The King of Fighters '95
 
 


fighting game
©1995, SNK
250 Mbits


 
     

1994 a constitué une année décisive pour la firme SNK, et ce à deux titres.
D'abord, ce fut l'époque de l'arrivée fracassante des 32-bit au Japon, avec le lancement de la Neo·Geo CD en signe de timide riposte. Cette dernière était synonyme de démocratisation des prix... et de temps de chargement, diront les mauvaise langues.
Ensuite apparut une mini-révolution dans le monde des jeux de combat, The King of Fighters '94. Il se distinguait par son système de combat en équipes, son nombre très éainsi que son statut de crossover, subtil mélange entre Fatal Fury, Art of Fighting et séries plus anciennes.
Succès oblige, 1995 voit
arriver une inévitable suite. Le contexte de sortie de cette nouvelle cuvée est un peu différent. SNK a réussi à faire trembler Capcom, au point que chez ces derniers, on s'est enfin détourné de Street Fighter II et ses déclinaisons à foison. De nouvelles licences sont apparues, Street Fighter est reparti sur de toutes nouvelles bases, c'est une nouvelle ère qui s'ouvre. King of Fighters '95 va devoir faire fort, tout en sachant capitaliser sur le succès de son aîné.

 

X-Men
(1994, Capcom)
 
Fatal Fury 3
(1995, SNK)

Street Fighter Alpha
(1995, Capcom)

Témoignage d'une émancipation de ce qui est désormais une série, le scénario se veut plus indépendant de Fatal Fury et Art of Fighting que celui du premier épisode.
Il y a 1800 ans, trois familles de combattants ont lutté et réduit au silence le maléfique Orochi Yamatano : les Kusanagi, les Hasshaku et les Magatama. Les Hassaku décidèrent d'affronter les Kusanagi il y a 660 ans et de s'allier aux Orochi. Ainsi ces deux familles fondèrent le clan Yagami. Nous voilà en 1995 et [R] organise une nouvelle édition du tournoi King of Fighters. Cela sera l'occasion de confronter les descendants des deux familles rivales : Kyô Kusanagi et Iori Yagami.

Quant à l'intro, cette dernière se montre dynamique et présente sommairement le tournoi. Les différents combattants sont rapidement montrés, certains nouveaux arrivants n'étant manifestement pas inconnus, mais nous y reviendrons un peu plus tard. Le tout se finit par un écran-titre sur fond incandescent. C'est soigné, c'est entraînant, SNK annonce la couleur.


Même si c'est une époque charnière, SNK ne balaie pas tout ce qui a été fait auparavant. Aussi le système de jeu demeure inchangé : deux équipes de 3 combattants chacune s'affrontent jusqu'à défaite totale d'une formation. Il y a toujours 24 personnages, mais avec quelques changements par rapport à l'opus précédent : exit la USA Sports Team. Pour remplacer cette équipe, nous avons 3 nouveaux venus.
Iori Yagami :
C'est le rival de Kyô de la Hero Team, son emblème est la Lune. Les flammes qu'il maîtrise sont bleues.
Eiji Kisaragi :
Ninja issu d'Art of Fighting 2, il se révèle rapide et agile. C'est un vrai plaisir de le retrouver.
Billy Kane :
Nous venant de Fatal Fury, le bras droit de Geese Howard est habillé comme dans le premier épisode de cette série.
Pour finir avec les personnages, signalons que l'on peut en prendre 2 de plus avec ce code.

Malgré l'équilibre Fatal Fury / Art of Fighting inchangé, cet épisode n'est plus centré sur l'opposition entre ces deux séries (Terry contre Ryô), mais sur les personnages propres à KOF. Désormais c'est une rivalité entre Kyô et Iori. D'ailleurs l'un a le Soleil dans son dos tandis que l'autre arbore la Lune. KOF n'est plus qu'un simple crossover, c'est désormais une série avec sa propre trame de fond.

Venons-en à la grande nouveauté, le Team Edit : on peut enfin composer sa propre équipe. D'après la boîte du jeu, cela fait plus de 2000 possibilités. Dans tous les cas,quel plaisir de pouvoir combiner les personnages que l'on affectionne. De plus en versus, les possibilités étant plus grandes, cela devient une véritable mine à l'intérêt sans cesse renouvelé.
Pour la petite histoire, il paraît que cette fonctionnalité y a été intégrée à la toute fin du développement du jeu. Bien en a pris à SNK.

Du côté des modes de jeux, on constate qu'ils sont plus complets qu'auparavant avec deux vrais modes Versus : le gagnant peut donc changer de personnages à l'issue de chaque affrontement. Ce KOF '95 est assurément un jeu pour faire des duels.
SNK n'a capendant pas oublié les joueurs solitaires avec un nouveau mode, le Single All. Ce dernier demande toutefois un bon moment avant d'être terminé.
Quant aux options, c'est succint (niveau de difficulté et réglage de la manette) mais suffisant.

Toujours dans une logique de continuité, les bases posées par KOF '94 sont conservées. On a donc pour les poings rapides, pour les pieds rapides, pour les poings forts et pour les pieds forts. On ne change pas une configuration éprouvée et efficace.
Petite modification, la provocation ne se fait plus avec (de loin), elle se fait avec . Il en résulte qu'on pourra la faire de n'importe quel endroit.
Les autres combinaisons demeurent les mêmes. , et servent respectivement à esquiver, donner un coup très puissant et charger sa Power Gauge ou faire intervenir un coéquipier.

L'esquive hérite d'une petite nouveauté rappelant celle + de Fatal Fury 3. Dans KOF '95, si on appuie sur n'importe quel bouton après avoir esquivé, on effectue un petit coup en contre. Rien de bien dévastateur, mais il y a de quoi calmer les ardeurs de certains fougueux.
Autre nouveauté, les niveaux de saut. Si on effleure à peine , ou , le personnage se dédouble et effectue un saut de grande amplitude.
Enfin la Power Gauge permet, une fois remplie, de faire un Guard Cancel. Quand on se protège, il est possible de contre-attaquer efficacement et de briser les ardeurs de l'adversaire. Cela demande toutefois une bonne synchronisation.

Cette même Power Gauge augmente toujours la puissance du combattant et autorise les Super Special Moves. Les Special Moves classiques sont similaires à ce qu'on trouvait dans KOF '94, à ceci près que certaines manipulations sont modifiées et que certains coups ont été ajoutés.

Flying Kick
(saut) +
ou
Power Dunk
+
ou
Thunder Blast
+

Passons à présent aux différents décors. Ces stages ont changé depuis KOF '94, bien que les pays visités y soient presque les mêmes. Ils sont très typés et chaque équipe dispose de son décor attitré. Seuls Saisyû et Rugal ont droit à une seule et même arène qui est en deux variantes. Petit passage en revue...


Bien qu'indéniablement proche de son aîné, ce KOF '95 marque également sa différence ; c'est somme toute ce que l'on demande à une suite.



Les stages perdent leur grain spécifique à base de trame tout en restant dans le même style : à la fois coloré et plutôt réaliste (en opposition à des Fatal Fury 3 ou Darkstakers, au rendu plus cartoon). Mention spéciale au stage USA qui dispose d'une mise en couleurs magnifique, un vrai travail d'orfèvre ! Et puis se battre devant le Neo·Geo Land devant une foule déchaînée, cela n'a pas de prix. On appréciera également les nombreuses animations de premier plan (herbe, brume, eau) ainsi que des clins d'œil à d'autres jeux. Saurez-vous retrouver Yamazaki, Blue Mary ou Duck King ?
Du côté les personnages, à part quelques rares et légères modifications de palette de couleurs, on retrouve le travail accompli pour KOF '94.


Le jeu bouge vite et bien, les mouvements ont gagné beaucoup en souplesse, notamment au niveau des postures. De gros progrès de ce côté-là, fluidité et vitesse étant très supérieures à ce qui se faisait dans le précédent opus. Les décors sont richement animés, l'amateur de détails ne sera pas déçu.


Les digitalisations vocales des personnages de Fatal Fury ont été réactualisées (Fatal Fury 3 oblige), les autres sont à peu près les mêmes qu'avant. Les bruitages ont un peu perdu en puissance d'impact, mais restent largement au-dessus de la moyenne.
Les musiques sont de qualité inégale mais dans tous les cas, elles sont très entraînantes et impriment au jeu une ambiance du tonnerre.


Bien que similaires à celle de KOF '94 à première vue, la jouabilité de l'édition '95 propose un bon nombre d'améliorations. Les coups s'enchaînent à une vitesse bien supérieure et avec plus de facilité. Il s'agit d'un jeu extrêmement riche à ce niveau si on le compare à des concurrents directs. À noter que les barres de vie diminuent trop vite, les versus tournant parfois bien court.


KOF '95 propose 24 combattants (+ 2 cachés), c'est plus que correct. Cet épisode est très vaste avec ses nombreux modes de jeu, surtout avec le Versus inépuisable et le Single All épuisant. De plus, la machine se révèle être un adversaire de bon niveau et demandera pas mal d'entraînement avant d'être défaite à coup sûr.




Le jeu est dans les grandes lignes le même : modes de jeu, options, personnages présents, tout est repris. Du côté des pertes, on remarquera que les personnages ne sont plus animés lors de l'écran de sélection... ce dernier étant par conséquent très rapide à charger.

Par rapport à KOF '94, les chargements ont été repensés. Ils sont désormais bien plus courts en mode Single. En Team, ils sont également courts mais interviennent pour chaque changement de combattant, la mémoire de la console ne pouvant plus "contenir" 6 personnages à la fois. Cela casse un peu le rythme du jeu, même si ça reste raisonnable.

Côté musiques, c'est très bon. Petite curiosité, si on finit le jeu avec la Psycho Soldier Team, le générique de fin classique est remplacé par une chanson interprétée par... Athena ! Pour le reste c'est une franche réussite : tantôt jazzy, tantôt rock, les réorchestrations accompagneront de façon percutante et pertinente les différents combats. Sans dénaturer les compositions originales, elles transcendent la bande-son du KOF '95 original.

Toujours aussi excellent sur CD, The King of Fighters '95 fait peu de concessions au support et profite pleinement du support pour proposer dereste l'aboutissement du travail commencé avec KOF '94.


 
Bilan
 
 

The King of Fighters '95 rectifie quasiment tout ce qui n'était pas parfait dans l'épisode précédent. De plus, KOF affirme désormais son identité en s'éloignant un peu de Fatal Fury et d'Art of Fighting pour devenir une série à part entière. Mis à part la barre de vie qui diminue trop vite, il n'y a rien à jeter. Nous voilà désormais face à un titre abouti qui est une référence : voilà donc un grand jeu de la part de SNK !


Ce titre a pas mal vieilli face aux autres KOF plus récents : moins de personnages, moins de coups, moins bien animé, moins beau, etc. Il reste un excellent jeu à prix très abordable pour qui apprécie les jeux de combat à l'ancienne. En effet, un peu à l'image de Fatal Fury 3, il fait partie des derniers représentant de ces jeux de combat demandant de la rigueur.
Cet épisode est désormais quelque peu oublié mérite qu'on lui redonne sa chance.

Tarma

 
     

   




 

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