Avant toute chose, il convient de bien préciser ceci : ce jeu n'est pas l'adaptation de The King of Fighters '99, mais bien celle de l'édition '98. SNK a sans doute jugé trop "has-been" d'aposer un 98 à un jeu sortant en 1999 sur une console, alors en pleine ascension, visant le grand public. Cette adaptation sort en effet le 24 juin 1999 au Japon puis le 30 septembre suivant aux États-Unis. La Dreamcast possède alors déjà un titre de choix, Marvel vs. Capcom. Il s'agit du premier jeu adapté de la Neo·Geo sur la Dreamcast de Sega, et SNK ne s'est pas contenté d'un simple portage à l'identique. Dès le début on a droit à un joli dessin animé présentant un combat entre Kyô et Iori dans une ruelle, le tout entrecoupé d'apparitions des différents personnages du jeu. Le
menu d'accueil est similaire à l'original mais en plus
complet. On remarquera un mode Survivor ainsi qu'un mode
NeoGeo Pocket permettant la connexion entre les deux
consoles. Le
reste est comme sur Neo·Geo à quelques détails esthétiques
près : écran de sélection avec le même nombre de
personnages, mêmes modes (Advanced et Extra), même système
de composition d'équipes... L'habitué de la version
originale ne sera pas dérouté. On retrouve donc tous les ingrédients du KOF '98 original avec ses combats par équipes, ses coups spéciaux, ses Desperation Moves et Super Desperation Moves, etc. Hélas, la manette de la Dreamcast est loin d'être un modèle d'ergonomie concernant la croix de direction, douloureuse à la longue pour les jeux de combat. Il est bien possible d'utiliser les directions analogiques mais le maniement devient alors très périlleux. L'idéal est encore de recourir à un stick, plus sûr et plus adapté. Les stages sont similaires aux originaux à ceci près qu'ils ne sont plus évolutifs. Pour compenser en partie cela, on a droit à des stages alternatifs (accessibles en versus en appuyant sur Start). Comme sur Neo·Geo, ces fonds ne sont pas associés aux équipes, sauf pour la Iori team (U.S.A. Yard), la Master team (Japan Temple) et la U.S.A. sports team (U.S.A. Wharf). C'est aussi le cas du stage de Rugal, mais ce dernier n'est pas accessible en versus.
Visuellement,
on remarquera l'introduction de la 3D dans les décors ainsi
que des barres d'énergie avec portraits sur fonds modifiés,
un peu comme des plaques en verre. Certains apprécieront,
d'autres crieront au massacre. Signalons aussi qu'avec cette
histoire de stages alternatifs plutôt qu'évolutifs, on perd
le brouillard à New-York et le soir en Espagne, deux moments
forts du jeu original.
Outre les éléments en 3D et les écrans de menus modifiés, on pourra remarquer des effets de transparence bienvenus pour certains coupes spéciaux, pour les ombres au sol ou encore pour les Power Gauges. Du côté des musiques, on retrouve les orchestrations de la version Neo·Geo CD, sauf qu'ici, elles sont trop assourdies. Chose qui n'arrange rien, elles reprennent à zéro à chaque round, alors que par exemple la Saturn ne le faisait pas pour KOF '95.
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