Si
le jeu qui est présenté ici s'appelle Samurai Shodown III
(et Samurai Spirits Zankurô Musôken au Japon), sachez qu'au
niveau du scénario, il se situe juste après Samurai
Shodown... et donc avant Samurai Shodown II. Il s'agit
probablement d'une pirouette scénaristique pour garder la
populaire Nakoruru - morte à la fin de l'épisode II -
jouable sans user du même stratagème que pour Geese Howard,
habitué des résurrections.
Revenons à notre Samurai Shodown III : il sort le 15
novembre 1995 en arcade puis les 1er et 29
décembre sur Neo·Geo puis Neo·Geo CD.
On
le surnomme "le démon". Son vrai nom est Zankurô Minazuki,
il massacre des villages entiers : hommes, femmes et
enfants. Jusqu'au jour où, sur le point de tuer un enfant,
il réalise sa cruauté et se résout à n'affronter que de
valeureux guerriers. Des années plus tard, douze samouraïs
débutent leur quête : vaincre Zankurô pour lui faire payer
ses crimes passés.
Cette
fois, il n'y a pas de texte parlé lors de l'intro. Les
différents combattants sont présentés et on entrevoit
Zankurô, le tout se finissant par un écran-titre qui rompt
avec le style des deux épisodes précédents.
Nous
avons le choix entre débuter une partie ou aller régler
quelques paramètres. Les options sont plutôt complètes et on
remarquera que si on met la langue en coréen, c'est
carrément le titre du jeu qui change, il devient alors
Fighters Swords.
Shirô
Tokisada Amakusa n'est plus l'homme à abattre, il figure à
l'écran de sélection des personnages. 11 combattants sont là
pour lui tenir compagnie. Au final, c'est moins que Samurai
Shodown II, ce dernier disposant d'un panel de 15
combattants (sans compter celui qui est caché).
Parmi
les 12 personnages proposés, on retrouve 7 rescapés de
Samurai Shodown II. Adieu Charlotte, Wan-Fu, Earthquake,
Cham Cham, Siegar, Nicotine, Jubei et Gen-An. Les fans du
deuxième épisode seront déçus alors que les amateurs de
nouveauté auront de quoi de réjouir. D'autant plus que les
arrivants sont variés et plutôt intéressants.
Shirô
Tokisada Amakusa :
Celui qui fut le boss du premier épisode revient en
tant que personnage de base. Son but demeure inchangé
: rallier de gré ou de force un maximum de personnes à
sa cause.
Rimururu :
C'est la petite sœur de Nakoruru. Accompagnée d'un
esprit de glace, Konril, elle suit l'exemple de sa
sœur en voulant être une combattante Ainu.
Gaira
Caffein :
Petit-fils de Nicotine, Gaira est destiné à devenir un
moine. Sans Earthquake ni Wan-Fu, c'est désormais à
lui que revient le rôle de gros-bras du jeu.
Shizumaru
Hisame :
Il s'agit de l'enfant épargné par Zankurô, des années
auparavant. Il cherche à venger la mort de ses
parents.
Basara Kubikiri :
De retour des morts, Basara est un personnage des plus
tourmentés. Il n'a jamais cessé d'aimer Kagaribi, sa
défunte fiancée.
Zankurô Minazuki :
Autrefois connu comme "le démon", Zankurô massacrait
beaucoup de gens. Il a ensuite réalisé sa cruauté et
s'est retiré, n'affrontant que de vrais guerriers.
Pour
compenser ce nombre relativement restreint, on peut
désormais choisir son personnage avec deux panoplies de
pouvoirs spéciaux différentes : Slash (ou Chivalry)
et Bust (ou Treachery). Le mode Slash
correspond en gros à Samurai Shodown II. Quant au mode Bust,
il propose des coups inédits et plus agressifs que par le
passé. Certains coups spéciaux sont toutefois communs aux
deux modes, ce qui permettra aux habitués de la série de
tenter le mode Bust d'entrée de jeu.
On peut également choisir son niveau de jeu parmi trois : Beginners
Class (ou Honor Sword), Medium Grade
(ou Power Sword) et Upper Grade (ou Holy
Sword). Le niveau Beginners Class permet
d'avoir la garde automatique à cinq reprises mais les Disarm
Slashes (voir un peu plus bas) sont impossibles. Le
niveau Medium Grade est très classique et correspond
à une configuration de base. Les joueurs expérimentés
pourront s'essayer au Upper Grade. Aucune garde n'y
est possible mais en contrepartie la Rage Gauge est
remplie en permanence, ce qui autorise à tout moment le Disarm
Slash.
Les boutons ont
changé de fonction, le jeu se recentrant sur les coups
portés avec l'arme.
: coup d'épée rapide
: coup d'épée moyen
: coup d'épée puissant
: coup de pied
La course ainsi que le backdash
sont toujours de la partie, avec et . Comme pour Fatal Fury 3, la garde
aérienne fait ici son entrée dans la série Samurai Shodown.
On
saisit son adversaire avec + ou + , mais cela ne fait que le
repousser. Il faut profiter de cet instant de déséquilibre
pour frapper.
La combinaison est une esquive soit classique si
on est éloigné de l'adversaire ou qu'on fait + (similaire à celle dans The King
of Fighters '94), soit un mouvement rapide pour passer dans
son dos... et faire très mal !
Enfin est un brise garde basse assez
efficace.
+
Les
coups spéciaux (appelés ici Methods of Mayhem) sont
toujours de la partie. Du noble avec le mode Slash (ou
Shura), du plus violent avec le Bust (ou Rasetsu),
chacun pourra trouver le style qui lui convient.
Typhoon Wave (Bust)
+
Phoenix Flash (Slash) +
Wolf Pounce (Bust)
+
La
Rage Gauge permet, outre son classique remplissage
automatique quand on prend des coups, d'être remplie grâce à
la combinaison . Attention, si on use du
remplissage par , la Rage Gauge reste à son
maximum très peu de temps. Autre petite différence avec son
aîné, ici la Rage Gauge se vide entre chaque manche.
Une
fois pleine, on peut exécuter un Disarm Slash. Ces
mouvements correspondent aux Weapon Smash Wazas de
Samurai Shodown II. Comme pour les coups spéciaux
classiques, les Disarm Slashes ne sont pas toujours
différents selon qu'on joue en Slash ou en Bust.
Les manipulations sont toujours indiquées à l'écran sauf si
on joue avec le jeu en japonais. Encaisser un Disarm
Slash ne provoque pas la destruction de l'arme. Cette
dernière échappe à son propriétaire, mais c'est tout. Il
suffit de la ramasser (avec le bouton , ou ) quand on est à proximité.
Flash Finisher (Slash)
+
Flashback Flash Blast (Bust) +
L'autre
moyen de perdre son arme, présent depuis le premier opus,
est toujours de mise. Les lames s'entrechoquent
simultanément et débute alors l'épreuve de force.
À
présent on est prêt à affronter des samouraïs à la lame bien
aiguisée, ils attendent dans divers stages qui vous sont
présentés ici. À la moitié de votre périple Kuroko (absent
pour abitrer les matches) vous provoquera en duel. Cette
fois, il usera de son pouvoir de se transformer et deviendra
le double du combattant que vous avez choisi.
Haohmaru
Shizumaru
Genjûrô
Galford
Gaira
Basara
Kyôshirô
Ukyô
Rimururu
Nakoruru
Hanzô
Amakusa
Kuroko
Zankurô
Et
qu'en est-il de la censure ? Hélas, Samurai Shodown III est
censuré sur console avec BIOS américain ou européen. Et
cette fois, à part l'utilisation d'un Debug BIOS ou d'un
Universe BIOS, pas moyen d'avoir du sang bien rouge, même
avec un quelconque code. Avec un BIOS japonais, même en
mettant ensuite le jeu en anglais, pas de souci, la censure
est totalement absente.
Un
peu à l'image de Fatal Fury 3 également sorti en 1995,
Samurai Shodown III ne s'appuie qu'assez peu sur ses aînés.
Il se montre résolument novateur, on ne s'en plaindra pas.
Novateur et réussi ?...
Au niveau
visuel, les personnages ont été retravaillés par rapport à
l'épisode précédent : ils sont plus imposants et plus
détaillés. Les lieux pour combattre se montrent vastes,
aussi bien en largeur qu'en hauteur : entre cela et la très
grande puissance du zoom, l'impression d'espace est des plus
réussies. Certains décors laissent cependant un arrière-goût
de vide, cela manque de vie. Mis à part le stage de
Rimururu, il n'y a absolument aucun spectateur dans aucun
décor. SNK a probablement fait un choix en rendant son jeu
de lames plus lugubre et sérieux que son chatoyant
prédécesseur. Enfin, cette ambiance est confirmé par des
combats d'une grande gravité : quand on arrive au troisième
round et que les deux combattants sont proches de la mort,
le décor change et la musique s'arrête brutalement,
l'atmosphère devenant subitement bien lourde. C'est
carrément excellent ! Entre les combats on découvre les
illustrations, pour la plupart superbes.
Les mouvements
des personnages sont encore mieux décomposés qu'avant, c'est
du très bon travail ; quel plaisir de voir bouger ces
guerriers avec autant d'aisance. Les zooms des deux épisodes
précédents sont reconduits mais cette fois-ci avec une bien
plus grande puissance : il y a un écart énorme entre le plan
rapproché et le plan éloigné. Un zeste de computer
graphics avec le rocher lévitant dans le stage
d'Amakusa, une pincée de 3D avec un effet raster appliqué au
sol quand les personnages sautent... Samurai Shodown III est
très correct à ce chapitre.
Les bruitages
sont toujours de bonne qualité. Quant à la musique... Ah, la
musique ! Sans nul doute l'un des points forts de ce jeu.
Elles sont d'un très bon niveau, soutiennent au mieux
l'action et restent longtemps dans la tête. SNK confirme sa
supériorité dans ce domaine par rapport à Capcom et ses
musiques synthétiques le plus souvent sans âme.
Le
redéploiement des boutons autour du jeu à l'épée est une
très bonne chose. Cela permet d'abandonner les combinaisons
pour sortir un simple coup puissant. L'esquive apporte une bonne dose de liberté
de mouvement et une fois dans le dos de l'adversaire, gare
aux dégâts ! En parlant de dégâts, ceux infligés avec le
bouton sont vraiment trop dévastateurs : en trois
coups on peut anéantir son opposant. C'est très frustrant de
se faire battre par un novice qui mitraille tous les boutons
sans rien comprendre. Apparaissent les Counters. Oh,
dès le premier épisode il était possible de contrer un coup
par un autre, mais ici il s'affiche un pourcentage. Il
s'agit de la puissance du coup placé en contre, toujours
supérieure à 100%. Même s'il n'apparaît plus à l'écran, on
peut supposer que le livreur est toujours présent, puisqu'on
balance sur le sol poulets et autres bombes.
La durée de
vie de ce jeu est bonne, mais sans plus. Malgré les deux
modes Slash et Bust, cela ne fait pas
vraiment 24 personnages et KOF '95 et ses 26 combattants est
largement au-dessus. Samurai Shodown III n'est pas une mine,
il reste toutefois très correct de ce point de vue.
Quelques
menus changements sont à noter pour la Neo·Geo CD.
D'abord les options sont plus complètes avec le
Stage Select : on peut commencer où on veut, même
directement au générique de fin.
Ensuite il y a le
Special Mode : les Disarm Slashes y sont
simplifiés et s'exécutent tous en appuyant
simultanément sur .
Il y a également le VS Mode qu'il est inutile de
présenter, son apparition dans la série étant la
bienvenue.
Enfin il y a une astuce (disponible
ici) pour désactiver la censure.
Malheureusement, ce code ne fonctionne pas sur la
Neo·Geo à cartouches.
La
bande-son, déjà d'un très bon niveau sur Neo·Geo AES
et MVS, devient ici excellente : les thèmes fort
bien composés à la base sont ici magnifiés par une
orchestration plus que pertinente, SNK sort le grand
jeu.
Du
côté des pertes, il n'y a presque rien à relever.
Les personnages sont fixes au tableau de sélection
et il n'y a plus leur portrait quand on choisit son
mode et son niveau.
Les
temps de chargement sont un peu plus longs que pour
Samurai Shodown II (normal, au fond), mais rien de
catastrophique. Cela reste très supportable, environ
10-12 secondes grand maximum par combat sur Neo·Geo
CDZ.
Au
moins aussi bon que sur Neo·Geo AES, voire un
soupçon meilleur grâce à ses options intéressantes
et des temps de chargement plus que corrects sur
Neo·Geo CDZ, Samurai Shodown III en version CD est
vraiment réussi.
Bilan
Samurai Shodown III
renouvelle la série en profondeur : jouabilité,
combattants, ambiance. Les fans absolus des deux
premiers épisodes risquent de se sentir un peu
perdus. Revers de la médaille de tant de
nouveauté, il n'est pas très abouti sur certains
points (jouabilité énervante par moments,
graphismes parfois un peu vides et nombre de
personnages relativement limité). Ce ne sont que
des petits reproches face à de sacrés efforts
fournis, SNK prouvant une nouvelle fois son
dynamisme et que jeu de qualité n'est pas
incompatible avec renouvellement.
Samurai
Shodown III a été logiquement surclassé par sa
somptueuse suite mais il garde son charme si
particulier qui lui est propre. Le jeu est bon, le
prix est bas, alors si on peut lui pardonner ses
petits défauts cités plus haut et si on aime les
ambiances sombres, il ne faut pas hésiter à lui
laisser une chance. Il reste l'épisode qui a posé
les bases qui serviront à SNK à faire en 1996 l'un
des meilleurs jeux de la Neo·Geo.