Quand
la Saturn a accueilli The
King of Fighters '95, pas mal de monde a été
surpris par la qualité de cette adaptation, performante
jusque dans ses temps de chargements contenus. Cette perle
du combat investit le 28 juin 1996 la PlayStation de Sony,
toujours afin de permettre à SNK de toucher un plus large
public. Le jeu arrive aux États-Unis en août 1996, puis
enfin en Europe - mieux vaut tard que jamais, diront
certains - courant juin 1997. KOF
'95, c'est avant tout un must de la Neo·Geo, un concentré de
combat old school admirablement abouti dans le principe
qu'il développe. Pour en savoir plus sur la version
originale, cliquez ici : Revenons à la PlayStation et penchons-nous sur ce qu'il est advenu de ce bijou. La petite séquence d'intro est la même que sur Neo·Geo, ou plutôt Neo·Geo CD, la musique étant manisfestement réorchestrée. On y découvre l'invitation de [R] à participer à une nouvelle édition du tournoi King of Fighters, le tout sur fond de rivalité entre Kyô et Iori.
Le menu d'accueil est presque le même que sur Neo·Geo CD : Game Start, Demo Game, How to Play, Option. Contrairement à cette dernière, les options en questions sont réparties en plusieurs sous-menus.
Configuration
correspond grosso modo aux options de la version Neo·Geo. On
peut y régler la difficulté et changer la configuration des
boutons de la manette. On notera par ailleurs qu'il y a une
fonction LR Control permettant d'allouer des actions
spéciales aux boutons L et R.
Avant de se lancer dans la mêlée on peut faire un détour par le How to Play, toujours aussi appréciable. On y retrouve la même explication de coups que sur Neo·Geo, à ceci près que la manette de la PlayStation remplace le panel arcade à 4 boutons. Il ne reste plus qu'à choisir son mode de jeu, le choix étant absolument identique à la version Neo·Geo.
Quel que soit le mode sur lequel on jette son dévolu, la grille de sélection des personnages reste la même, soit 24 personnages (une astuce permet de débloquer les deux derniers adversaires). Dans les deux modes Team on pourra également déterminer l'ordre de passage des combattants, et même choisir trois fois le même si on a exécuté une astuce... C'est curieux, mais pourquoi pas. peut-être est-ce pour faire du Team Battle tout en évitant des temps de chargement trop longs. Une fois tout cela fait, on retrouve le fameux KOF '95.
Les
retrouvailles en question sont accompagnées d'inévitables
temps de chargements. Ils sont moins bons que sur Neo·Geo
CDZ et surtout Saturn. Pourtant, cela demeure correct pour
un jeu de ce type sur PlayStation.
Les décors sont les même que sur Neo·Geo, toujours au nombre de 9. Ils sont pourvus d'une petite intro spécifique qui met dans l'ambiance juste avant le combat. Les nombreuses animations de premier plan comme de fond sont préservées. À propos d'animation, celle des combattants est infiniment meilleure que dans Samurai Shodown III. Ici, les personnages bougent bien et disposent d'un plus grand nombre d'étapes d'animation. Les versions Neo·Geo et Saturn lui restent tout de même supérieures. Quant
au son, il est directement repris de la version Neo·Geo CD.
Ce qui signifie qu'on a droit à des compositions plus que
réussies, avec de surperbes réorchestrations. Côté bruitages
c'est bon, même si le rendu semble avoir perdu en qualité
(vraisemblablement par souci d'économie de mémoire). La jouabilité est très bonne pour peu qu'on ait une bonne manette. Entendez par là qu'avec une manette PlayStation de base, ce sera une séance de crispation intense, tant l'ergonomie générale et la "croix" de direction ne se prêtent pas à ce genre de jeu.
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