La
dernière fois qu'un Samurai Shodown a investi une console
grand public chez nous, c'était le calamiteux Samurai
Shodown III sur PlayStation, en 1996. Le moins qu'on puisse
dire est que cette série a laissé un goût très amer en
Europe. L'épisode IV est bien sorti sur cette même console
ainsi que sur la Sega Saturn, mais uniquement au Japon. SNK Playmore nous propose donc - très - tardivement Samurai Shodown V en version Pal. Pour rappel, l'histoire se situe avant tous les autres épisodes et raconte la tentative d'un général devenu fou, Gaoh, de lever une armée à sa solde. Pour plus de détails sur cela ainsi que sur le reste du jeu en lui-même, il y a le test complet de la version originale ici. Première surprise, l'intro a été traduite en anglais, et ce même au niveau de la voix-off. Une voix bien américaine et puissante, on perd du même coup en ambiance japonaise.
Les
modes de jeu sont les suivants.
L'écran de sélection est extrêmement proche de la version originale à deux détails près : le bouton Select permet de revenir à l'écran-titre et, surtout, il y a deux cases supplémentaires. À gauche de Yoshitora et à droite d'Haohmaru nous avons Yumeji et Sankurô. La notice annonce par ailleurs que non seulement Gaoh est également disponible, mais aussi Amakusa, Zankurô et Mizuki ! On aurait donc un jeu se rapprochant de Samurai Shodown V Special. Malheureusement, aucune astuce ne permet apparemment de les prendre.
À l'instar de l'intro, les séquences intermédiaires ont été traduites, tandis qu'elles étaient carrément absentes de la version américaine originale. On peut donc enfin tout apprendre sur le scénario du jeu.
Pour résumer, on a la version japonaise de Samurai Shodown V (Samurai Spirits Zero, donc), mais entièrement en anglais.
On retrouve exactement les mêmes stages que sur Neo·Geo : aucun ajout ni de version alternative en 3D ou en résolution plus élevée. C'est donc inférieur à Samurai Shodown IV avec des reprises plus ou moins discutables et des nouveaux stages sympathiques, mais sans plus.
Pour
couronner le tout, SNK Playmore a d'ailleurs à ce sujet
décidé de mettre un filtre sur l'image pour en atténuer les
pixels. Le souci est qu'il n'est ni désactivable, ni
réglable. Ajoutons qu'il est beaucoup, beaucoup trop fort.
On obtient au final une image trop floue aux couleurs
fânées.
Autre souci, de nombreux chargements viennent ponctuer le déroulement du jeu. Si des années avant cela passait bon gré, mal gré sur Neo·Geo CDZ, Saturn et PlayStation (quoique, pour cette dernière, bof...), désormais sur PlayStation 2, pour un jeu en 2D en basse résolution, cela n'est plus du tout acceptable.
L'animation est assez rapide, compte tenu du fait que le mode 60 Hz est proposé, voilà un bon point pour ce jeu. Cependant elle marque inévitablement le pas par rapport aux épisodes plus récents que sont Samurai Shodown V Special et Samurai Shodown VI, pourtant sortis avant. Autre aspect où il y a quelques changements, les musiques. Celles originales sont toujours aussi sympathiques (bien que moins inspirées que celles, magnifiques, de l'épisode III), mais quand on écoute les réorchestrations, là cela devient carrément bon ! C'est instrumental à souhait, des thèmes longs et complets... Bref, cela plaira aux amateurs des musiques Neo·Geo CD des années 90. Enfin
dernier ajout, le sang. Désormais, il n'y a plus besoin
d'astuce pour jouer avec des flots d'hémoglobine. Cependant
cet épisode reste plus timide que les Iv et V Special
disposant respectivement du No Contest et de l'Overkill.
Même si la jouabilité d'un Samurai Shodown ne tourne pas
autour de ce genre de coup, le manque se fait tout de même
un peu sentir. Justement à propos de la jouabilité, cette dernière risque d'en crisper plus d'un, vu le déséquilibre entre certains personnages : Sankurô donne envie de jeter la manette par la fenêtre et Gaoh est très difficile à vaincre. Ces défauts ont été corrigés dans les épisodes Special et VI, mais bien sûr, pour les Européens, il faut se contenter de cet épisode V.
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