Retour à la toute fin des années 80. Après avoir développé Street Fighter, Takashi Nishiyama et Hiroshi Matsumoto quittent Capcom pour intégrer SNK. Matsumoto se voit confier la direction du développement de Riding Hero en 1990 puis il travaille sur le son de Fatal Fury en 1991. Son premier titre majeur en tant que directeur est Art of Fighting.


Hiroshi Matsumoto / Finish Hiroshi

Art of Fighting, la série un peu oubliée de la Neo·Geo. Quand on évoque Ryô Sakazaki et Robert Garcia aux adeptes du jeu de combat, soit ils sont inconnus au bataillon, soit - au mieux - il sont cités comme personnages de King of Fighters. Même si cela est vrai, ce sont avant tout les protagonistes d'une série, il s'agit donc d'Art of Fighting. Cette saga a émerveillé beaucoup de joueurs dans la première moitié des années 90, tant elle faisant efficacement figure de vitrine technologique pour la Neo·Geo.
Étalage d'effets contribuant à bâtir la légende de la Rolls des consoles, mais innovations également. Nous verrons que pas mal d'éléments ayant constitué les bases du jeu de combat des années 90 trouvent leur origine dans Art of Fighting. Présentation des épisodes, de leur personnages, histoires entremêlées, relation étroite avec Fatal Fury, ce dossier se propose de détailler tout cela, ainsi que bien d'autres aspects.

 



Titre occidental :
Art of Fighting

Titre japonais :
Ryûko no Ken
Taille : 102 Mbits
Sortie : 24 septembre 1992




Le premier Art of Fighting arrive à une époque où Capcom règne sans partage dans le domaine du jeu de combat avec son jeu fétiche, Street Fighter II. Ce dernier en est alors à sa deuxième déclinaison, Champion Edition. SNK a bien développé Fatal Fury, ce dernier proposant une autre vision, mais rien de bien menaçant. Il y a également eu World Heroes, signé Alpha Denshi, hélas en deçà du mètre-étalon de Capcom. Avec Art of Fighting, on a une nouvelle tentative de la part de SNK. D'ailleurs les développeurs ont puisé en partie leur inspiration en partie chez leur concurrent (pour tout savoir là-dessus, se reporter au dossier "Capcom et SNK, les frères ennemis").

Art of Fighting plonge le joueur dans une enquête très musclée. Yuri, la sœur de Ryô, a été enlevée par un mystérieux adepte du karaté Kyôkugenryû, caché derrière son masque de tengu. Ryô et son ami Robert parcourent donc la ville de Southtown en enquêtant à coups de bourre-pif.
La réalisation d'Art of Fighting est carrément époustouflante à sa sortie. Les personnages gigantesques, les zooms impressionnants, les pouvoirs dévastateurs, les visages marqués par les coups... Tout respire le luxe et la qualité : si dans le domaine de l'arcade le jeu se défend bien, dans celui du jeu à domicile il contribue à bâtir la légende de la Neo·Geo.

Hélas, le tableau est loin d'être parfait. Très peu accessible avec sa jouabilité curieuse, sa difficulté relevée et ses deux personnages en Story, il ne parvient pas à supplanter le hit de Capcom dans le cœur de la plupart des joueurs. Son impressionnante réalisation reste néanmoins saluée de façon quasiment unanime par les critiques de l'époque.




Titre occidental :
Art of Fighting 2

Titre japonais :
Ryûko no Ken 2
Taille : 178 Mbits
Sortie : 2 février 1994




Il faut attendre deux ans pour voir arriver la suite des aventures de nos rois du coup de tatane. En 1994 Capcom n'est plus le maître absolu du jeu de combat comme en attestent les Mortal Kombat II, Samurai Shodown et autres Fatal Fury Special. Art of Fighting 2 ne sera donc pas destiné à rivaliser à tout prix avec Street Fighter, ce qui va lui permettre de s'affirmer et de se singulariser davantage.

Cette fois le scénario est très basique, même si on appréciera l'exacte continuité avec le premier épisode. Yuri est revenue à la maison, Takuma aussi, la famille Sakazaki est très remontée. Elle va donc se défouler lors du nouveau tournoi de combat à Southtown, le "King of Fighters", sponsorisé par le commanditaire de l'enlèvement de Yuri.
Encore plus coloré que son aîné - certains préfèrent tout de même le rendu plus doux du premier opus -, Art of Fighting 2 fait tout autant dans la démesure visuelle et sonore. Les impacts sont surpuissants, les coups ravageurs et les personnages toujours énormes.

Réputé très difficile, Art of Fighting 2 ne rencontre pas le succès de son contemporain, Super Street Fighter II Turbo. Il est vrai qu'ils ne jouent absolument pas dans la même cour. Cela n'empêche pas Art of Fighting 2 de montrer, une nouvelle fois, les solides capacités de la Neo·Geo ainsi que la faculté de SNK à créer un univers cohérent et travaillé.




Titre occidental :
Art of Fighting 3: The Path of the Warrior

Titre japonais :
Ryûko no Ken Gaiden: Art of Fighting
Taille : 298 Mbits
Sortie : 12 mars 1996





Le contexte de la sortie d'Art of Fighting 3 est bien différent. Nous sommes début 1996, les stars du jeu de combat s'appellent Tekken 2, Virtua Fighter 2 ou même Battle Arena Tôshinden. La 2D subit une terrible ringardisation, malgré quelques jolies productions signées Capcom, comme Marvel Super Heroes ou Street Fighter Alpha 2. Cette fois, le but est de juguler au maximum l'hémorragie des joueurs se tournant vers les polygones au détriment du bitmap classique.
Côté scénario, on n'est plus dans la continuité, on se concentre sur Robert Garcia. D'ailleurs, le jeu s'appelle Ryûko no Ken Gaiden, qu'on pourrait traduire par "en dehors de la légende".

Lorgnant clairement vers les jeux en 3D avec ses enchaînements et ses relevées délicates tout en gardant les bases des autres opus, Art of Fighting 3 a bien du mal à convaincre en 1996. Et ce, malgré une réalisation de grande qualité au regard de sa taille assez modeste pour un jeu Neo·Geo de cette époque. De plus, du côté des consoles grand public, la version Neo·Geo CD est franchement un cran au-dessous de sa consœur à cartouches avec ses personnages plus petits, et il n'est d'ailleurs adapté ni sur PlayStation, ni sur Saturn.



D'abord vitrine technologique ultra élitiste en 1992, Art of Fighting a tenté de proposer une alternative à Street Fighter, un peu à la manière d'un Fatal Fury. Trop éloigné des attentes des joueurs, il a tout de même grandement contribué à dévoiler les capacités techniques de la Neo·Geo. Un fait d'armes de prestige hélas non concrétisé dans le domaine de l'arcade, Capcom et son Street Fighter II' y faisant alors figure de références absolues.

Le deuxième Art of Fighting a poussé encore plus loin le concept pour arriver à un résultat franchement impressionnant pour l'année 1994. Hélas, entre un Super Street Fighter II Turbo au sommet de son art et un King of Fighters '94 à venir, il n'a, là encore, guère que rencontré un succès d'estime. Il reste connu pour sa difficulté légendaire et sa réalisation généreuse.

Enfin le troisième opus, plus souple, moins ardu, doté d'une réalisation de premier ordre, est arrivé trop tard. Le grand public se tournant sans hésitation vers les Tekken et Virtua Fighter du moment. Le public passe à la 3D et le salut de la 2D n'était plus dans l'étonnement technique, devenu trop difficile. Pour la 2D la suite s'est faite avec des jeux s'adaptant au mieux aux joueurs, comme en témoignent les Street Fighter Alpha, les Street Fighter III, les King of Fighters ou encore les Real Bout. Dans ce contexte Art of Fighting n'avait plus vraiment de raison d'être. Art of Fighting 3 est donc le dernier épisode d'une série qui ne survivra partiellement que grâce à King of Fighters.

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