Samurai Shodown
 
 

fighting game
©1993, SNK
111 Mbits



 
     

Capcom régnant quasiment sans partage sur le petit monde du jeu de combat avec ses diverses déclinaisons de Street Fighter II, il n'est pas facile de s'y distinguer. SNK a pensé à ceux qui en ont assez de se contenter de coups de poings et de pieds lors des combats.
En effet Samurai Shodown annonce aller bien au-delà des Street Fighter, Fatal Fury, Mortal Kombat et consorts. Ce titre sort en arcade le 7 juillet 1993 sur MVS puis le 11 août suivant sur console Neo·Geo. Ici il va falloir combattre katana à la main et malheur au vaincu ! Les combats prennent alors une dimension à la fois épique et dramatique où il n'y a que deux issues : la victoire ou la mort.



Mortal Kombat
(1992, Midway)

Street Fighter II' Turbo
(1992, Capcom)

World Heroes 2
(1993, ADK)

On est plongé en 1788, en pleine époque d'Edo. Le Japon est alors refermé sur lui-même, c'est le temps des shôguns, des samouraïs et du bushidô (la voie du guerrier). Shirô Tokisada Amakusa s'est emparé d'une pierre sacrée et veut imposer un nouvel ordre en invoquant un démon, Ambrosia. À vous de déjouer ses plans, katana au poing.
Le personnage d'Amakusa reprend le véritable Shirô Amakusa, un chrétien vivant au temps du shogunat Tokugawa, soit 250 ans avant l'histoire du jeu. Cependant SNK nous montre ici un sorcier dément et excentrique, bien loin des luttes politiques et religieuses de l'époque. Samurai Shodown s'inspire donc de très loin de la rébellion de Shimabara, mais en l'adaptant librement selon les besoins du scénario du jeu.

L'intro montre un samouraï méditant au pied d'un cerisier. Musique dans un style très traditionnel, texte énoncé en japonais nous vantant les mérites de la voie du guerrier : on est immédiatement dans l'ambiance. L'éditeur d'Ôsaka travaille - comme bien souvent - avec grand soin les intros de ses jeux.


Les options ont bénéficié de beaucoup moins d'attentions : un simple réglage du niveau de difficulté sur fond noir, et c'est tout. Du côté de l'écran de sélection des personnages, c'est plus avenant. Entre la musique de fond réussie et les combattants tous logiquement inédits, on ne peut qu'avoir envie de découvrir ces samouraïs en découdre.

Ils sont au nombre de 12 (on peut prendre Amakusa avec une astuce consultable ici), ce qui en fait un jeu dans la bonne moyenne par rapport à la concurrence. World Heroes 2 reste, de ce point de vue, encore inégalé. Mais revenons à nos samouraïs.

Haohmaru :
Le personnage principal du jeu est Haohmaru, on le voit dans l'intro. Il s'agit d'un samouraï studieux et avide de victoire.
Ukyô Tachibana :
Rival de Haohmaru, il est atteint de tuberculose. Il séduit les jeunes filles mais n'en aime qu'une : Kei Odagiri.
Galford :
Ce Californien à la chevelure blonde a étudié le Ninjutsu.
Charlotte :
C'est une noble française qui vit au château de Versailles. Elle évoque Oscar de Jarjayes du manga La Rose de Versailles (Lady Oscar).
Gen-An Shiranui :
Y a-t-il un rapport avec la magnifique Mai Shiranui ? Cette sorte d'ignoble monstre glauque a un souffle empoisonné.
Tam Tam :
Ce géant mexicain est à la recherche de la pierre sacrée de son village, volée par Amakusa.
Wan-Fu :
Ce roi chinois possède un cimetère impressionnant. S'ennuyant chez lui, il part trouver des adversaires au Japon.
Jûbei Yagyû
Il est borgne et a la particularité de se battre avec deux sabres. Il est en mission, envoyé par le shôgun.
Nakoruru :
Cette jeune fille appartient au peuple Ainu, elle défend la nature et se bat, aidée d'un aigle.

Hanzô Hattori :
Il est le rival de Galford, sa technique et sa personnalité sont très différentes de celles du ninja américain.

Earthquake :
Ce géant texan est à la tête d'une bande de voleurs.
Kyôshirô Senryô :
C'est un comédien de Kabuki, il combat maquillé.

Bien qu'il n'y ait que 4 boutons, Samurai Shodown possède, à l'instar de Street Fighter II, 3 niveaux de puissance pour chaque type de coup. La grande nouveauté vient de l'utilisation d'armes blanches. Si on avait déjà rencontré ce genre d'armes dans d'autres titres (par exemple Sengoku), c'est la première fois qu'un fighting game est entièrement basé sur ce principe.
: coup d'épée faible
: coup d'épée moyen
: coup d'épée fort
: coup de pied faible
: coup de pied moyen
: coup de pied fort
La direction s'utilise comme dans Art of Fighting :
donne une esquive arrière (rappelant également Fatal Fury 2) et sera une course en avant.

Chaque personnage possède un nombre très variable de coups spéciaux (cela va de 2 à 8). Voici trois exemples, la liste complète étant consultable ici.

Cyclone Slash
+
Snowfall Slash
+
Pagoona Dios
+

Mis à part l'utilisation d'armes blanches, il y a une autre innovation. Certains combattants (Nakoruru et Galford) peuvent se faire aider d'un animal. Nakoruru possède un aigle, Mamahaha, et Galford une chienne, Poppy.

Mamahaha Flight
+
Diving Dog
+

Une barre appelée Rage Gauge est présente en bas de l'écran. Elle se remplit quand on reçoit des coups. Une fois pleine, on devient plus puissant. Contrepartie à payer, on est également plus vulnérable.

Autre originalité, il arrive que lorsque les deux belligérants entrechoquent leurs lames (ou quand le CPU le décide également), une joute au corps à corps s'engage. Il faut alors appuyer frénétiquement sur le bouton . Soit les deux combattants perdent leur arme, soit aucun, soit l'un d'eux. Inutile de préciser qu'à mains nues, le combat devient très délicat.

Deux autres personnages non jouables seront présents lors de tous les combats. Le premier est Kuroko. Habillé en marionnettiste, il tient deux drapeaux. Cet arbitre lève un drapeau lorsqu'un coup est porté et signale le début et la fin des combats. L'autre est un livreur du nom de Hikyaku. Il traverse rapidement la scène de combat en lançant divers objets : poulets, bombes et pièces d'argent d'argent ou d'or. Bien entendu, il faudra éviter les bombes.

La partie sera entrecoupée de trois stages bonus où le but est de trancher des nattes de coupe pour katana en forme de bonhomme dans un temps imparti.

Si Samurai Shodown est un jeu à la base assez sanglant dans sa version arcade, il subit malheureusement une censure sur console. En effet si on joue sur Neo·Geo américaine ou européenne, le sang versé devient alors blanc. En revanche sur Neo·Geo japonaise le jeu reste intact.

Version arcade
Neo·Geo européenne/américaine
Neo·Geo japonaise

Chaque combattant possède son propre stage à part le cas de Haohmaru et Ukyô, où il n'y a que le moment de la journée qui change.

Japan - Haohmaru
Japan - Ukyô
Japan - Nakoruru
U.S.A. - Galford
Japan - Hanzô
China - Wan-Fu
Green Hell - Tam Tam
U.S.A. - Earthquake
France - Charlotte
Japan - Kyôshirô
Japan - Jûbei
Onigami Isle - Gen-An
Japan - Amakusa



Au tout début de son développement Samurai Shodown est prévu pour être un jeu qui doit meubler le catalogue SNK entre le superbe Fatal Fury 2 et le futur 3 Count Bout. L'équipe en charge du projet est dirigée par Yasushi Adashi et a peu de contraintes. Elle opte pour un beat them up ayant pour originalité d'avoir des monstres comme héros. Cependant au bout de trois mois les dirigeants de SNK indiquent aux développeurs qu'ils veulent un nouveau jeu de combat en versus. Tout le travail du projet initial n'est pas pour autant annihilé et le personnage de Gen-An est conservé dans la version finale du jeu.

  

De nombreux protagonistes du jeu sont plus ou moins inspirés de personnes ayant réellement existé. Penchons-nous un peu plus sur le cas de Haohmaru et d'Ukyô. Ces derniers sont respectivement des adaptations de Miyamoto Musashi et de Sasaki Kojirô. Ces combattants s'affrontent sur l'île Funashima qui portera plus tard le nom de Ganryû-jima. Justement dans Samurai Shodown Haohmaru et Ukyô partagent un même stage qui prend place sur cette île.

Cela n'aura pas échappé à grand monde, Gen-An dispose du même nom que Mai Shiranui apparue dans Fatal Fury 2. Ces deux personnages appartiennent au même clan ninja mais à deux époques différentes. Mai fait d'ailleurs une apparition pour le moins anachronique à la fin du jeu quand on bat Amakusa avec Gen-An.


Vous l'aurez compris, Samurai Shodown se démarque vraiment des Fatal Fury, Street Fighter et autres World Heroes. SNK a misé sur une grande originalité et une ambiance atypique pour ce titre.



Les lieux pour combattre se situent pour la majorité au Japon. Il s'en dégage une ambiance unique et très... nippone ! Samurai Shodown est vraiment magnifique avec des décors très finement travaillés.
Du côté des personnages là aussi SNK a parfaitement rempli son contrat : grands et détaillés en vue rapprochés, ils font franchement plaisir à voir.


L'animation est suffisamment rapide avec des mouvements décomposés en de nombreuses étapes. Un effet de zoom similaire à Art of Fighting est utilisé, à ceci près qu'il est ici plus progressif, plus fluide. Cela donne une très bonne vue d'ensemble du décor quand les personnages sont éloignés.
Même si certains stages sont vides de badauds, ils n'en sont pas moins bourrés de détails. Petite interactivité avec les décors, certains d'entre eux ont des parties destructibles.
Enfin on notera le mouvement très réaliste des vagues dans le décor de Haohmaru, rendant subitement certains autres jeux bien statiques...


Côté son, il s'agit la plupart du temps de musiques traditionnelles japonaises de bonne qualité. Cela pourra en dérouter plus d'un, on est loin des musiques plus conventionnelles d'un Fatal Fury 2. Avec l'habitude, on finit toutefois par s'imprégner de ce style et par l'apprécier grandement.
Les bruitages sont très réalistes, cris comme coups d'épées, tout est absolument irréprochable.


Les trois niveaux de puissance pour les coups, comme Street Fighter (faible, moyen, puissant) sont en soit une bonne idée. Hélas, le déclenchement des coups puissants avec ou n'est pas très pratique, à vrai dire. Les pouvoirs spéciaux sortent parfaitement, dommage que leur nombre soit si variable d'un combattant à l'autre. L'utilisation d'armes blanches et d'animaux pour certains personnages constitue indéniablement un atout.


Les 12 combattants figurant au tableau de sélection constituent un choix plus que correct. Les duels sont très prenants. Chaque coup porté avec étant dévastateur, on évalue l'adversaire, on scrute ses réactions, on tente différentes approches... On en est même à guetter le passage du livreur Hikyaku, ce dernier apportant victuailles ou bombes. En solo, la difficulté est assez élevée et terminer le jeu avec tous les personnages demandera du temps.




Voici Samurai Shodown dans sa version Neo·Geo CD, il est presque identique à son grand frère. Aucun bonus, ni de boss débloqué d'office. Même animation, même menu, il n'y a pas grand-chose à relever. Mis à part le compte de crédits qui n'est plus en bas de l'écran, on ne peut pas les différencier visuellement.

On notera une bande-son instrumentale de qualité avec des sonorités très agréables. Certains apprécieront, d'autres préfèreront le son typique de la cartouche. Toujours concernant le son, il est moins riche au niveau des bruitages d'ambiance avec par exemple la disparition du grondement des cascades du stage de Tam Tam ou l'absence de crépitement des flammes dans celui de Gen-An.

Il y a aussi l'apparition de temps de chargement, heureusement ces derniers étant raisonnables.

Même si Samurai Shodown sur Neo·Geo CD est extrêmement proche de l'original, il exploite le support CD en proposant des musiques instrumentales.


 
Bilan
 
 

Samurai Shodown innove réellement par rapport à ses contemporains. Il casse les codes du jeu de combat et offre avec brio une alternative intéressante à des titres plus conventionnels. Justement, son ambiance particulière pourra toutefois en rebuter certains qui lui préfèreront des jeux plus hauts en couleurs tels que Street Fighter ou Fatal Fury. Samurai Shodown démontre qu'il est parfaitement possible d'innover tout en rivalisant sans souci avec les productions de chez Capcom.


Ce premier opus d'une superbe saga a plutôt bien vieilli, mais sa suite (Samurai Shodown II) lui ressemble terriblement... en mieux !
Cet épisode fondateur reste tout à fait digner d'intérêt pour le joueur qui désire connaître cette magnifique saga dans son ensemble.

Tarma

 
     

   




 

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