Quand sort le premier Art of Fighting en septembre 1992, les jeux de combat postérieurs à Street Fighter II sont encore rares et le titre de SNK va apporter pas mal de nouveautés, parfois injustement attribuées à d'autres jeux.

Première innovation, et sans doute la plus importante, il s'agit de la barre d'énergie mentale, la Spirit Gauge. C'est la première fois qu'on a une barre en plus de celle de santé. C'est elle qui préfigure la Rage Gauge de Samurai Shodown, la Power Gauge de The King of Fighters '94 et même la Super Gauge de Super Street Fighter II Turbo. Bien sûr, ces dernières ont leurs particularités, mais elles sont toutes postérieures à la Spirit Gauge d'Art of Fighting.
Son principe est simple. Quand on fait un coup spécial, elle se vide. Il faut maintenir un bouton appuyé pour la remplir, ce qui rend vulnérable. Cela apporte une dose de tactique aux combats tout en évitant les utilisations abusives de projectiles façon Ryû dans Street Fighter II'.

On attribue souvent l'introduction des Desperation Moves à Fatal Fury 2. Et il est vrai que c'est le premier jeu où ces coups surpuissants sont mis à l'honneur. Et pourtant, il faut savoir qu'Art of Fighting, plus ancien de quelques mois, a déjà des DM dans son escarcelle.
Seuls Ryô, Robert et Mr. Karate en disposent et la manipulation reste +
, mais l'innovation est déjà là.

Pour l’anecdote, SNK of America avait même fait un jeu-concours avec des récompenses pour ceux qui découvriraient les commandes à entrer. En guise de premier prix une Neo·Geo Gold était à gagner.

Toujours en termes de jouabilité, Art of Fighting, c'est également l'arrivée du dash et du backdash. Alors que des jeux comme Street Fighter II' et World Heroes n'offrent que des déplacements simples et Fatal Fury un modeste changement de plan dicté par le CPU, Art of Fighting fait figure d'épouvantail avec ses mouvements avant et arrière rapides. La liberté de mouvement y est plus grande.

Reconnaissons tout de même que le backdash n'est pas apparu avec Art of Fighting. Son origine remonte à Street Fighter II, ce mouvement étant réservé à Vega (l'Espagnol, pas le dictateur), puis repris dans Street Fighter II'. On le retrouve également dans Fatal Fury mais pour certains ennemis seulement.

Cette fois-ci du côté technique, Art of Fighting introduit les zooms pendant les combats. Certes, cet effet visuel est alors bien connu, surtout sur Neo·Geo. Art of Fighting demeure le premier jeu de combat en versus où cet élément est non seulement mis en avant, mais également celui où cela va influencer la jouabilité. Ainsi la taille imposante des personnages ne contraint pas à jouer au corps à corps. Grâce aux effets de zooms avant et arrière, il est aisé de s'éloigner et de développer un jeu à distance.

Rappelons tout de même que la Neo·Geo n'effectue pas vraiment d'effets de zooms similaires au Super Scaler de Sega, par exemple. Il s'agit d'alternance entre personnages et décors à taille réduite pour les situations éloignées et retour à la normale quand les combattants s'approchent. Quoiqu'il en soit l'effet reste impressionnant et reproduit bien des zooms avants et arrières, ce qui est l'essentiel.

Dernière grande innovation, si l'on peut dire, c'est la taille plus qu'impressionnante des personnages. Ceux de Street Fighter II' sont d'une dimension respectable, ceux de Fatal Fury encore un peu plus grands. Mais avec Art of Fighting, on découvre un autre monde, c'est la démesure absolue. Tout devient immense, détaillé, grandiose. Pour avoir une idée de quoi il retourne, voici une comparaison avec des contemporains remis à l'échelle.

Ryô
(Art of Fighting)
Ken
(Street Fighter II)
Terry
(Fatal Fury)
Hanzô
(World Heroes)
Sub Zero
(Mortal Kombat)

Certes à la limite du plagiat par certains aspects, Art of Fighting a néanmoins su innover et apporter sa pierre à l'édifice du jeu de combat, genre alors en pleine explosion. Les trouvailles les plus pertinentes seront d'ailleurs gardées, jusqu'à ce que l'on oublie leur origine. Voilà une injustice réparée.

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