En 1996 la série
Samurai Shodown avait quatre épisodes à son actif. Série
emblématique et de grande qualité, elle fut choisie pour
inaugurer le passage à la 3D. Ce dernier a été assez mitigé,
bien qu'il y ait eu deux épisodes sur Hyper NeoGeo 64
(Samurai Shodown 64 et Samurai Shodown 64: Warriors Rage) et
un sur PlayStation (Samurai Shodown: Warriors Rage). Il y a
bien eu en 1998 et 1999 deux épisodes en 2D sur NeoGeo
Pocket Color (Samurai Shodown! et Samurai Shodown! 2), mais
ce n'est pas vraiment une continuité. Du côté de la Neo·Geo,
Samurai Shodown a laissé sa place à The Last Blade en ce qui
concerne le fighting game à l'arme blanche.
Pas moins de sept ans
après l'excellent Samurai Shodown IV, SNK Playmore fait
revenir la série sur Neo·Geo avec un épisode V. Les katanas
à la lame bien aiguisée sont de retour, préparez-vous !
Le développement de cet épisode a été confié à une société
nommée Yuki Enterprise et le jeu tient sur 708 Mbits, à
l'instar de Metal Slug 3 et de SVC Chaos.
Au Japon ce jeu
s'appelle Samurai Spirits Zero, cette série n'a pourtant
jamais été numérotée au pays du Soleil-Levant. L'histoire se
passe avant tous les autres titres de la série.
Le jeu prend place en 1786, ère Tenmei. Le pays est en
crise, c'est la famine. Un général, Gaoh Kyôgoku
Hinowanokami, décide de de se rebeller contre le shogunat
Tokugawa. Il regroupe des guerriers braves afin de recruter
ceux qui voudraient se joindre à sa cause. Vous allez devoir
choisir entre le bushidô (la voie du guerrier) et le
shuradô, chemin bien plus sanglant...
L'intro
est assez courte, elle reprend le texte prononcé pour celle
de Samurai Shodown, expliquant l'opposition entre la voie du
guerrier et celle de la violence. Les plus fins observateurs
(et sachant lire le japonais) remarqueront qu'à propos du
Shura, l'important n'est plus de vaincre, mais de vivre. On
arrive à l'écran-titre qui dépend comme d'habitude de la
langue de la console.
Comme
dans Samurai Shodown IV sur Neo·Geo, deux seuls choix sont
possibles : Game Start et Options. Il est bizarre que Yuki
Enterprise se soit entêté à ignorer les modes Versus et
Practice, apparus respectivement dans les épisodes III et IV
sur Neo·Geo CD. Cela est d'autant plus curieux que c'est
devenu incontournable dans les autres jeux de combat tels
que King of Fighters ou SVC Chaos.
Les options sont les mêmes que pour Samurai Shodown IV, tout
y est similaire, même le
code pour annuler la censure.
L'écran
de sélection propose une sélection de 24 personnages. Si
cela ne suffit pas, un
code permet de prendre... Poppy, la chienne de
Galford ! Bon, on aurait préféré un classique code pour
prendre les trois boss du jeu, mais il n'y en a pas. Les
petits tricheurs adeptes du Debug BIOS ou de l'Universe BIOS
pourront contourner en partie ce problème. Intéressons-nous
déjà aux nouveautés de la distribution de ce Samurai Shodown
V.
On
trouve pas mal d'anciens et quelques nouveaux, c'est très
appréciable. Sur les 17 personnages de base de Samurai
Shodown IV, un seul manque à l'appel, il s'agit d'Amakusa.
Notons que Zankurô, non jouable dans l'épisode précédent,
n'est pas non plus reconduit. Parmi les 8 nouveau
personnages disponibles, seuls 4 sont réellement inédits.
Les quatre autres possèdent en fait la panoplie de coups en
Bust de certains combattants de l'épisode précédent :
Rera (Nakoruru), Rasetsumaru (Haohmaru), Enja (Kazuki) et
Suija (Sogetsu). Quant à Sankurô, Yumeiji et Gaoh, ils ne
sont pas jouables.
Yoshitora
Tokugawa :
Héritier de la toute puissante famille Tokugawa,
Yoshitora a été formé au maniement des armes par le
général Gaoh.
Mina
Majikina :
Son village a été massacré par un démon qu'elle n'a
pas pu identifier. Elle s'est donc mis en tête de tous
les détruire, à commencer par Gaoh.
Ryû Yunfei
:
Il avait passé un pacte avec un démon, Kuraki
Sumeragi. Après avoir assassiné son épouse, il a été
emprisonné par ses disciples. De retour, il cherche
Kuraki Sumeragi pour se repentir.
Yôkai
Kusaregedô :
Autrefois humain, il est devenu un monstre
anthropophage énorme et difforme, avec une faim
insatiable.
Rera :
C'est Nakoruru qui a dédoublé sa personnalité. Elle
défend la nature mais n'hésite pas à détruire sans
pitié ceux qui se dressent sur son chemin.
Rasetsumaru :
Ce démon n'a qu'un seul but, assassiner un maximum de
personnes. Ayant appris qu'il existe un puissant
guerrier qui lui ressemble, il est à sa recherche.
Enja :
Ancien disciple de Yunfei, Enja est devenu un démon
élémentaire du feu. Il veut posséder le corps de
Kazuki.
Suija :
Frère d'Enja, Suija est le démon de l'eau.
Logiquement, c'est le corps de Sogetsu qu'il veut
posséder.
Sankurô
Yorozu
:
Faible, lâche et ambitieux, Sankurô complote contre
Gaoh. Il n'hésite pas à appeler ses acolytes à l'aide
ou à tirer au pistolet lorsqu'il perd un combat.
Yumeji Kurokôchi
:
D'apparence féminine, Yumeiji est le fils du maître
d'Ukyô. Chassé à cause de son physique, il est
devenu l'aide de camp du général rebelle Gaoh.
GaohKyôgoku Hinowanokami
:
Ce général est à la tête d'une rébellion contre le
shogunat. Pour arriver à ses fins, il a fait un pacte
avec le démon Kuraki Sumeragi.
Les boutons sont
distribués un peu différemment par rapport à l'opus
précédent.
: coups d'épée faibles
: coups d'épée moyens
: coups de pied
: esquives / remplir la barre de méditation
Du
côté des combinaisons de boutons, sert à donner des coups d'épée
puissants. On retrouve le mouvement pour casser une garde basse et la
Rage Explosion avec . Outre une puissance accrue, la Rage
Explosion permet d'effectuer l'attaque Disarm
Slash, comme dans l'épisode précédent. Du côté des
pertes, la Rage Explosion n'autorise plus la Flash
Attack.
Si
on n'appuie sur aucune direction, le bouton sert à méditer, c'est le Mu no
Kyoshû. Quel est l'intérêt, à part être vulnérable ?
Eh bien, ainsi on remplit sa barre de Kyoshû,
matérialisée par un petit triangle. On maintient le bouton
pour vider sa Rage Gauge et en transférer le contenu
dans la barre de Kyoshû (le triangle se déplace). Ce
déplacement est plus ou moins rapide selon les personnages.
Quand la barre de santé se vide (on prend bien des coups) et
atteint ce triangle, elle devient bleue. Une fois cela fait,
on peut alors lancer une Concentration Attack + , c'est une sorte de rapidité
inversée : l'adversaire est ralenti et on peut lui asséner
quelques coups bien sentis. Plus la barre de méditation aura
été remplie, plus la Concentration Attack sera
longue. Autre possibilité, la Flash Attack , comme dans Samurai Shodown IV.
C'est forcément très difficile à parer, tant on est lent.
+
Enfin,
une fine barre verte fait son apparition, juste au-dessous
de celle de santé. Elle diminue si on utilise son arme et se
remplit sans arrêt. Si elle est peu remplie, les attaques
sont de faible puissance. Il faut donc attaquer avec de la
tactique, les bourrins ne vont pas être à la fête...
Il
reste bien sûr les coups spéciaux classiques, ainsi que les
Disarm Slashes, ces derniers étant réalisables quand
la Power Gauge est à son maximum ou lorsqu'on est en
mode Rage Explosion. Signalons au passage qu'avoir
la Rage Gauge à son maximum n'optimise plus les
coups spéciaux de base. Si tous les combattants ont un Disarm
Slash s'effectuant avec la même combinaison + , quelque-uns en ont un
supplémentaire. Petite curiosité, on remarquera que lors du
Disarm Slash de Yoshitora, le sceau des Tokugawa
apparaît très clairement. Le Disarm Slash a toujours
le même effet, à savoir la perte de l'arme. Il est également
toujours possible de laisser son arme à terre (3 fois ),
de façon chevaleresque, si on veut combattre à mains nues.
Kajifuchi
(saut) +
Heavenly
Preservation
+ ou
Hollyhocks
+
On
sélectionne quelqu'un et hop, directement un combat !
Aurait-on appuyé sur un bouton et passé par inadvertance une
scénette d'intro ? Hélas, non. Samurai Shodown V est
malheureusement comme ça... sauf si on le met en japonais.
Dans ce cas, l'histoire est bel et bien présente, ouf ! Si
on s'entête à vouloir garder l'anglais, on manque les scènes
d'introduction et intermédiaires, les séquences de fin, la
carte sur laquelle on se déplace et, surtout, le stage de
Gaoh dans sa version finale avec les flammes vertes.
Au
cours d'une partie, on remarquera que chaque combattant
dispose de son propre stage. Comme le nombre de stages est
un peu inférieur à celui de combattants, certains servent
deux fois et sont modifiés, comme le faisait SNK à une
certaine époque. À noter qu'on ne rencontre jamais Rera,
Enja et Suija en mode Story : ils n'ont donc pas de décor
attitré.
Yoshitora
Haohmaru
Rasetsumaru
Genjûrô
Ukyô
Yunfei
Tam-Tam
Charlotte
Mina
Basara
Hanzô
Galford
Nakoruru
Rimururu
Kusaregedô
Jûbei
Shizumaru
Gaira
Kazuki
Sogetsu
Kyôshirô
Yumeiji
Gaoh
(1)
Gaoh
(2)
Yuki
Enterprise a pris pas mal de risques en renonçant aux modes
Slash et Bust, bien que ce dernier survive
partiellement au travers de quatre personnages. Risques
aussi en repensant la jouabilité (Flash Attack ne
faisant plus partie de la Rage Explosion,
redistribution des boutons, esquives différentes, nouvelle Concentration
Attack, etc.), ce qui risque de rebuter les habitués
de la série.
Sans compter que Samurai Shodown IV avait une réalisation
des plus solides, et qu'en est-il du V ?...
Les décors sont très nombreux : pas moins de 18 stages en
tout, avec des variantes pour certains. Pas mal sont repris
de Samurai Shodown III et Samurai Shodown IV, ils ont
malheureusement perdu en détails animés. Par exemple, le
stage de Rimururu a beaucoup moins d'animaux, quant à celui
de Sogetsu, l'eau pixellise plus que de raison. En ce qui
concerne Basara Kubikiri, la maison en ruines fait office de
parodie de son mémorable modèle, issu de Samurai Shodown
III. Les rares décors inédits sont en revanche plutôt
originaux et colorés, c'est un travail que n'aurait pas
renié SNK.
Du côté des personnages, on retrouve avec plaisir le style
cartoon des jeux SNK à l'ancienne, avec des combattants qui
ont leurs contours plus nets qu'un SVC Chaos ou un KOF 2002.
Il faut avouer que la plupart des sprites sont repris de
Samurai Shodown IV (sauf les nouveaux, Nakoruru et surtout
Rimururu, entièrement redessinée). C'est donc la première
fois qu'on n'a pas droit à une vaste refonte du visuel des
personnages.
L'ensemble reste correct même s'il est regrettable que le
recyclage soit si important et imparfait au niveau de
certains stages.
L'animation
est aussi souple que dans l'épisode précédent (on n'en
attendait pas moins) avec toujours le zoom au corps à corps.
Vu le temps écoulé entre les épisodes IV et V et vu l'écart
de taille entre les deux jeux, on espérait une franche
amélioration. Cela, sans compter que deux épisodes de The
Last Blade avec leur zoom progressif sont passés par là. Les
décors sont peu animés par contre, encore un peu moins que
dans les épisodes III et IV.
La bande-son
est plutôt soignée avec un peu moins de fonds d'ambiance que
dans Samurai Shodown IV et plus de musiques traditionnelles
japonaises. On retrouve de vieux thèmes (Nakoruru ou
Galford) et de tout nouveaux, qui plairont plus ou moins
selon les goûts.
Du côté des bruitages, c'est similaire à l'épisode IV : les
voix sont irréprochables, les bruits d'impact et autres
coups de lames sont convaincants.
Toute
nouvelle, à défaut d'améliorer celle de Samurai Shodown IV,
elle propose de quoi relancer l'intérêt vis-à-vis de la
série. Les coups puissants portés avec sont moins pratiques que dans les
épisodes III et IV (bouton seulement) mais tout sort sans
problème. À propos des coups puissants, ils sont moins
destructeurs qu'avant, surtout si la barre verte n'est pas à
son maximum. Cela a permis de remettre des barres de santé
simples. La disparition des modes Slash et Bust
est en partie compensée par le fait qu'en général les
personnages cumulent désormais les deux panoplies de coups.
Seules véritable ombres au tableau : la perte des finishes
classiques ainsi que des No Contest, même si la
censure est désactivée, sans compter que les coups spéciaux
ne sont plus débridés quand la Rage Gauge est à son
niveau maximal.
24 personnages
de base, c'est bien. Pas de mode Versus (celui qui gagne
garde son personnage, une honte !) ni de Training, c'est
moins bien. Les quatre vrais nouveaux personnages, s'ils
sont peu nombreux, sont très bien choisis et ont de la
personnalité. Les quatre autres ne sont que des clones de
personnages connus.
Bilan
378 Mbits d'un côté et 708 Mbits
de l'autre, c'est énorme. Et pourtant, à l'écran
la différence n'est pas flagrante et on se demande
ce qui justifie un tel écart théorique. Samurai
Shodown V apporte cependant un bonne ration de
nouveautés et se montre un digne représentant de
sa lignée, malgré un développement fait avec les
moyens du bord.
Sa réalisation technique pourra décevoir ceux qui
espéraient une avancée significative. Le moins
qu'on puisse dire, avec ce jeu moins joli que
Samurai Shodown IV, c'est que sur ce point, c'est
raté. Cela ne doit toutefois pas occulter ses
qualités. Les combattants sont nombreux, la
jouabilité est très bonne, que demander de plus ?
Un mode Versus, en effet ! On aurait pu s'attendre
à un jeu bien plus paufiné mais les amateurs de la
série qui passeront outre ses défauts sauront
apprécier ce bon titre.
Bien évidemment, le problème se pose face à
Samurai Shodown V Special, ces deux jeux se
ressemblant énormément. Samurai Shodown V garde
pour lui son nombre supérieur de stages (de
qualité très inégale) et de musiques, mais il est
moins abouti niveau jouabilité et a 4 personnages
en moins. Samurai Shodown V Special, plus complet
au niveau du casting, plus homogène dans sa
réalisation, plus violent, reste meilleur, surtout
en Versus.
Si on n'est pas un grand joueur et qu'il faut un
Samurai Shodown qui en offre beaucoup pour par
trop cher, Samurai Shodown V peut faire l'affaire.
Pour ceux qui veulent se perfectionner et goûter
un épisode plus abouti et plus sombre, le V
Special est là... pour un prix hélas bien trop
élevé.
Enfin, ceux qui possèdent un système Atomiswave ou
une PlayStation 2 pourront se tourner vers
l'épisode VI, définitivement plus complet, plus
abouti et... pas du tout sanglant.