Novembre 1996 voit arriver la première adaptation d'un jeu SNK sur PlayStation, à savoir Samurai Shodown III. Loin de faire honneur à son modèle ou à son support, cette version déçoit énormément avec son animation ridicule. SNK redresse alors la barre en décembre de l'année suivante avec un Samurai Spirits: Amakusa Kohrin Special (Samurai Shodown IV) franchement plus convaincant, avec même Cham Cham en bonus. Cela, sans compter Shinsetsu Samurai Spirits: Bushidô Retsuden qui sort en même temps sur Neo·Geo CD, Saturn et PlayStation. 1998 arrive et SNK ayant décidé d'explorer la 3D en ce qui concerne Samurai Shodown, on peut se dire que cela en est terminé des adaptations des épisodes conçus en 2D. Point du tout, voici qu'arrive le 26 mars Samurai Spirits: Kenkaku Yubinan Pack, regroupant sur un même CD les deux premiers épisodes de la série, uniquement pour le marché japonais. Cela peut paraître bien tard, mais vu qu'on a droit à deux jeux (dont Samurai Shodown II, très exclusif à la Neo·Geo) et si l'adaptation est réussie, pourquoi pas... Cette compilation ne possède pas d'intro qui lui serait propre. On a juste droit à un très simple écran de sélection pour choisir son jeu, c'est tout. Une fois ce choix fait, on tombe sur un menu qui rappelle ce qu'on peut trouver sur Neo·Geo CD : Game Start, Demo Game, Records (écran des scores) et Exit. Demo Game permet de se rendre compte que les intros des deux jeux sont présentes avec de très, très légères modifications. Game Start débouche sur les différents modes proposés et là, force est de constater que SNK ne s'est pas contenté de copier bêtement les jeux originaux. C'est assez complet, avec pas mal de modes à se mettre sous la dent. Le Story Mode propose une partie contre le CPU. Dans le premier jeu, il faudra affronter Shirô Tokisada Amakusa et dans le second, l'ennemie est Mizuki Rashôjin. Samurai Shodown propose 12 combattants et l'épisode II en offre 15 de base. Le VS Mode permet de changer de personnage pour le gagnant, tout en gardant son compteur de victoires... et c'est tout. Pas de handicap à régler, pas de décor à choisir, ni même de boss à jouer. La case avec Amakusa pour Samurai Shodown n'est juste qu'un choix aléatoire de combattant. Ce mode versus offre donc le strict minimum qu'on est en droit d'attendre d'une adaptation. Le Training Mode fait bien mieux, en plus d'avoir le mérite d'exister. Il propose deux menus principaux, Master et Training. Dans le premier, il s'agit de regarder la console faire la démonstration de contres et d'enchaînements. Dans le second, on a droit à un entraînement plus classique où l'adversaire soit attaque, soit pare les enchaînements manqués. Il y a également le Classmatch Mode, qui est en fait un classique mode de survie. Les combats se déroulent en une manche gagnante sans limite de temps. Après chaque victoire, la barre de santé se voit légèrement restaurée. Si elle est vidée complètement, c'est la fin de la partie, même en cas de double KO. Quant au menu Option, il permet de nombreux réglages avec - entre autres - le niveau de difficulté, la durée d'une manche ou encore le réglage de la manette. Enfin si on opte pour Music Select, on peut non seulement écouter les différentes musiques du jeu, mais aussi visionner les artworks de chaque personnage. D'un point de vue graphique, on devrait avoir une adaptation identique à son modèle. D'une part, une PlayStation est autrement plus puissante qu'une Super Nintendo ou une Mega Drive et d'autre part, la console de Sony est plus que connue des programmeurs en 1998. Et c'est effectivement le cas : couleurs presque identiques (un chouïa plus claires), personnages de même taille, décors avec gros zooms, tout y est.
Tout y est, pour un joueur non averti. Dès les premières parties, on sent le syndrome "Samurai Shodown III" présent. Les personnages semblent glisser sur le sol, cela manque d'étapes d'animation, c'est hâché. Cela, sans compter que quelques effets pixellisent plus que de raison (surtout dans Samurai Shodown II), rendant certains coups franchement pas très heureux. Cette petite comparaison du Fat Press d'Earthquake ne laisse pas place au doute, ça pique carrément les yeux. Ajoutons à tout ces griefs un zoom qui a nettement perdu en fluidité et on obtient un niveau technique très moyen, compte tenu des attentes vis-à-vis du support.
Du côté du son, on a les musiques de la version Neo·Geo CD. Certains apprécieront les réorchestrations, d'autres regretteront les bruitages d'ambiance intégrés aux mélodies originales. Plus gênant, les bruitages ainsi que les diverses digitalisations vocales n'ont pas la même clarté que sur Neo·Geo. Une fois qu'on a contourné le souci d'ergonomie de la manette de base de la PlayStation ou qu'on s'y est habitué, cette compilation se montre correctement jouable, avec un toucher assez proche de la version Neo·Geo. Un dernier mot sur les chargements qui sont... comment dire. Pour rester gentil avec cette compilation, disons qu'il vaut largement mieux activer l'option Demo Cut et que, finalement, la Neo·Geo CD ne charge pas tant que cela.
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