Samurai Shodown V
 
 


 
     

La dernière fois qu'un Samurai Shodown a investi une console grand public chez nous, c'était le calamiteux Samurai Shodown III sur PlayStation, en 1996. Le moins qu'on puisse dire est que cette série a laissé un goût très amer en Europe. L'épisode IV est bien sorti sur cette même console ainsi que sur la Sega Saturn, mais uniquement au Japon.
Quelques années plus tard la saga aux lames aiguisées revient, cette fois sur les consoles de génération suivante, la PlayStation 2 et la Xbox.
Du côté de chez Sony Samurai Shodown V sort d'abord au Japon le 29 juillet 2004 (sous le nom de Samurai Spirits Zero), le 18 janvier 2006 aux États-Unis et enfin puis le 26 mai 2006 en Europe. Du côté de chez Microsoft c'est un peu différent, le jeu ne sortant pas en version japonaise. Il sort aux États-Unis le 18 janvier 2006 puis en Europe le 26 mai 2006, comme pour la PS2.
Oui, il y a presque deux ans de décalage entre les version japonaise et européenne ! Comble du comble, ce jeu arrive six mois après l'adaptation de Samurai Spirits: Tenkaichi Kenkakuden (Samurai Shodown VI) sur PlayStation 2 japonaise. On croit rêver.

SNK Playmore nous propose donc - très - tardivement Samurai Shodown V en version Pal. Pour rappel, l'histoire se situe avant tous les autres épisodes et raconte la tentative d'un général devenu fou, Gaoh, de lever une armée à sa solde. Pour plus de détails sur cela ainsi que sur le reste du jeu en lui-même, il y a le test complet de la version originale ici.

Première surprise, l'intro a été traduite en anglais, et ce même au niveau de la voix-off. Une voix bien américaine et puissante, on perd du même coup en ambiance japonaise.


Les modes de jeu sont les suivants.
Arcade : jeu classique contre la machine. Vous parcourez le Japon dans le but d'affronter le général Gaoh.
VS Mode : jeu en versus, se joue à 2.
Practice : fort utile pour se faire la main et tester un personnage.
Option :
réglages divers et variés, similaires à la version Neo·Geo avec en plus le choix entre deux bandes sonores.
Score : visionnage des écrans de scores.

L'écran de sélection est extrêmement proche de la version originale à deux détails près : le bouton Select permet de revenir à l'écran-titre et, surtout, il y a deux cases supplémentaires.

À gauche de Yoshitora et à droite d'Haohmaru nous avons Yumeji et Sankurô. La notice annonce par ailleurs que non seulement Gaoh est également disponible, mais aussi Amakusa, Zankurô et Mizuki ! On aurait donc un jeu se rapprochant de Samurai Shodown V Special. Malheureusement, aucune astuce ne permet apparemment de les prendre.

À l'instar de l'intro, les séquences intermédiaires ont été traduites, tandis qu'elles étaient carrément absentes de la version américaine originale. On peut donc enfin tout apprendre sur le scénario du jeu.

Pour résumer, on a la version japonaise de Samurai Shodown V (Samurai Spirits Zero, donc), mais entièrement en anglais.

On retrouve exactement les mêmes stages que sur Neo·Geo : aucun ajout ni de version alternative en 3D ou en résolution plus élevée. C'est donc inférieur à Samurai Shodown IV avec des reprises plus ou moins discutables et des nouveaux stages sympathiques, mais sans plus.

Pour couronner le tout, SNK Playmore a d'ailleurs à ce sujet décidé de mettre un filtre sur l'image pour en atténuer les pixels. Le souci est qu'il n'est ni désactivable, ni réglable. Ajoutons qu'il est beaucoup, beaucoup trop fort. On obtient au final une image trop floue aux couleurs fânées.
Déjà que sur Neo·Geo ce n'était pas toujours très heureux comme résultat (mais au moins c'était net et coloré), alors ici...

 

Autre souci, de nombreux chargements viennent ponctuer le déroulement du jeu. Si des années avant cela passait bon gré, mal gré sur Neo·Geo CDZ, Saturn et PlayStation (quoique, pour cette dernière, bof...), désormais sur PlayStation 2, pour un jeu en 2D en basse résolution, cela n'est plus du tout acceptable.

L'animation est assez rapide, compte tenu du fait que le mode 60 Hz est proposé, voilà un bon point pour ce jeu. Cependant elle marque inévitablement le pas par rapport aux épisodes plus récents que sont Samurai Shodown V Special et Samurai Shodown VI, pourtant sortis avant.

Autre aspect où il y a quelques changements, les musiques. Celles originales sont toujours aussi sympathiques (bien que moins inspirées que celles, magnifiques, de l'épisode III), mais quand on écoute les réorchestrations, là cela devient carrément bon ! C'est instrumental à souhait, des thèmes longs et complets... Bref, cela plaira aux amateurs des musiques Neo·Geo CD des années 90.



Enfin dernier ajout, le sang. Désormais, il n'y a plus besoin d'astuce pour jouer avec des flots d'hémoglobine. Cependant cet épisode reste plus timide que les Iv et V Special disposant respectivement du No Contest et de l'Overkill. Même si la jouabilité d'un Samurai Shodown ne tourne pas autour de ce genre de coup, le manque se fait tout de même un peu sentir.

Justement à propos de la jouabilité, cette dernière risque d'en crisper plus d'un, vu le déséquilibre entre certains personnages : Sankurô donne envie de jeter la manette par la fenêtre et Gaoh est très difficile à vaincre. Ces défauts ont été corrigés dans les épisodes Special et VI, mais bien sûr, pour les Européens, il faut se contenter de cet épisode V.

 
Bilan
 
 

Samurai Shodown V sur PlayStation 2 se montre extrêmement avare en ajouts et sort vraiment trop tard. De plus, ses graphismes flous et affadis lui octroient un visuel carrément inférieur à celui de la version Neo·Geo. Inférieur à l'original, proposant de bien trop maigres bonus, ce Samurai Shodown V échoue là où il aurait pu réussir si SNK Playmore lui en avait donné les moyens. Ignition Entertainment enfonce le clou en faisant attendre quasiment deux ans pour cet épisode devenu obsolète en 2006.
Encore une fois, le Samurai Shodown qui arrive en Europe déçoit, ternissant l'image d'une série pourtant sublime. Quel gâchis.

- Yumeji et Sankurô jouables
- Mode Story enfin traduit en anglais
- Choix entre musiques originales et instrumentales
- Mode Practice

- Graphismes trop flous aux couleurs fades
- Support quasiment pas exploité
- Chargements fréquents et longs
- Sort bien trop tard

Tarma

 
     

   




 

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