Samurai Shodown V
 
 


fighting game
©2003, Yuki Enterprise - ©2003, SNK Playmore
708 Mbits


 
     

En 1996 la série Samurai Shodown avait quatre épisodes à son actif. Série emblématique et de grande qualité, elle fut choisie pour inaugurer le passage à la 3D. Ce dernier a été assez mitigé, bien qu'il y ait eu deux épisodes sur Hyper NeoGeo 64 (Samurai Shodown 64 et Samurai Shodown 64: Warriors Rage) et un sur PlayStation (Samurai Shodown: Warriors Rage). Il y a bien eu en 1998 et 1999 deux épisodes en 2D sur NeoGeo Pocket Color (Samurai Shodown! et Samurai Shodown! 2), mais ce n'est pas vraiment une continuité. Du côté de la Neo·Geo, Samurai Shodown a laissé sa place à The Last Blade en ce qui concerne le fighting game à l'arme blanche.
Pas moins de sept
ans après l'excellent Samurai Shodown IV, SNK Playmore fait revenir la série sur Neo·Geo avec un épisode V. Les katanas à la lame bien aiguisée sont de retour, préparez-vous !
Le développement de cet épisode a été confié à une société nommée Yuki Enterprise et le jeu tient sur 708 Mbits, à l'instar de Metal Slug 3 et de SVC Chaos.

Au Japon ce jeu s'appelle Samurai Spirits Zero, cette série n'a pourtant jamais été numérotée au pays du Soleil-Levant. L'histoire se passe avant tous les autres titres de la série.
Le jeu prend place en 1786, ère Tenmei. Le pays est en crise, c'est la famine. Un général, Gaoh Kyôgoku Hinowanokami, décide de de se rebeller contre le shogunat Tokugawa. Il regroupe des guerriers braves afin de recruter ceux qui voudraient se joindre à sa cause. Vous allez devoir choisir entre le bushidô (la voie du guerrier) et le shuradô, chemin bien plus sanglant...

L'intro est assez courte, elle reprend le texte prononcé pour celle de Samurai Shodown, expliquant l'opposition entre la voie du guerrier et celle de la violence. Les plus fins observateurs (et sachant lire le japonais) remarqueront qu'à propos du Shura, l'important n'est plus de vaincre, mais de vivre. On arrive à l'écran-titre qui dépend comme d'habitude de la langue de la console.


Comme dans Samurai Shodown IV sur Neo·Geo, deux seuls choix sont possibles : Game Start et Options. Il est bizarre que Yuki Enterprise se soit entêté à ignorer les modes Versus et Practice, apparus respectivement dans les épisodes III et IV sur Neo·Geo CD. Cela est d'autant plus curieux que c'est devenu incontournable dans les autres jeux de combat tels que King of Fighters ou SVC Chaos.
Les options sont les mêmes que pour Samurai Shodown IV, tout y est similaire, même le code pour annuler la censure.

L'écran de sélection propose une sélection de 24 personnages. Si cela ne suffit pas, un code permet de prendre... Poppy, la chienne de Galford ! Bon, on aurait préféré un classique code pour prendre les trois boss du jeu, mais il n'y en a pas. Les petits tricheurs adeptes du Debug BIOS ou de l'Universe BIOS pourront contourner en partie ce problème. Intéressons-nous déjà aux nouveautés de la distribution de ce Samurai Shodown V.

On trouve pas mal d'anciens et quelques nouveaux, c'est très appréciable. Sur les 17 personnages de base de Samurai Shodown IV, un seul manque à l'appel, il s'agit d'Amakusa. Notons que Zankurô, non jouable dans l'épisode précédent, n'est pas non plus reconduit. Parmi les 8 nouveau personnages disponibles, seuls 4 sont réellement inédits. Les quatre autres possèdent en fait la panoplie de coups en Bust de certains combattants de l'épisode précédent : Rera (Nakoruru), Rasetsumaru (Haohmaru), Enja (Kazuki) et Suija (Sogetsu). Quant à Sankurô, Yumeiji et Gaoh, ils ne sont pas jouables.

Yoshitora Tokugawa :
Héritier de la toute puissante famille Tokugawa, Yoshitora a été formé au maniement des armes par le général Gaoh.
Mina Majikina :
Son village a été massacré par un démon qu'elle n'a pas pu identifier. Elle s'est donc mis en tête de tous les détruire, à commencer par Gaoh.
Ryû Yunfei :
Il avait passé un pacte avec un démon, Kuraki Sumeragi. Après avoir assassiné son épouse, il a été emprisonné par ses disciples. De retour, il cherche Kuraki Sumeragi pour se repentir.
Yôkai Kusaregedô :
Autrefois humain, il est devenu un monstre anthropophage énorme et difforme, avec une faim insatiable.
Rera :
C'est Nakoruru qui a dédoublé sa personnalité. Elle défend la nature mais n'hésite pas à détruire sans pitié ceux qui se dressent sur son chemin.
Rasetsumaru :
Ce démon n'a qu'un seul but, assassiner un maximum de personnes. Ayant appris qu'il existe un puissant guerrier qui lui ressemble, il est à sa recherche.
Enja :
Ancien disciple de Yunfei, Enja est devenu un démon élémentaire du feu. Il veut posséder le corps de Kazuki.
Suija :
Frère d'Enja, Suija est le démon de l'eau. Logiquement, c'est le corps de Sogetsu qu'il veut posséder.
Sankurô Yorozu :
Faible, lâche et ambitieux, Sankurô complote contre Gaoh. Il n'hésite pas à appeler ses acolytes à l'aide ou à tirer au pistolet lorsqu'il perd un combat.
Yumeji Kurokôchi :
D'apparence féminine, Yumeiji est le fils du maître d'Ukyô. Chassé à cause de son physique, il est devenu l'aide de camp du général rebelle Gaoh.
Gaoh Kyôgoku Hinowanokami :
Ce général est à la tête d'une rébellion contre le shogunat. Pour arriver à ses fins, il a fait un pacte avec le démon Kuraki Sumeragi.


Les boutons sont distribués un peu différemment par rapport à l'opus précédent.
: coups d'épée faibles
: coups d'épée moyens
: coups de pied
: esquives / remplir la barre de méditation

Du côté des combinaisons de boutons, sert à donner des coups d'épée puissants. On retrouve le mouvement pour casser une garde basse et la Rage Explosion avec . Outre une puissance accrue, la Rage Explosion permet d'effectuer l'attaque Disarm Slash, comme dans l'épisode précédent. Du côté des pertes, la Rage Explosion n'autorise plus la Flash Attack.

Si on n'appuie sur aucune direction, le bouton sert à méditer, c'est le Mu no Kyoshû. Quel est l'intérêt, à part être vulnérable ? Eh bien, ainsi on remplit sa barre de Kyoshû, matérialisée par un petit triangle. On maintient le bouton pour vider sa Rage Gauge et en transférer le contenu dans la barre de Kyoshû (le triangle se déplace). Ce déplacement est plus ou moins rapide selon les personnages. Quand la barre de santé se vide (on prend bien des coups) et atteint ce triangle, elle devient bleue. Une fois cela fait, on peut alors lancer une Concentration Attack + , c'est une sorte de rapidité inversée : l'adversaire est ralenti et on peut lui asséner quelques coups bien sentis. Plus la barre de méditation aura été remplie, plus la Concentration Attack sera longue. Autre possibilité, la Flash Attack , comme dans Samurai Shodown IV. C'est forcément très difficile à parer, tant on est lent.

+

Enfin, une fine barre verte fait son apparition, juste au-dessous de celle de santé. Elle diminue si on utilise son arme et se remplit sans arrêt. Si elle est peu remplie, les attaques sont de faible puissance. Il faut donc attaquer avec de la tactique, les bourrins ne vont pas être à la fête...

Il reste bien sûr les coups spéciaux classiques, ainsi que les Disarm Slashes, ces derniers étant réalisables quand la Power Gauge est à son maximum ou lorsqu'on est en mode Rage Explosion. Signalons au passage qu'avoir la Rage Gauge à son maximum n'optimise plus les coups spéciaux de base. Si tous les combattants ont un Disarm Slash s'effectuant avec la même combinaison + , quelque-uns en ont un supplémentaire. Petite curiosité, on remarquera que lors du Disarm Slash de Yoshitora, le sceau des Tokugawa apparaît très clairement. Le Disarm Slash a toujours le même effet, à savoir la perte de l'arme. Il est également toujours possible de laisser son arme à terre (3 fois ), de façon chevaleresque, si on veut combattre à mains nues.

Kajifuchi
(saut) +
Heavenly Preservation
+ ou
Hollyhocks
+

On sélectionne quelqu'un et hop, directement un combat ! Aurait-on appuyé sur un bouton et passé par inadvertance une scénette d'intro ? Hélas, non. Samurai Shodown V est malheureusement comme ça... sauf si on le met en japonais. Dans ce cas, l'histoire est bel et bien présente, ouf ! Si on s'entête à vouloir garder l'anglais, on manque les scènes d'introduction et intermédiaires, les séquences de fin, la carte sur laquelle on se déplace et, surtout, le stage de Gaoh dans sa version finale avec les flammes vertes.

Au cours d'une partie, on remarquera que chaque combattant dispose de son propre stage. Comme le nombre de stages est un peu inférieur à celui de combattants, certains servent deux fois et sont modifiés, comme le faisait SNK à une certaine époque. À noter qu'on ne rencontre jamais Rera, Enja et Suija en mode Story : ils n'ont donc pas de décor attitré.

Yoshitora
Haohmaru
Rasetsumaru
Genjûrô
Ukyô
Yunfei
Tam-Tam
Charlotte
Mina
Basara
Hanzô
Galford
Nakoruru
Rimururu
Kusaregedô
Jûbei
Shizumaru
Gaira
Kazuki
Sogetsu
Kyôshirô
Yumeiji
Gaoh (1)
Gaoh (2)

Yuki Enterprise a pris pas mal de risques en renonçant aux modes Slash et Bust, bien que ce dernier survive partiellement au travers de quatre personnages. Risques aussi en repensant la jouabilité (Flash Attack ne faisant plus partie de la Rage Explosion, redistribution des boutons, esquives différentes, nouvelle Concentration Attack, etc.), ce qui risque de rebuter les habitués de la série.
Sans compter que Samurai Shodown IV avait une réalisation des plus solides, et qu'en est-il du V ?...



Les décors sont très nombreux : pas moins de 18 stages en tout, avec des variantes pour certains. Pas mal sont repris de Samurai Shodown III et Samurai Shodown IV, ils ont malheureusement perdu en détails animés. Par exemple, le stage de Rimururu a beaucoup moins d'animaux, quant à celui de Sogetsu, l'eau pixellise plus que de raison. En ce qui concerne Basara Kubikiri, la maison en ruines fait office de parodie de son mémorable modèle, issu de Samurai Shodown III. Les rares décors inédits sont en revanche plutôt originaux et colorés, c'est un travail que n'aurait pas renié SNK.
Du côté des personnages, on retrouve avec plaisir le style cartoon des jeux SNK à l'ancienne, avec des combattants qui ont leurs contours plus nets qu'un SVC Chaos ou un KOF 2002. Il faut avouer que la plupart des sprites sont repris de Samurai Shodown IV (sauf les nouveaux, Nakoruru et surtout Rimururu, entièrement redessinée). C'est donc la première fois qu'on n'a pas droit à une vaste refonte du visuel des personnages.
L'ensemble reste correct même s'il est regrettable que le recyclage soit si important et imparfait au niveau de certains stages.


L'animation est aussi souple que dans l'épisode précédent (on n'en attendait pas moins) avec toujours le zoom au corps à corps. Vu le temps écoulé entre les épisodes IV et V et vu l'écart de taille entre les deux jeux, on espérait une franche amélioration. Cela, sans compter que deux épisodes de The Last Blade avec leur zoom progressif sont passés par là. Les décors sont peu animés par contre, encore un peu moins que dans les épisodes III et IV.


La bande-son est plutôt soignée avec un peu moins de fonds d'ambiance que dans Samurai Shodown IV et plus de musiques traditionnelles japonaises. On retrouve de vieux thèmes (Nakoruru ou Galford) et de tout nouveaux, qui plairont plus ou moins selon les goûts.
Du côté des bruitages, c'est similaire à l'épisode IV : les voix sont irréprochables, les bruits d'impact et autres coups de lames sont convaincants.


Toute nouvelle, à défaut d'améliorer celle de Samurai Shodown IV, elle propose de quoi relancer l'intérêt vis-à-vis de la série. Les coups puissants portés avec sont moins pratiques que dans les épisodes III et IV (bouton seulement) mais tout sort sans problème. À propos des coups puissants, ils sont moins destructeurs qu'avant, surtout si la barre verte n'est pas à son maximum. Cela a permis de remettre des barres de santé simples. La disparition des modes Slash et Bust est en partie compensée par le fait qu'en général les personnages cumulent désormais les deux panoplies de coups. Seules véritable ombres au tableau : la perte des finishes classiques ainsi que des No Contest, même si la censure est désactivée, sans compter que les coups spéciaux ne sont plus débridés quand la Rage Gauge est à son niveau maximal.


24 personnages de base, c'est bien. Pas de mode Versus (celui qui gagne garde son personnage, une honte !) ni de Training, c'est moins bien. Les quatre vrais nouveaux personnages, s'ils sont peu nombreux, sont très bien choisis et ont de la personnalité. Les quatre autres ne sont que des clones de personnages connus.



 
Bilan
 
 

378 Mbits d'un côté et 708 Mbits de l'autre, c'est énorme. Et pourtant, à l'écran la différence n'est pas flagrante et on se demande ce qui justifie un tel écart théorique. Samurai Shodown V apporte cependant un bonne ration de nouveautés et se montre un digne représentant de sa lignée, malgré un développement fait avec les moyens du bord.
Sa réalisation technique pourra décevoir ceux qui espéraient une avancée significative. Le moins qu'on puisse dire, avec ce jeu moins joli que Samurai Shodown IV, c'est que sur ce point, c'est raté. Cela ne doit toutefois pas occulter ses qualités. Les combattants sont nombreux, la jouabilité est très bonne, que demander de plus ? Un mode Versus, en effet ! On aurait pu s'attendre à un jeu bien plus paufiné mais les amateurs de la série qui passeront outre ses défauts sauront apprécier ce bon titre.


Bien évidemment, le problème se pose face à Samurai Shodown V Special, ces deux jeux se ressemblant énormément. Samurai Shodown V garde pour lui son nombre supérieur de stages (de qualité très inégale) et de musiques, mais il est moins abouti niveau jouabilité et a 4 personnages en moins. Samurai Shodown V Special, plus complet au niveau du casting, plus homogène dans sa réalisation, plus violent, reste meilleur, surtout en Versus.
Si on n'est pas un grand joueur et qu'il faut un Samurai Shodown qui en offre beaucoup pour par trop cher, Samurai Shodown V peut faire l'affaire. Pour ceux qui veulent se perfectionner et goûter un épisode plus abouti et plus sombre, le V Special est là... pour un prix hélas bien trop élevé.
Enfin, ceux qui possèdent un système Atomiswave ou une PlayStation 2 pourront se tourner vers l'épisode VI, définitivement plus complet, plus abouti et... pas du tout sanglant.

Tarma

 
     

   




 

SITES FILS