Samurai Shodown III
 
 


fighting game
©1995, SNK
282 Mbits



 
     

Si le jeu qui est présenté ici s'appelle Samurai Shodown III (et Samurai Spirits Zankurô Musôken au Japon), sachez qu'au niveau du scénario, il se situe juste après Samurai Shodown... et donc avant Samurai Shodown II. Il s'agit probablement d'une pirouette scénaristique pour garder la populaire Nakoruru - morte à la fin de l'épisode II - jouable sans user du même stratagème que pour Geese Howard, habitué des résurrections.
Revenons à notre Samurai Shodown III : il sort le 15 novembre 1995 en arcade puis les 1er et 29 décembre sur Neo·Geo puis Neo·Geo CD.

On le surnomme "le démon". Son vrai nom est Zankurô Minazuki, il massacre des villages entiers : hommes, femmes et enfants. Jusqu'au jour où, sur le point de tuer un enfant, il réalise sa cruauté et se résout à n'affronter que de valeureux guerriers. Des années plus tard, douze samouraïs débutent leur quête : vaincre Zankurô pour lui faire payer ses crimes passés.

Cette fois, il n'y a pas de texte parlé lors de l'intro. Les différents combattants sont présentés et on entrevoit Zankurô, le tout se finissant par un écran-titre qui rompt avec le style des deux épisodes précédents.


Nous avons le choix entre débuter une partie ou aller régler quelques paramètres. Les options sont plutôt complètes et on remarquera que si on met la langue en coréen, c'est carrément le titre du jeu qui change, il devient alors Fighters Swords.

Shirô Tokisada Amakusa n'est plus l'homme à abattre, il figure à l'écran de sélection des personnages. 11 combattants sont là pour lui tenir compagnie. Au final, c'est moins que Samurai Shodown II, ce dernier disposant d'un panel de 15 combattants (sans compter celui qui est caché).

Parmi les 12 personnages proposés, on retrouve 7 rescapés de Samurai Shodown II. Adieu Charlotte, Wan-Fu, Earthquake, Cham Cham, Siegar, Nicotine, Jubei et Gen-An. Les fans du deuxième épisode seront déçus alors que les amateurs de nouveauté auront de quoi de réjouir. D'autant plus que les arrivants sont variés et plutôt intéressants.

Shirô Tokisada Amakusa :
Celui qui fut le boss du premier épisode revient en tant que personnage de base. Son but demeure inchangé : rallier de gré ou de force un maximum de personnes à sa cause.
Rimururu :
C'est la petite sœur de Nakoruru. Accompagnée d'un esprit de glace, Konril, elle suit l'exemple de sa sœur en voulant être une combattante Ainu.
Gaira Caffein :
Petit-fils de Nicotine, Gaira est destiné à devenir un moine. Sans Earthquake ni Wan-Fu, c'est désormais à lui que revient le rôle de gros-bras du jeu.
Shizumaru Hisame :
Il s'agit de l'enfant épargné par Zankurô, des années auparavant. Il cherche à venger la mort de ses parents.
Basara Kubikiri :
De retour des morts, Basara est un personnage des plus tourmentés. Il n'a jamais cessé d'aimer Kagaribi, sa défunte fiancée.
Zankurô Minazuki :
Autrefois connu comme "le démon", Zankurô massacrait beaucoup de gens. Il a ensuite réalisé sa cruauté et s'est retiré, n'affrontant que de vrais guerriers.

Pour compenser ce nombre relativement restreint, on peut désormais choisir son personnage avec deux panoplies de pouvoirs spéciaux différentes : Slash (ou Chivalry) et Bust (ou Treachery). Le mode Slash correspond en gros à Samurai Shodown II. Quant au mode Bust, il propose des coups inédits et plus agressifs que par le passé. Certains coups spéciaux sont toutefois communs aux deux modes, ce qui permettra aux habitués de la série de tenter le mode Bust d'entrée de jeu.
On peut également choisir son niveau de jeu parmi trois : Beginners Class (ou Honor Sword), Medium Grade (ou Power Sword) et Upper Grade (ou Holy Sword). Le niveau Beginners Class permet d'avoir la garde automatique à cinq reprises mais les Disarm Slashes (voir un peu plus bas) sont impossibles. Le niveau Medium Grade est très classique et correspond à une configuration de base. Les joueurs expérimentés pourront s'essayer au Upper Grade. Aucune garde n'y est possible mais en contrepartie la Rage Gauge est remplie en permanence, ce qui autorise à tout moment le Disarm Slash.

Les boutons ont changé de fonction, le jeu se recentrant sur les coups portés avec l'arme.
: coup d'épée rapide
: coup d'épée moyen
: coup d'épée puissant
: coup de pied
La course ainsi que le backdash sont toujours de la partie, avec et . Comme pour Fatal Fury 3, la garde aérienne fait ici son entrée dans la série Samurai Shodown.

On saisit son adversaire avec + ou + , mais cela ne fait que le repousser. Il faut profiter de cet instant de déséquilibre pour frapper.
La combinaison est une esquive soit classique si on est éloigné de l'adversaire ou qu'on fait + (similaire à celle dans The King of Fighters '94), soit un mouvement rapide pour passer dans son dos... et faire très mal !
Enfin est un brise garde basse assez efficace.

+

Les coups spéciaux (appelés ici Methods of Mayhem) sont toujours de la partie. Du noble avec le mode Slash (ou Shura), du plus violent avec le Bust (ou Rasetsu), chacun pourra trouver le style qui lui convient.

Typhoon Wave (Bust)
+
Phoenix Flash (Slash)
+
Wolf Pounce (Bust)
+

La Rage Gauge permet, outre son classique remplissage automatique quand on prend des coups, d'être remplie grâce à la combinaison . Attention, si on use du remplissage par , la Rage Gauge reste à son maximum très peu de temps. Autre petite différence avec son aîné, ici la Rage Gauge se vide entre chaque manche.

Une fois pleine, on peut exécuter un Disarm Slash. Ces mouvements correspondent aux Weapon Smash Wazas de Samurai Shodown II. Comme pour les coups spéciaux classiques, les Disarm Slashes ne sont pas toujours différents selon qu'on joue en Slash ou en Bust. Les manipulations sont toujours indiquées à l'écran sauf si on joue avec le jeu en japonais. Encaisser un Disarm Slash ne provoque pas la destruction de l'arme. Cette dernière échappe à son propriétaire, mais c'est tout. Il suffit de la ramasser (avec le bouton , ou ) quand on est à proximité.

Flash Finisher (Slash)
+
Flashback Flash Blast (Bust)
+

L'autre moyen de perdre son arme, présent depuis le premier opus, est toujours de mise. Les lames s'entrechoquent simultanément et débute alors l'épreuve de force.

À présent on est prêt à affronter des samouraïs à la lame bien aiguisée, ils attendent dans divers stages qui vous sont présentés ici. À la moitié de votre périple Kuroko (absent pour abitrer les matches) vous provoquera en duel. Cette fois, il usera de son pouvoir de se transformer et deviendra le double du combattant que vous avez choisi.

Haohmaru
Shizumaru
Genjûrô
Galford
Gaira
Basara
Kyôshirô
Ukyô
Rimururu
Nakoruru
Hanzô
Amakusa
Kuroko
Zankurô

Et qu'en est-il de la censure ? Hélas, Samurai Shodown III est censuré sur console avec BIOS américain ou européen. Et cette fois, à part l'utilisation d'un Debug BIOS ou d'un Universe BIOS, pas moyen d'avoir du sang bien rouge, même avec un quelconque code. Avec un BIOS japonais, même en mettant ensuite le jeu en anglais, pas de souci, la censure est totalement absente.

Un peu à l'image de Fatal Fury 3 également sorti en 1995, Samurai Shodown III ne s'appuie qu'assez peu sur ses aînés. Il se montre résolument novateur, on ne s'en plaindra pas. Novateur et réussi ?...



Au niveau visuel, les personnages ont été retravaillés par rapport à l'épisode précédent : ils sont plus imposants et plus détaillés. Les lieux pour combattre se montrent vastes, aussi bien en largeur qu'en hauteur : entre cela et la très grande puissance du zoom, l'impression d'espace est des plus réussies. Certains décors laissent cependant un arrière-goût de vide, cela manque de vie. Mis à part le stage de Rimururu, il n'y a absolument aucun spectateur dans aucun décor. SNK a probablement fait un choix en rendant son jeu de lames plus lugubre et sérieux que son chatoyant prédécesseur. Enfin, cette ambiance est confirmé par des combats d'une grande gravité : quand on arrive au troisième round et que les deux combattants sont proches de la mort, le décor change et la musique s'arrête brutalement, l'atmosphère devenant subitement bien lourde. C'est carrément excellent ! Entre les combats on découvre les illustrations, pour la plupart superbes.


Les mouvements des personnages sont encore mieux décomposés qu'avant, c'est du très bon travail ; quel plaisir de voir bouger ces guerriers avec autant d'aisance. Les zooms des deux épisodes précédents sont reconduits mais cette fois-ci avec une bien plus grande puissance : il y a un écart énorme entre le plan rapproché et le plan éloigné. Un zeste de computer graphics avec le rocher lévitant dans le stage d'Amakusa, une pincée de 3D avec un effet raster appliqué au sol quand les personnages sautent... Samurai Shodown III est très correct à ce chapitre.


Les bruitages sont toujours de bonne qualité. Quant à la musique... Ah, la musique ! Sans nul doute l'un des points forts de ce jeu. Elles sont d'un très bon niveau, soutiennent au mieux l'action et restent longtemps dans la tête. SNK confirme sa supériorité dans ce domaine par rapport à Capcom et ses musiques synthétiques le plus souvent sans âme.


Le redéploiement des boutons autour du jeu à l'épée est une très bonne chose. Cela permet d'abandonner les combinaisons pour sortir un simple coup puissant. L'esquive apporte une bonne dose de liberté de mouvement et une fois dans le dos de l'adversaire, gare aux dégâts ! En parlant de dégâts, ceux infligés avec le bouton sont vraiment trop dévastateurs : en trois coups on peut anéantir son opposant. C'est très frustrant de se faire battre par un novice qui mitraille tous les boutons sans rien comprendre. Apparaissent les Counters. Oh, dès le premier épisode il était possible de contrer un coup par un autre, mais ici il s'affiche un pourcentage. Il s'agit de la puissance du coup placé en contre, toujours supérieure à 100%. Même s'il n'apparaît plus à l'écran, on peut supposer que le livreur est toujours présent, puisqu'on balance sur le sol poulets et autres bombes.


La durée de vie de ce jeu est bonne, mais sans plus. Malgré les deux modes Slash et Bust, cela ne fait pas vraiment 24 personnages et KOF '95 et ses 26 combattants est largement au-dessus. Samurai Shodown III n'est pas une mine, il reste toutefois très correct de ce point de vue.




Quelques menus changements sont à noter pour la Neo·Geo CD. D'abord les options sont plus complètes avec le Stage Select : on peut commencer où on veut, même directement au générique de fin.
Ensuite il y a le Special Mode : les Disarm Slashes y sont simplifiés et s'exécutent tous en appuyant simultanément sur .
Il y a également le VS Mode qu'il est inutile de présenter, son apparition dans la série étant la bienvenue.

Enfin il y a une astuce (disponible ici) pour désactiver la censure. Malheureusement, ce code ne fonctionne pas sur la Neo·Geo à cartouches.

La bande-son, déjà d'un très bon niveau sur Neo·Geo AES et MVS, devient ici excellente : les thèmes fort bien composés à la base sont ici magnifiés par une orchestration plus que pertinente, SNK sort le grand jeu.

Du côté des pertes, il n'y a presque rien à relever. Les personnages sont fixes au tableau de sélection et il n'y a plus leur portrait quand on choisit son mode et son niveau.

Les temps de chargement sont un peu plus longs que pour Samurai Shodown II (normal, au fond), mais rien de catastrophique. Cela reste très supportable, environ 10-12 secondes grand maximum par combat sur Neo·Geo CDZ.

Au moins aussi bon que sur Neo·Geo AES, voire un soupçon meilleur grâce à ses options intéressantes et des temps de chargement plus que corrects sur Neo·Geo CDZ, Samurai Shodown III en version CD est vraiment réussi.


 
Bilan
 
 

Samurai Shodown III renouvelle la série en profondeur : jouabilité, combattants, ambiance. Les fans absolus des deux premiers épisodes risquent de se sentir un peu perdus. Revers de la médaille de tant de nouveauté, il n'est pas très abouti sur certains points (jouabilité énervante par moments, graphismes parfois un peu vides et nombre de personnages relativement limité). Ce ne sont que des petits reproches face à de sacrés efforts fournis, SNK prouvant une nouvelle fois son dynamisme et que jeu de qualité n'est pas incompatible avec renouvellement.



Samurai Shodown III a été logiquement surclassé par sa somptueuse suite mais il garde son charme si particulier qui lui est propre. Le jeu est bon, le prix est bas, alors si on peut lui pardonner ses petits défauts cités plus haut et si on aime les ambiances sombres, il ne faut pas hésiter à lui laisser une chance. Il reste l'épisode qui a posé les bases qui serviront à SNK à faire en 1996 l'un des meilleurs jeux de la Neo·Geo.

Tarma

 
     

   




 

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