Quand sort le premier Art of Fighting en septembre 1992, les jeux de combat postérieurs à Street Fighter II sont encore rares et le titre de SNK va apporter pas mal de nouveautés, parfois injustement attribuées à d'autres jeux. Première
innovation, et sans doute la plus importante, il s'agit de la
barre d'énergie mentale, la Spirit Gauge. C'est la
première fois qu'on a une barre en plus de celle de santé.
C'est elle qui préfigure la Rage Gauge de Samurai
Shodown, la Power Gauge de The King of Fighters '94 et
même la Super Gauge de Super Street Fighter II Turbo.
Bien sûr, ces dernières ont leurs particularités, mais elles
sont toutes postérieures à la Spirit Gauge d'Art of
Fighting.
On
attribue souvent l'introduction des Desperation Moves
à Fatal Fury 2. Et il est vrai que c'est le premier jeu où ces
coups surpuissants sont mis à l'honneur. Et pourtant, il faut
savoir qu'Art of Fighting, plus ancien de quelques mois, a
déjà des DM dans son escarcelle.
Pour l’anecdote, SNK of America avait même fait un jeu-concours avec des récompenses pour ceux qui découvriraient les commandes à entrer. En guise de premier prix une Neo·Geo Gold était à gagner. Toujours en termes de jouabilité, Art of Fighting, c'est également l'arrivée du dash et du backdash. Alors que des jeux comme Street Fighter II' et World Heroes n'offrent que des déplacements simples et Fatal Fury un modeste changement de plan dicté par le CPU, Art of Fighting fait figure d'épouvantail avec ses mouvements avant et arrière rapides. La liberté de mouvement y est plus grande.
Reconnaissons tout de même que le backdash n'est pas apparu avec Art of Fighting. Son origine remonte à Street Fighter II, ce mouvement étant réservé à Vega (l'Espagnol, pas le dictateur), puis repris dans Street Fighter II'. On le retrouve également dans Fatal Fury mais pour certains ennemis seulement.
Cette fois-ci du côté technique, Art of Fighting
introduit les zooms pendant les combats. Certes, cet effet
visuel est alors bien connu, surtout sur Neo·Geo. Art of
Fighting demeure le premier jeu de combat en versus où cet
élément est non seulement mis en avant, mais également celui
où cela va influencer la jouabilité. Ainsi la taille
imposante des personnages ne contraint pas à jouer au corps
à corps. Grâce aux effets de zooms avant et arrière, il est
aisé de s'éloigner et de développer un jeu à distance.
Rappelons tout de même que la Neo·Geo n'effectue
pas vraiment d'effets de zooms similaires au Super
Scaler de Sega, par exemple. Il s'agit d'alternance
entre personnages et décors à taille réduite pour les
situations éloignées et retour à la normale quand les
combattants s'approchent. Quoiqu'il en soit l'effet reste
impressionnant et reproduit bien des zooms avants et
arrières, ce qui est l'essentiel. Dernière grande innovation, si l'on peut dire, c'est la taille plus qu'impressionnante des personnages. Ceux de Street Fighter II' sont d'une dimension respectable, ceux de Fatal Fury encore un peu plus grands. Mais avec Art of Fighting, on découvre un autre monde, c'est la démesure absolue. Tout devient immense, détaillé, grandiose. Pour avoir une idée de quoi il retourne, voici une comparaison avec des contemporains remis à l'échelle.
Certes à la limite du plagiat par certains aspects, Art of Fighting a néanmoins su innover et apporter sa pierre à l'édifice du jeu de combat, genre alors en pleine explosion. Les trouvailles les plus pertinentes seront d'ailleurs gardées, jusqu'à ce que l'on oublie leur origine. Voilà une injustice réparée. |
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