Art of Fighting
 
 


fighting game
©1992, SNK
102 Mbits




 
     

S'il est un éditeur qui doit bien énerver ses concurrents dans le domaine du jeu de combat en ce début des années 90, c'est bien Capcom. Cette compagnie a enchaîné deux énormes succès en 1989 et en 1991 avec Final Fight puis Street Fighter II.
SNK a bien tenté sa chance en ripostant le premier avec Fatal Fury, puis Alpha Denshi avec World Heroes et enfin Midway avec Mortal Kombat, mais rien de réellement menaçant.
Cette fois c'est SNK qui revient à la charge le 24 septembre 1992 sur MVS avec une autre franchise, Art of Fighting (l'art du combat). Tout un programme, si l'on en croit le titre ! Pour l'anecdote, il s'agit du premier jeu à franchir sur Neo·Geo le cap des 100 Mbits. Il aura bien besoin de cela, Street Fighter II en étant à sa deuxième mouture et la concurrence s'organisant de mieux en mieux.



Fatal Fury
(1991, SNK)

World Heroes
(1992, Alpha Denshi)

Mortal Kombat
(1992, Midway)

Encore plus que pour Fatal Fury, SNK a ici fait un effort sur le scénario.
Ryô Sakazaki et Robert Garcia sont amis et également rivaux. Ils pratiquent une forme mystique de karaté, le Kyôkugenryû. Ce savoir leur a été transmis par Takuma Sakazaki, le père de Ryô. Ce dernier a élevé seul son fils et sa fille, Yuri, leur mère ayant disparu dans un tragique accident. Takuma a ensuite disparu et à présent c'est Yuri qui a été kidnappée. Ryô et son ami Robert vont donc mener une enquête musclée à Southtown, la ville où prenaient également place les évènements de Fatal Fury.

Les deux intros du jeu sont très similaires et rappellent l'enlèvement de Yuri puis présentent nos deux héros.



Les réglages se résument au choix de la difficulté et, chose plus rare, de la langue. Ensuite vient le moment de la sélection du mode de jeu : Versus et Story.

En VS. Mode, on a un panel de 8 combattants (10 avec cette astuce) pour des affrontements intenses. Certains personnages ont peu de coups ou même de mouvements (par exemple, Mr Big ne peut pas sauter), mais c'est toujours sympa.

En Story Mode, seulement deux personnages restent jouables. Vous pouvez incarner soit Ryô, le frère de Yuri, soit Robert et parcourir les rues de Southtown en "questionnant" de façon énergique ceux qui s'opposeront à vous.

Ce périple dans les quartiers de Southtown finit par mener à un mystérieux individu masqué ayant une rare maîtrise du karaté Kyôkugenryû...

Chaque adversaire vaincu donne une indication sur le lieu où peut se trouver Yuri ou bien sur une personne capable de renseigner nos deux compères.

Ryûhaku Tôdô :
Cet expert en arts martiaux parcourt Southtown à la recherche d'adversaires.
Jack Turner :
Surnommé "Terrible Typhoon" et chef du gang des Black Cats, Jack travaille pour Mr Big.
Lee Pai Long :
Combattant mais aussi médecin, Lee est le directeur de la prison de Southtown a et connu Takuma Sakazaki.
King :
Ayant passé son enfance en Thaïlande et maîtrisant le muay-thaï, King travaille au restaurant l'Amor.
Mickey Rogers :
Autrefois boxeur professionnel, Mickey a accidentellement tué un adversaire sur le ring et a abandonné sa carrière.
John Crawley :
Instructeur en arts martiaux à l'armée, John est surnommé "The Killing Machine".
Mr Big :
Figure de la pègre de Southtown, Mr Big est celui qui a enlevé Yuri Sakazaki.

Mr Karate :
Cachant sa véritable identité derrière un masque de tengu, Mr Karate est un expert en Kyôkogenryû.

Art of Fighting utilise les quatre boutons de la manette.
: coup de poing
: coup de pied
: coup fort / saisie / saut en triangle
: provocation

Outre les utilisations habituelles, les directions permettent de faire un dash avant avec ainsi qu'un dash arrière avec .

En plus de servir au coup fort, à attraper et à s'appuyer contre les bords de l'écran lors des sauts, autorise également un petit coup en fourbe lors des sauts. Lorsqu'on saute et qu'on va atterrir dans le dos de l'adversaire, il est alors possible de donner un coup bien senti.

Robert saute dans le dos de Mickey mais ne le manque pas !

Art of Fighting dispose par ailleurs de deux combinaisons, et . La première est un coup de poing réservé au combat très rapproché tandis que la seconde est un coup de pied imposant une garde accroupie.

Il y a bien sûr des mouvements spéciaux (dont la liste est dans le guide stratégique) mais ceux-ci sont soumis à la jauge Spirit, présente juste au-dessous de la barre de santé. Chaque attaque exécutée l'entame un peu plus, ce qui rend les coups spéciaux moins puissants et efficaces. Quand elle est vide, autant les oublier. Pour la remplir, il suffit de maintenir ou appuyé. Mais attention ! Durant une telle phase on est totalement vulnérable à la moindre attaque. La provocation (bouton ) intervient à ce niveau. Cela sert à vider la barre de Spirit de l'adversaire. Enfin il conviendra de souligner que ces coups spéciaux sont plus ou moins gourmands en énergie psychique... et donc plus ou moins dévastateurs.
Notons également l'apparition des Desperation Moves. Quand la barre de santé est à un niveau bas on peut déclencher une attaque ultime. Comme si cela ne suffisait pas, c'est imparable. Une telle attaque consommera encore plus d'énergie mentale qu'un Haoh Shoko Ken, alors il faudra veiller à avoir la barre de Spirit bien remplie sous peine de désillusion !

Breath of the Tiger
+
Haoh Shoko Ken
+
Ryûko Ranbu
+
,

Le déroulement d'Art of Fighting est entrecoupé de bonus stages qu'il est essentiel de réussir, ce qui est nouveau par rapport à des jeux comme Fatal Fury, Street Fighter II, Mortal Kombat ou encore World Heroes. Dans ces derniers, ce n'est qu'un prétexte pour amasser davantage de points. Ici, la récompense sera à la hauteur de l'effort fourni.

Dans le premier, on peut augmenter la capacité de sa barre de concentration en décapitant des bouteilles. Dans le deuxième, il s'agit de briser une pile de blocs de glace pour gagner de la santé. Enfin, on apprend à exécuter un pouvoir spécial très puissant dans le troisième jeu-bonus (Haoh Shoko Ken).

Soucieux de ne pas copier sans innover, SNK a distingué son titre des autres jeux de combat par certains aspects. D'abord ce qui frappe est la taille absolument gigantesque des combattants. Les sprites sont énormes, c'est du jamais vu. Ils doivent bien prendre les trois quarts de la hauteur de l'écran.

Ensuite, il y a les zooms. Lorsque les combattants s'éloignent, l'image subit un zoom inversé pour donner l'impression que la caméra recule. Il en découle que la jouabilité n'est pas altérée par la grande taille des sprites qui aurait pu nuire à une bonne lisibilité.

Enfin on notera un détail saisissant : le visage des personnages se dégrade au cours du combat, à force de recevoir des coups. Contusions, sang qui coule, lunettes de soleil cassées, tout y est !




L'une des grandes innovations d'Art of Fighting est l'utilisation d'effets de zooms lorsque les combattants se rapprochent. Mais est-ce bien un effet de zoom ? Eh bien à vrai dire il n'y a pas de zooms dans ce jeu, ni dans aucun autre sur Neo·Geo. Mais alors, que propose Art of Fighting ? Il faut savoir que les personnages sont un assemblage de 5 sprites de 16 pixels de large ajustés en permanence. Lorsqu'ils sont à distance, le jeu affiche alors les personnages - ainsi que les décors - en sprites redimensionnés à 12 pixels de large. Il s'agit donc ici davantage de ce qu'on pourrait qualifier d'alternance entre "dézoom" et retour à la taille normale. Cela étant, l'effet reste étonnant et impressionnant et il sera plus simple de continuer à le désigner comme un zoom.

Il existe une bande dessinée qui enrichit l'histoire d'Art of Fighting. Il s'agit d'un manga signé Shinkirô, il permet de faire connaissance avec les pères respectifs de Ryô et Robert, ainsi que de Yuri. Ce prologue est en japonais et retrace rapidement la jeunesse de nos deux héros, puis les évènements qui précèdent le jeu.


SNK a tout fait pour faire d'Art of Fighting un jeu certes concurrent, mais différent de Street Fighter II, avec une forte personnalité et une bonne dose d'innovation. Voyons à présent si sa réalisation est à la hauteur des ambitions de l'éditeur d'Ôsaka.



Tous les décors du jeu prennent place à Southtown, théâtre des affrontements de Fatal Fury. Ils sont vraiment splendides, très fins et bourrés de détails. La mise en couleurs est un peu sombre et terne pour certains stages mais c'est sans doute pour accentuer le côté sérieux du jeu. L'ambiance y est très mature, le jeu nous présentant une ville contrastée : une rue crasseuse, un bar mal fâmé, mais aussi un luxueux restaurant ou encore un dôjô. Dans tous les cas, le travail accompli est de très haut niveau, c'est un véritable régal pour les yeux.
Quant aux personnages, ils proofitent pleinement de leur taille plus qu'imposante en proposant un niveau de détail impressionnant.


Les zooms apportent une touche d'originalité et de technologie appréciable par rapport à la concurrence directe. Un peu moins réjouissant, les mouvements des personnages manquent de souplesse, ils sont trop raides dans leurs déplacements.


Le son est franchement bon avec des voix digitalisées criantes de vérité. Les bruitages ne manquent pas d'impact et retranscrivent parfaitement la puissance dégagée par les coups que l'on peut s'imaginer.
Quant aux musiques, elles sont variées, de qualité et entraînantes.


Inédite, la jouabilité en déroutera plus d'un. SNK a fait d'Art of Fighting une alternative aux jeux de combat classiques et ce n'est pas plus mal. L'effet de zoom/dézoom n'est pas là que pour impressionner. Il est au service de la jouabilité en permettant d'avoir des personnages énormes sans toutefois sacrifier le jeu à distance.
L'ensemble reste cependant assez raide avec des coups qui sortent avec quelques difficultés, peu évidents à placer, et dont on ne comprend pas toujours les priorités.


La durée de vie est assez mauvaise en mode Story avec seulement 2 personnages jouables, malgré une difficulté élevée et un scénario travaillé. Art of Fighting se rattrape plutôt bien en mode Versus avec ses 10 combattants, même si Ryô et Robert restent les combattants les plus intéressants à jouer.




Il n'y a pas grand-chose à dire de cette version Neo·Geo CD d'Art of Fighting. Tout y est identique, même la bande-son : mêmes qualités, mêmes défauts. Les temps de chargements, assez courts, ne nuisent pas au plaisir de jeu. SNK aurait pu inclure la possibilité de prendre Mr Big et Mr Karate dès le départ, l'astuce pour les prendre étant peu pratique.

Au final nous avons un jeu identique à la version cartouche, Art of Fighting sur Neo·Geo CD restant un très bon choix.


 
Et aujourd'hui ?
 
 

Art of Fighting est un titre absolument remarquable. Son ambiance, sa bande sonore percutante et ses graphismes de haute volée en font un très bon jeu à la réalisation étonnante. Sa jouabilité un peu raide ainsi que son atmosphère volontairement mature pourront cependant en rebuter certains.
Si l'excellent Street Fighter II' reste intouchable, Fatal Fury et World Heroes sont tout de même assez nettement distancés.


Reconnaissons-le, Art of Fighting est un titre qui sacrément vieilli. Vieilli dans quelles proportions ? Eh bien, il appartient sans nul doute à la génération où placer des coups est primordial. Les amateurs d'enchaînements de folie iront donc voir ailleurs. Pour les joue
urs prêts à se remettre dans le contexte du jeu, ce sera une plongée envoûtante dans Southtown, plus crasseuse et inquiétante que jamais, le tout servi par des graphismes toujours réussis et une bande-son de qualité. Sans compter le fait que c'est le jeu qui a introduit les Desperations Moves, la jauge supplémentaire et les dashes, ce qui n'est pas rien.

Tarma

 
     

   




 

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