Nous
voici face à un jeu fort attendu, et ce à plus d'un titre.
D'abord il s'agit d'un King of Fighters, ce qui est déjà en
soit toujours un petit évènement dans le monde du jeu de
combat 2D. Ensuite il sort une année riche en titres Neo·Geo
très forts : Blazing Star, Metal Slug 2, Real Bout Fatal
Fury 2... Que du beau monde. Enfin SNK l'a annoncé comme un
"dream match", autrement dit un épisode certes sans
scénario, mais bien fourni, un condensé de ce que l'éditeur
sait faire de mieux. Notre KOF '98 a donc d'ores et déjà
beaucoup de pression car il se doit de réussir, il se doit
d'être au minimum un très bon jeu. La pression est d'autant
plus grande que Capcom a frappé fort avec ses Marvel Vs.
Capcom et Street Fighter Alpha 3. Nous allons voir que SNK a
tout fait pour lui donner les moyens de ses (grandes)
ambitions...
Marvel vs. Capcom
(1998, Capcom)
Real Bout Fatal Fury 2
(1998, SNK)
Street
Fighter Alpha 3
(1998, Capcom)
L'histoire
du jeu prolonge avec pertinence le chapitre Orochi tout en
ouvrant une nouvelle voie. Il sera question de... Non, pas
d'histoire ici ! La plupart des combattants ayant déjà
participé au KOF se retrouvent pour une empoignade épique,
avant d'affronter un Rugal plus ressuscité et déchaîné que
jamais !
L'intro
se montre rythmée, très dynamique, elle présente des
personnages fort nombreux et se finit par un écran titre
revenant à un logo plus classique (vous savez, avec le "F"
un peu bizarre...). Si ce n'est peut-être pas la meilleure
de tous les KOF, elle n'en reste pas moins franchement
réussie.
Petit
passage en revue des modes proposés : Team, Single (ces deux
en solo ou en versus), Survivor, Practice, Option. Si le
Survivor est sympathique, le Practice est carrément
excellent ! Première chose, il a le mérite d'être là,
confortant le statut de série technique à KOF. De plus il
est bien complet et on peut même choisir son adversaire,
histoire de tester des coups ou enchaînements tout en
variant les opposants. Quant aux options, elles sont bien
fournies avec, entre autres, une sous-section Battle
Configuration fort bien pensée.
Les
commandes du jeu sont expliquées au cours d'une séquence qui
a une musique très entraînante, vous y apprendrez les coups
de base ainsi que les modes de contrôle. Les boutons sont
attribués de façon très classique ( pour les poings rapides, pour les pieds rapides, pour les poings forts et pour les pieds forts) et la garde
aérienne ainsi que les différentes hauteurs de saut
répondent présents à l'appel.
S'offrent ensuite
deux modes, les mêmes que dans KOF '97 (enfin, presque) :
Advanced et Extra.
Le
premier est similaire à son homologue de KOF '97. Nous
retrouvons la roulade , la course , la Power Gauge qui se
remplit quand on frappe et le Max Mode . La Power Gauge se remplit
également quand on prend des coups, mais cela reste
anecdotique. Plus intéressant, quand on perd un personnage,
le suivant dispose d'une case en plus, pour pouvoir stocker
des Power Gauges. Quand la situation est critique,
on a donc 5 cases en tout, ce qui peut faire très, très mal.
Le
mode Extra a quant à lui évolué, il se rapproche de KOF '95
avec la contre-attaque pendant l'esquive . Par ailleurs le dash et le remplissage de la Power
Gauge avec demeurent. Bon, soyons honnêtes,
en versus on oublie rapidement le mode Extra pour ne jouer
qu'en Advanced. Mais en solo, si on aime voir les
personnages charger leur barre et pouvoir sortir des Desperation
Moves à volonté (barre rouge), c'est intéressant. On
remarquera que la taille de la Power Gauge diminue
au fur et à mesure que l'équipe sélectionnée se fait
décimer. Ainsi, lorsqu'on commence avec son troisième et
dernier personnage, elle est très petite, et donc facile à
remplir. Détail appréciable comme SNK sait si bien les
faire, si les deux joueurs jouent en mode Extra, la
provocation () vide la Power Gauge de
l'adversaire.
Bien
entendu, les Special Moves et les Ultimate Super
Special Moves sont de la partie, les premiers
remplissant la Power Gauge (en mode Advanced) et les
seconds la vidant.
Cross Cutter
(2 sec) + ou
Storm Bringer
+ ou
Heidern End
+ ou
Quand
vient le moment de choisir son équipe, c'est le choc. Un
écran vous balance au visage pas moins de 38 choix de
sélection. C'est énorme, c'est généreux, c'est oppulent.
Tout
le roster KOF '97 est là, mais sont également présents
Mature, Vice, Heidern, Takuma, Saisyû, Heavy D!, Lucky,
Brian et Rugal. Aucun personnage n'est nouveau, mais quel
bonheur de retrouver autant de monde ! Si cela vous paraît
léger (râleur que vous êtes !), SNK a pensé à vous : en
sélectionnant certains combattants (il y en a 13) avec le
bouton enfoncé, on a une autre palette de coups. Par
exemple Kyô aura ses coups de KOF '95, Terry ceux de RB2 ou
Robert ceux de KOF '95 (il retrouve son fameux Genei
Kyaku). Curieusement, seuls les portraits de Rugal,
Yashiro, Shermie et Chris changent quand on appuie sur .
Cela ne fait pas 51 personnages, mais cela fait un peu 51
façons de jouer quand même. Pour tout savoir dans le détail,
c'est ici.
Mature
Vice
Heidern
Takuma
Saisyû
Heavy D!
Lucky
Brian
Rugal
Une fois votre
trio choisi (ou choisi par la console en se positionnant sur
la case "?", autre nouveauté sympathique), vient le moment
de l'ordre de passage.
Si on appuie sur à ce moment-là ,on voit apparaître
des petits visages en face de chaque combattant. Ils
symbolisent leur humeur. Selon cette humeur, quand on perd
ce combattant, on peut gagner des pastilles pour la barre de
pouvoir, ou les garder, ou tout perdre ! L'humeur de chaque
personnage varie d'une partie à l'autre.
Enfin en versus vous pourrez décider du stage où se
déroulera la confrontation (si vous avez pensé à activer
cette option).
Des
décors de fond toujours peu nombreux mais variés et dont
trois sont des reprises : les stages Art of Fighting Team de
KOF '95, USA Sport Team de KOF '94 et celui de Rugal de KOF
'94. Bien entendu, ils ont subi un lifting en profondeur.
Japan
Street
China
Korea
Middle
East
Spain
USA
Yard
Japan
Temple
USA
Wharf
Blacknoah
Au
cours d'une partie en solo, il arrive fréquemment que Shingo
Yabuki vienne proposer un combat contre lui. Étant seul
contre trois (et n'ayant pas la force de frappe d'un Rugal
!), c'est davantage une pause qu'un défi. Mais bon, si ça
lui fait plaisir...
Il
est d'ores et déjà évident que SNK ne s'est pas moqué du
joueur en proposant dans ce millésime '98 une quantité
impressionnante d'éléments nouveaux ou recyclés. Passons à
présent à sa réalisation...
Ce n'est pas
le plus beau des épisodes de la série mais il se montre bien
homogène avec ce qu'il faut de reprises et de nouveautés.
L'ensemble apparaît très solide avec des stages détaillés et
attrayants et des personnages fort bien dessinés. Les décors
sont souvent évolutifs et les stages Spain ou USA Wharf la
nuit (avec le brouillard) deviennent carrément superbes. On
remarquera ici ou là des améliorations sur les coups de
certains personnages, parfois discrètement redessinés.
Ni trop
rapide, ni trop lente, l'animation convient à merveille.
Elle semble toutefois un peu moins souple que dans un Real
Bout Fatal Fury 2, par exemple. Ce KOF '98 reste très
correct à ce niveau, surtout qu'il y a un bonus : certaines
combinaisons d'affrontements sont l'occasion d'une animation
spéciale avant d'en découdre (Kyô / Iori, Robert / Kensu,
Billy / Iori, Terry / Blue Mary...). Cela montre un souci du
détail permanant et les programmeurs de SNK se sont bien
fait plaisir.
Les musiques
sont très, très nombreuses. Chaque équipe a son propre
thème, mais aussi par exemple le trio Mai / Yuri / King aura
droit à un morceau issu de KOF '94 et remixé pour l'occasion
! Autre exemple ? Si on prend Kyô dans sa version '95, on a
doit à un remix du thème de la Hero Team de KOF '94. La
qualité répond présente, même si ce n'est pas ce qui se fait
de mieux sur Neo·Geo.
Les bruits d'impact et autres digitalisations vocales sont
par ailleurs d'une grande qualité.
La jouabilité
est disons-le, franchement très bonne, voire excellente !
Les raccourcis et enchaînements à rallonge du KOF '97 ont
été rectifiés. Toujours au chapitre des améliorations,
rappelons que le mode Extra a gagné en confort. L'équilibre
entre les personnages est bien pensé (même si un "progamer"
trouvera toujours la faille). SNK a un peu bridé les adeptes
des prises à corps à corps (Daimon et Clark, pour ne citer
qu'eux) : désormais, une telle manipulation devra être
placée correctement, sinon votre personnage brassera de
l'air comme un idiot, tout en s'exposant à un contre... et
en perdant éventuellement une pastille de la barre de
pouvoir s'il s'agit d'un Desperation Move. De tels
personnages restent très intéressants à jouer, bien
évidemment.
38
personnages, 13 versions alternatives, de nombreux modes de
jeu, seul ou à deux, un Practice bien conçu... Ce King of
Fighters '98 est un puits sans fond, une corne d'abondance
du combat. Les duels s'enchaîneront avec plaisir et
enthousiasme jusqu'à bien tard dans la nuit. En revanche le
mode solo, sympathique, ne dispose d'aucun scénario, KOF '97
étant bien plaisant à ce niveau. Mais bon, c'est toujours un
grand moment de retrouver Rugal plus énervé que jamais dans
son porte-avions. Et surtout, il faut s'y faire, cet opus
est avant tout fait pour le versus, domaine où il excelle
avec insolence.
Tout
d'abord nous retrouvons avec plaisir une bande-son
instrumentale. Il faut d'ailleurs noter que les
reprises n'ont bénéficié d'aucun changement par
rapport aux épisodes précédents, contrairement à la
version cartouche. Cela est plutôt logique, quand on
connaît la qualité des musiques sur ce support en
général. Cependant ces musiques redémarrent au début
à chaque manche, SNK n'ayant pu intégrer sur le CD
une version plus "avancée". Il est vrai que les
thèmes, vraiment très nombreux, occupent une bonne
place de l'espace disponible.
Ensuite
s'ajoute un menu Art Gallery qui se révèle encore plus complet que
celui de KOF '97. Les illustrations sont nombreuses,
variées, et souvent très jolies.
Au
moment de choisir son combattant, SNK a profité pour
rectifier un léger défaut : désormais quand on
sélectionne un des fameux 13 combattants avec le
bouton , le portrait change
systématiquement. Voilà une attention fort
bienvenue.
De plus, quand vient le choix de l'ordre, si on
appuie sur , on peut visualiser
l'amitié / neutralité / animosité entre les
combattants. Par exemple, Mai aime Andy (tiens donc
!) et Iori déteste tout le monde. Quel intérêt ?
Cela donne une idée sur la probabilité qu'un
équipier vienne vous aider en cas de coup dur s'il
est visible dans le fond du décor (Assist Attack).
Contrairement aux visage symbolisant l'humeur,
ceux-ci sont fixes d'une partie à l'autre.
Les
chargements sont bien plus courts que ceux de KOF
'97 et l'animation perd parfois quelques étapes
quand le personnage est sur place.
Toujours
aussi fourni (voire un peu plus), malgré des
musiques qui reprennent à zéro à chaque manche, KOF
'98 reste un grand jeu à avoir impérativement,
surtout si on joue essentiellement seul ou en versus
occasionnel. En versus intensif, on profite moins
des améliorations et les temps de chargement, bien
que courts, pourront déranger.
Bilan
KOF '98 avait la lourde tâche de
ne pas dépareiller face à ses aînés ou face aux
autres très bons jeux de la même année, il y
parvient avec un brio certain et une aisance
déconcertante. Il a tout pour lui, ou presque :
une réalisation très solide, des combattants à ne
plus savoir que faire, une jouabilité plus que
plaisante... SNK a honoré son contrat et propose
un très grand jeu.
Allez, histoire de pinailler un peu, signalons que
toutefois cet épisode n'innove que faiblement (les
nouveautés sont discrètes), qu'il n'a pas
l'ambiance affirmée d'un KOF '96 et que sa
réalisation n'est pas au tout meilleur niveau
possible sur Neo·Geo.
Certes, KOF '99 a des stages plus jolis. Certes,
KOF 2001 propose davantage de personnages. Certes,
KOF 2002 est un monstre de jouabilité. Il reste à
KOF '98 qu'il réussit dans ces trois domaines sans
être largué. Malgré ses graphismes et son
animation qui seront inévitablement moins modernes
que ceux de KOF XII et KOF XIII, cela reste
l'épisode à posséder si on veut un résumé des
premiers KOF. SNK a été magistral sur ce jeu, et
cela se voit toujours.
À noter que KOF '98: Ultimate Match, une version
améliorée, dispose, entre autres, de Kasumi, Eiji,
Geese, Mr. Big, Krauser, Goenitz et Orochi. C'est
un bel hommage, fait en 2008, soit dix ans après.