Envie
de soleil, de fun à l'état pur et d'originalité ? Data East
a pensé à tout avec son Windjammers, un jeu très atypique.
Pour trouver son origine, on peut remonter au vénérable
Pong, ce dernier étant bien sûr transfiguré.
Il est question ici de frisbee, ou de flying disc,
comme on dit dans les milieux concernés.
Concernant
l'intro, il ne faut pas s'attendre à du grandiose, un écran
silencieux alterne avec une petite démo présentant un des
protagonistes du jeu.
Le
but est de remporter deux manches en marquant un maximum de
points quand le disque va taper au fond de l'en-but adverse.
Chaque terrain possède ses zones à 3 ou 5 points, disposées
différemment. Si le disque tombe à terre, 2 points sont
marqués. Enfin s'il y a égalité à l'issue de la troisième
manche, une mort subite s'engage, où le premier point marqué
fait gagner le match.
Le
nombre de points à marquer et la durée d'une manche
diffèrent selon que l'on joue sur console occidentale ou
japonaise. Sur consoles européenne et américaine, une manche
a une durée maximale de 30 secondes et il faut marquer 12
points. Sur console japonaise (Windjammers change de nom et
devient alors Flying Power Disc), on aura droit à 45
secondes pour tenter d'atteindre les 15 points.
Il
n'y a que très peu d'options, tout juste le choix du niveau
de difficulté et un sound test. Après avoir regardé le
maniement de base, on découvre
deux modes de jeu : Vs. Computer et 1P vs. 2P. Du très
classique, en somme.
Les
commandes de base sont très simples, deux boutons étant
utilisés. : tir (attaque) / glissade
(défense) : lob (attaque)
Quand on tient le frisbee, il est impossible de se déplacer.
Les directions de la manette servent alors à orienter le tir
dans 7 directions différentes, celle vers l'arrière ayant le
même effet que celle vers l'avant : un tir droit. Plus on
attend pour lancer le disque, plus le tir sera de faible
puissance. Si on attend trop, le tir automatique (très lent)
se déclenche.
Quant à la glissade, si on la trouve trop longue, on peut
l'annuler par une autre glissade, ce qui dynamise
l'utilisation de ce mouvement.
Il
est possible d'effectuer un tir rapide : il faut renvoyer le
disque juste après l'avoir reçu, dans une fenêtre de temps
très réduite. On voit si on a bien réussi ce coup à la
traînée laissée par le frisbee.
On peut aussi donner
de l'effet à la trajectoire du disque en faisant des arcs
de cercle avec les directions de la manette. Cela donne au
frisbee une trajectoire courbe plus difficile à anticiper.
On fait un quart de cercle pour obtenir un effet serré (en
partant de n'importe quelle direction). On peut également
exécuter un demi-cercle
moins la dernière direction - par exemple, +
ou encore +
- toujours en partant d'où on veut, pour un effet plus
ample.
Enfin
Data East a prévu des super tirs, il y en a trois. Mais
avant de pouvoir en faire un, il faut que le frisbee arrive
en position haute au-dessus du joueur, ce qui permet une
préparation. On peut également forcer le disque à monter en
l'air et amorcer une préparation en appuyant sur juste au moment où
le frisbee arrive. Le personnage donne un coup de poing
dedans, ce qui le fait monter.
Si la préparation arrive à son terme (personnage entouré
d'un halo d'énergie), il est alors possible de faire un des
trois super tirs.
Le
premier est le super lancer (bouton ),
chaque personnage ayant le sien. Par exemple, celui de
Hiromi Mita sera très difficile à suivre tandis que celui de
Steve Miller, très rectiligne, posera logiquement moins de
soucis.
Le deuxième est le super lob (bouton ),
identique d'un personnage à l'autre. Le disque est envoyé
très haut sur la tranche et reste inaccessible tant qu'il
n'a pas touché le sol. C'est un coup qui est bien utile
contre un joueur qui reste au filet et qui peut même faire
mal en fond de terrain contre des personnages frêles comme
Hiromi Mita et Steve Miller.
Le troisième est le super tir tournoyant. Il faut faire des
360° avec la manette pendant la préparation. Plus on fait de
tours, plus les cercles décrits par le disque auront un
grand rayon. En choisissant le sens des 360°, on choisit le
sens dans lequel tournera le frisbee.
Ajoutons
à tout cela qu'on peut faire des contres, ce qui renverse
subitement le cours d'un échange. Les stratégies qu'on peut
développer à partir de tout cela sont franchement
nombreuses, ce qui promet des rencontres intenses.
Il reste à choisir
son joueur, le terrain (en mode 1P vs. 2P seulement) et
c'est tout !
Il
y a six personnages qui sont plus ou moins rapides et donc
inversement plus ou moins puissants. Mais ce n'est pas tout.
Ils sont également caractérisés par d'autres variables.
- Puissance (throwing speed) : capacité à lancer
fort, résister aux tirs puissants et à se relever
rapidement.
- Effet (curve power) : amplitude des tirs à effet.
- Course (running speed) : rapidité de déplacement.
- Puissance de glissade (sliding power) : longueur
d'une glissade.
- Adresse (dexterity) : capacité à avoir une cible de
préparation de super tir proche du joueur.
Hiromi
Mita
Japon
Throwing Speed - F
Curve Power - A
Running Speed - A
Sliding power - F
Dexterity - B
Steve
Miller / Beeho Yoo
Royaume-Uni / Corée du Sud
Throwing Speed - E
Curve Power - B
Running Speed - B
Sliding power - E
Dexterity - A
Jordi
Costa
Espagne
Throwing Speed - D
Curve Power - C
Running Speed - D
Sliding power - B
Dexterity - D
Loris
Biaggi
Italie
Throwing Speed - C
Curve Power - D
Running Speed - C
Sliding power - C
Dexterity - C
Gary
Scott
États-Unis
Throwing Speed - A
Curve Power - F
Running Speed - E
Sliding power - D
Dexterity - E
Klaus
Wessel
Allemagne
Throwing Speed - B
Curve Power - E
Running Speed - F
Sliding power - A
Dexterity - F
On
affronte ses adversaires sur divers terrains, au nombre de
six. Même si leur nombre est identique à celui des
personnages, ces derniers n'ont pas de décor attitré. Chacun de ces terrains a des
spécificités (taille, obstacles, emplacements des panneaux
de points) en plus d'un habillage graphique et sonore
évidemment différent.
Beach
Lawn
Tiled
Concrete
Clay
Stadium
Enfin
signalons la présence, tous les deux matchs, de bonus
stages.
Dans le premier, on doit lancer son frisbee à son chien,
puis guider ce dernier sur la plage en évitant les
vacanciers qui pourraient le ralentir.
Dans le second, il s'agit d'une mini-partie de bowling où
les tirs à effet seront très utiles pour réaliser des spares
difficiles.
Windjammers
apporte assurément une bouffée d'air frais en permettant de se changer les idées. Le
support est-il pour autant bien exploité ?...
Eh bien, pas vraiment d'un point de vue visuel. Windjammers
est assez joli dans l'ensemble mais les programmeurs ne se
sont manifestement pas foulés. Six stages seulement, c'est
peu. De plus, ils sont loin d'être époustouflants, tout au
plus assez réussis. Une Super Nintendo ferait aussi bien
sans trop forcer.
N'enterrons tout de même pas ce Windjammers, il lui reste
son ambiance estivale parfaitement retranscrite ainsi que de
belles couleurs. C'est simple, mais c'est propre.
L'animation
est d'un bon niveau, sans ralentissement ni clignotement. Le
jeu peut devenir très rapide, ce qui donne de l'intensité
aux matchs. Ajoutons à cela les effets pyrotechniques
accompagnant les super tirs et on obtient un jeu très solide
à ce chapitre.
Les divers
sons sont assez bons et variés, bien que d'un volume un peu
fort par rapport aux musiques. Celles-ci sont très
entraînantes et renforcent l'ambiance de vacances de ce jeu.
Quant aux digitalisations vocales, c'est un vrai régal,
chaque personnage s'exprimant dans sa langue natale.
La jouabilité
est très bien pensée bien que demandant un temps
d'adaptation pour gérer les glissades et les tirs à effet.
Une fois qu'on s'y est fait, cela devient du fun à l'état
pur ! Les nombreux mouvements et stratégies possibles
permettent à peu près tout, seuls les maudits panneaux des
stages Concrete et Clay venant apporter une touche
d'incertitude obligeant à user des tirs en courbe pour en
venir à bout.
En solo, la durée de vie de Windjammers est assez
bonne du fait que le jeu est très fun et prenant, mais elle
aurait pu être bien meilleure avec plus de participants,
plus de terrains et plusieurs modes de jeu. Heureusement, le
jeu à deux relance énormément l'intérêt. Windjammers se
transforme alors en machine à animer joyeusement les soirées
entre amis.
Quasi
identique à son modèle cartouche, ce CD propose
toutefois une modification intéressante. Data East a
choisi de changer le nombre de points à marquer
ainsi que la durée d'une manche. Désormais, il y
aura 90 secondes pour 25 points à marquer. Ceux qui
aiment les parties développées ou qui trouvent la
version cartouche (surtout américaine ou européenne)
trop courte seront ravis. En revanche, ceux qui
voient Windjammers comme un enchaînement très rapide
de duels, changeant au maximum les opposants,
resteront de marbre face à cette modification.
En
ce qui concerne les musiques, ces dernières sont
légèrement réorchestrées, ce que beaucoup de joueurs
ne trouveront pas particulièrement flagrant.
l'esprit de la bande-son originale est respecté, le
changement relevant davantage d'une augmentation de
qualité que d'une réelle revisite des thèmes du jeu.
Outre
cette bande-son remaniée et les inévitables crédits
infinis, les chargements sont très courts, à part le
premier. Ce dernier permettant sans doute le
transfert de la majorité des données du jeu.
Offrant
de nouveaux paramètres qui permettent plus de
rebondissements et des musiques au timbre plus
clair, le Windjammers servi à la sauce CD reste un
très bon jeu à prix réduit.
Bilan
Malgré son visuel quelque peu
simpliste, Windjammers est un très bon jeu, doté
d'une ambiance du tonnerre. Il peut sembler peu
généreux mais il se rattrape magistralement grâce
à sa jouabilité, bien plus riche qu'il n'y paraît.
Déjà bien sympathique quand on joue seul, il prend
toute son ampleur à plusieurs pour des soirées
qu'il saura animer.
Windjammers
est un titre qui n'a pas trop vieilli du fait de
sa réalisation déjà pas éblouissante à l'époque et
du fun à l'état pur qu'il dégage. Sur CD et sur
MVS, son prix est bas : à posséder absolument. En
cartouche AES, son prix assez élevé le rend -
hélas ! - moins accessible.