les flammes dans le stage de
Gen-An ou le vent dans celui de Genjûrô. C'était
déjà le cas dans le premier épisode, et il aurait
été facile aux programmeurs de les inclure
directement sur les pistes audio du CD. Il faut
savoir que ces bruitages en question font, sur
cartouche, partie intégrante des musiques, il est
impossible de les écouter sans ces derniers. Au
moins, sur Neo·Geo CD, si on met le CD dans un
lecteur, on a des musiques et rien d'autre.
Certains salueront ce choix, d'autres le
regretteront.
Toujours
à propos des musiques, elles deviennent
instrumentales et ont une meilleure inspiration que
pour le premier opus.
Quant aux chargements, ils sont assez courts, à part
le tout premier, comme bien souvent sur le support.
Samurai
Shodown II sur Neo·Geo CD est sans problème aussi
bon que son grand frère en cartouche. Certains
pourront même le trouver légèrement supérieur avec
la reconfiguration de manette qui le rend plus
confortable à jouer. SNK a effectué ici un travail
des plus sérieux.
Bilan
Samurai Shodown II donne un
sérieux coup de vieux à son prédécesseur. Plus
coloré, plus de personnages, plus de coups : c'est
ce qu'on attend d'une bonne suite. Poussant et
perfectionnant les bases posées par son illustre
aîné, Samurai Shodown II est un jeu qui fait date
dans l'histoire de la Neo·Geo. Nous voilà face à
un superbe titre qu'on ne peut que recommander.
Samurai Shodown II reste plus que correct, malgré
son âge. Ses suites ne lui ressemblent pas, ce qui
le rend toujours digne d'intérêt. Son ambiance
plus "chaude"
et moins dramatique que les épisodes suivants en
font probablement l'épisode avec lequel il faut
découvrir la série si ce n'est pas encore fait.
Cerise sur la gâteau, son prix est très bas : à
posséder !
Pour ceux qui ont franchement apprécié Samurai
Shodown II (les gens de bon goût, quoi), il est à
noter que Samurai Shodown VI sorti sur Atomiswave,
PlayStation 2, Wii et PlayStation 4 en retrouve un
peu l'esprit, avec ses décors très colorés et son
ton moins sombre.