Samurai Shodown est une série à part dans le domaine du jeu de combat. Très atypique avec son ambiance résolument nippone, l'utilisation d'armes blanches et son côté assez sérieux, elle a su se faire une place et perdurer aux côtés des Street Fighter, Fatal Fury et même King of Fighters, saga plus récente. Une ambiance unique pour une série qui ne l'est pas moins, les Samurai Shodown sont à essayer absolument si on ne les connaît pas. Samurai Shodown IIII (ou plutôt Samurai Spirits: Zankurô Musôken, car il ne sort qu'au Japon) arrive le 8 novembre 1996 sur Saturn en utilisant la même cartouche de 1 Mo que Real Bout Fatal Fury. Le but est de contenir les temps de chargement et d'offrir une réalisation très proche du jeu d'arcade original. Cependant, rien n'est gagné pour cette adaptation. D'abord, Samurai Shodown IV a déjà investi le monde de l'arcade avec une sortie sur MVS depuis le 25 octobre 1996, ce qui donne un petit côté dépassé à ce jeu sortant sur un système plus récent. Ensuite, Samurai Shodown III n'avait pas fait l'unanimité sur Neo·Geo, cet épisode proposant un envrionnement particulièrement sombre et dramatique. Enfin, il va falloir faire oublier le catastrophique portage de ce même Samurai Shodown III sur PlayStation, commercialisé quelques mois avant. Une fois le CD du jeu inséré, l'intro se lance automatiquement et elle se montre identique ce que proposent les versions Neo·Geo CD et PlayStation. Une fois qu'on appuie sur Start, on arrive à un écran d'accueil où on aura la surprise de la disparition de la séquence How to Play, pourtant présente chez SNK et Sony. Ce n'est pas très grave, la répartition des touches est précisée dans les options et il est d'ailleurs possible de l'y modifier. Le reste des paramètres réglables est un peu plus complet que sur Neo·Geo avec, petite curiosité, le niveau de difficulté 5 qui s'appelle toujours "MVS". Avec Samurai Shodown III, on passe de 15 à 12 combattants, cela étant compensé par le fait que chaque personnage peut être joué avec deux palettes de coups différentes : Shura (coups classiques) et Rasetsu (coups plus violents). Vient ensuite le choix du mode de garde. En Beginner, on aura droit à 5 gardes automatiques mais la Rage Gauge est très difficile à remplir et il n'y a pas de Disarm Slash possible. Le mode Normal est classique, à peu près similaire aux règles posées dans Samurai Shodown II. Quant au mode Expert, il permet d'avoir la Rage Gauge toujours à son maximum mais la garde devient alors interdite. Si
on choisit Game Start, on a droit au même jeu que sur
Neo·Geo. Le but est de traquer et punir un guerrier ayant
décidé de n'affronter que de valeureux combattants après une
vie de crimes. Dit comme ça, cela peut paraître un peu
curieux, mais c'est bien la trame de base de ce Samurai
Shodown III. La culture du Japon n'est pas la nôtre et puis
après tout, ce n'est pas parce qu'un guerrier devient
honorable que cela empêche de lui demander de répondre de
ses crimes passés. Quant au VS Mode, il s'agit d'un versus classique avec changement de personnage pour le gagnant. Rien de bien nouveau, ce mode existait déjà dans les versions Neo·Geo CD et PlayStation. Quant aux temps de chargement, la cartouche fait moins de miracles que celle de King of Fighters '95 tout en se montrant assez efficace. Elle permet surtout d'éviter qu'ils soient trop fréquents et préserve la qualité du jeu. C'est plus rapide que sur Neo·Geo CD et PlayStation, cela reste donc appréciable. Visuellement, Samurai Shodown III tranche (oui, elle était facile) avec son prédécesseur avec des personnages plus imposants, intégralement redessinés et d'une allure plus sombre, moins flamboyante. Il en va de même pour les décors, parfois un peu vides, mais tellement en accord avec l'ambiance du jeu. La Saturn ne fait pas de faux pas et propose un visuel identique en tout point à l'original sur Neo·Geo. Et quand ça bouge, qu'en est-il ? Si c'est pour faire comme Fatal Fury 3 sur ce même support ou Samurai Shodown III sur PlayStation, autant rouvrir la console et se refaire une partie de Night Warriors, King of Fighters '95, Street Fighter Alpha ou encore Real Bout Fatal Fury. Il y a tellement de choix sur cette console très performante en 2D. Eh bien non, cela ne sera pas la peine. L'animation de cette adaptation est extrêmement proche de son modèle. Les mouvements sont nombreux, tout bouge bien avec de très puissants zooms, c'est un régal. On pourra trouver le zoom en question peut-être un peu moins fluide que sur Neo·Geo ou parfois tel ou tel mouvement un peu hâché, mais rien de bien identifiable. Ce n'est que du pinaillage. Quant au son, il s'agit d'un très gros point fort des versions Neo·Geo et surtout Neo·Geo CD. Ici, c'est la même chose que sur cette dernière, avec de magnifiques réorchestrations pour des thèmes déjà magnifiques à la base. Le tout accompagné de bruitages et digitalisations vocales... assez moyennes. Comme trop souvent avec ces adaptations sur PlayStation et sur Saturn, il semble que les bruitages sont compressés (probablement pour gagner le l'espace-mémoire) et donc manquent de clarté par rapport au modèle. Cela reste très correct dans l'ensemble, malgré ce bémol. Enfin un mot sur la jouabilité. Les différents timings ne sont pas massacrés - contrairement au portage sur PlayStation - et les nombreuses configurations de manette permettront de convaincre autant le joueur sur MVS que celui qui aime la règle 1 bouton = 1 fonction.
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