The King of Fighters '96
 
 


fighting game
©1996, SNK
362 Mbits



 
     

Une série qui rencontre le succès mérite d'être continuée, ne serait-ce que par choix commercial. Mais comment offrir une suite à un jeu qui rectifiait quasiment tous les défauts de son prédécesseur ? En effet The King of Fighters '95 corrigeait avec brio la plupart des soucis qu'avait son aîné. SNK répond à cette question en proposant un nouveau The King of Fighters, millésimé 96 comme on pouvait s'en douter, qui choisit la voie de l'innovation... quitte à perturber nos habitudes. Innover tout en étant convaincant n'est pas aisé. Se frotter à de nombreux poids lourds signés Capcom ou bien sûr SNK l'est encore moins. KOF '96 va devoir faire très fort pour se faire une place au milieu des Real Bout Fatal Fury, Street Fighter Alpha 2, Art of Fighting 3 et autres X-Men vs. Street Fighter...

 

Street Fighter Alpha 2
(1996, Capcom)
 
Art of Fighting 3
(1996, SNK)

X-Men vs. Street Fighter
(1996, Capcom)

Même si Rugal, organisateur des tournois précédents, a été vaincu, 1996 voit une nouvelle édition du tournoi KOF. Le sponsor est en fait un des gardiens du pouvoir qu'avait Rugal lors du précédent KOF. À la fin, quand la poussière sera retombée, que les contusions seront soignées et que les plaies seront pansées, quelle équipe enfilera la couronne de la gloire ?

Dès le début, ça frappe très, très fort. Il s'agit de l'une des meilleures intros sur Neo·Geo.
Violent fighting to come again. As a year flew by from the excitement, we now declare the opening of our special team tournament again... In nineteen-ninety-six!
On y voit de nombreux combattants jusqu'à un écran-titre de toute beauté. C'est dynamique, le texte prononcé carrément mémorable, tout cela s'annonce fort bien.


Les modes proposés dans ce jeu sont similaires à ceux de KOF '95, si ce n'est un mode Survivor qui consiste en une série de combats à la chaîne, en récupérant peu de vie. Il remplace le mode Single All, plus classique. Les options sont complètes (difficulté, durée de jeu, langue et configuration de la manette) mais curieusement, le temps d'un combat ne peut pas être infini.

Au niveau des combattants disponibles, SNK a fait le grand ménage : bye bye Takuma, Heidern, Eiji, Billy, Saisyû et Rugal, bien sûr. D'un autre côté, nous pouvons souhaiter la bienvenue à pas moins de 7 personnages. Les équipes passent donc de 8 à 9, pour un total de 27 personnages.

Kasumi Tôdô :
Fille de Ryuhaku Tôdô, elle fait équipe avec Mai et King.
Leona Heidern :
C'est la fille adoptive d'Heidern. Elle le remplace aux côtés de Clark et de Ralf.
Vice :
Vice était secrétaire de Rugal dans KOF '95. Elle a rejoint Iori et...
Mature :
Secrétaire de Rugal dans KOF '94, elle termine le trio avec Iori et Vice.
Geese Howard :
Le parrain de Southtown espère s'emparer du pouvoir qu'avait Rugal.
Wolfgang Krauser :
Le grand rival et demi-frère de Geese a décidé d'accepter de le rejoindre.
Mr Big :
Éternel sous-fifre de Geese, Mr Big s'est laissé manipuler, une fois de plus.

 

Malgré la hausse du nombre d'équipes, il n'en est pas de même en ce qui concerne les décors. En effet, désormais certaines arènes servent à plusieurs équipes. Fort heureusement, elles sont modifiées et comme la musique est dédiée aux équipes, cela passe plutôt bien, malgré tout.

Hero team
Fatal Fury team
Art of Fighting team
Ikari team
Psycho Soldier team
Kim's team
Women team
Iori's team
Boss team
Chizuru
Goenitz

La jouabilité a reçu de très profondes modifications, à l'image d'un scénario qui marque un grand virage et une distribution fort remaniée. La base reste toutefois la même : pour les poings rapides, pour les pieds rapides, pour les poings forts et pour les pieds forts.

On notera que est toujours un backdash alors que permet désormais de courir.
Du côté des sauts, il y a à présent 4 niveaux et non plus 2. Le petit saut apparaît, il se fait en effleurant , ou . En pressant légèrement puis en sautant classiquement avec , ou on fait un grand bond. Cela est également réalisable en sautant pendant une course. Dernière combinaison, c'est d'appuyer brièvement sur avant de faire un petit saut. On fait un saut assez bas mais très long.
Enfin il est possible de se protéger pendant un saut, possibilité apparue dans Fatal Fury 3 chez SNK. Cette garde (même au sol) peut être brisée si elle est trop utilisée. Apparaît alors à l'écran la mention Guard Crush.

Si , et déclenchent toujours respectivement un remplissage de la Power Gauge ou une attaque de partenaire en cas de coup dur (Back-up Attack), une provocation (on vide la Power Gauge adverse) et un coup très puissant, il en va tout autrement de l'esquive . Cette dernière disparaît au profit d'une roulade. Enfin, "disparaît", c'est un peu vite dit. Goro et Clark peuvent toujours la faire avec , mais sans contre-attaque.
Pour en revenir à la combinaison , de base elle permet d'esquiver en arrière. Si on fait + , on fait une roulade en avant, ce qui permet de passer dans le dos de l'adversaire. Ces deux combinaisons sont également faisables en garde si la Power Gauge est à son maximum. On a alors un Guard Cancel Emergency Escape.

Désormais, un bon nombre de combattants ne peuvent plus envoyer de projectiles très loin. De plus, certaines combinaisons sont modifiées, comme le Rising Tackle de Terry, plus offensif. De son côté, Robert perd son Genei Kyaku, coup défensif par excellence. Entre les projectiles à courte portée, les coups plus offensifs, la disparition de certaines défenses et la roulade bien plus dynamique que l'ancienne esquive , très statique, SNK a ici très clairement privilégié les assauts par rapports aux tactiques attentistes.

Koho Ken
+
ou
Rising Tackle
+
ou
Dark Crescent Slice
+
ou

Les Desperation Moves bénéficient d'un surcroît de puissance et d'un meilleur rendu si on les exécute en ayant la Power Gauge pleine et la barre de santé presque vide. Pour les personnages issus de Fatal Fury, ce deuxième niveau reprend dans les grandes lignes les Super Desperation Moves de Real Bout.

Screw Upper
+
ou

De grands changements dans la distribution, des innovations dans la jouabilité, mais qu'en est-il de la réalisation ?...



Les personnages ont été redessinés (cela est plus ou moins flagrant) et les décors sont tout bonnement magnifiques : nombreux détails, recherche permanente de finesse, grande inspiration, c'est vraiment du grand art. Comme toujours depuis l'opus '94, vous serez transporté à Ôsaka, puis ferez escale dans l'impressionnant restaurant de King, sans oublier un désert où les nuages sont carrément apocalyptiques. SNK a réussi à obtenir un résultat tout simplement splendide.


Le jeu est devenu très rapide, l'action est même parfois un peu difficile à suivre, quand on n'est pas habitué. Les mouvements sont bien décomposés sauf pour quelques personnages qui sont honteusement et curieusement bâclés (Leona et Vice en particulier), leur animation frisant par moments le ridicule. Le jeu souffre par ailleurs de quelques ralentissements lorsque l'écran est chargé en gros projectiles et autres effets pyrotechniques.


Le son atteint des sommets avec ce nouveau KOF. La plupart des compositions sont entièrement nouvelles, hormis celles de Geese (un remix de son fameux thème) et de Krauser (une reprise du requiem de Mozart à l'identique de Fatal Fury 2 et Fatal Fury Special). Nouveauté, certes, mais aussi qualité. Ces mélodies sont pour la plupart superbement composées et restent longtemps dans la tête. Chose qui ne gâte rien, l'orchestration est franchement bonne pour une console à cartouches.
Quant aux bruitages, ils se montrent réussis, avec une réserve pour la voix de l'arbitre, trop robotique et criarde. Malgré cette petite critique, le son est bien l'un des très gros points fort de KOF '96.


Les très profondes modifications de la jouabilité apportent la bouffée d'air frais nécessaire à une série dont les deux premiers épisodes se ressemblaient. Les enchaînements demandent un peu plus de doigté que pour KOF '95 et enlèvent beaucoup moins d'énergie. De très bonne idées, donc, mais les joueurs assidus décèleront rapidement des bugs (comme la course à l'envers ou certains enchaînements infinis) ou des déséquilibres trop marqués entre certains personnages. Les joueurs purs et durs risquent d'ailleurs de trouver ces soucis trop rebutants pour apprécier ce jeu. Mais après tout, que sont ces défauts face à tout le travail abattu par SNK pour nous offrir un jeu aussi innovant ?...


KOF '96 compte pas moins de 27 combattants sélectionnables dont un grand nombre sont du sexe "faible" (King ou Athena faibles ?). Les modes de jeu assez nombreux assurent une bonne durée de vie, sans compter le fait de pouvoir faire sa propre équipe qui rend le jeu virtuellement presque éternel en versus. La notice annonce d'ailleurs plus de 2900 possibilités de formation d'équipes.




Commençons par un gros bonus offert par cette version Neo·Geo CD : il s'agit de la possibilité de prendre les boss avec ce code, sans avoir besoin de puce dans la console. Très appréciable, il y a même des fins spéciales si on les prend avec les bons coéquipiers.

Comme pour les épisodes '94 et '95, les musiques bénéficient de réorchestrations, elles sont ici absolument splendides pour la plupart. Il n'y a pas à dire, les compositeurs de chez SNK savent certes tirer merveilleusement parti de la Neo·Geo, mais quand il s'agit d'utiliser des instruments réels, les musiques prennent immédiatement une tout autre ampleur.

La galette signée SNK propose également un menu où on peut visionner les différentes fins apparaît la première fois qu'on bat Goenitz.

Quant aux temps de chargement, ils sont similaires à KOF '95, mais un peu plus longs. Cela étant, c'est quand même largement supportable sur Neo·Geo CDZ. Comme toujours, un intégriste de la cartouche trouvera toujours ces chargements trop longs, fussent-ils minimes. Mais ce serait oublier que KOF '96 sur Neo·Geo CD ne s'adresse pas à eux.

The King of Fighters ''96 sur Neo·Geo CD bénéficie d'un apport non négligeable : la possibilité de prendre les boss. Voilà une adaptation intelligente d'un jeu qui garde son excellent niveau (ainsi que ses petits défauts).


 
Bilan
 
 

KOF '96 renouvelle la série avec bonheur. Plus de combattants, plus beau, "plus mieux", quoi ! Oui, ce jeu frappe vraiment très, très fort. Seuls bémols : une animation parfois perfectible et surtout une jouabilité certes pleine de nouveautés mais qui aurait pu être plus intuitive.
Même s'il s'agit d'un troisième épisode, il s'agit bien de défauts de jeunesse, tant il innove par rapport à ses deux illustres prédécesseurs. SNK a intégralement revu sa copie (pourtant excellente) et a su prendre les risques qui s'imposaient. Voilà  un grand cru à consommer sans aucune modération.


KOF '96 représente à merveille l'année 1996 (et pour cause), une année riche en gros hits et jeux mémorables. Il est vrai qu'il s'agit d'une période faste pour SNK (et ses fans) où on trouve nombre de jeux de haut niveau. La rivalité avec Capcom battait son plein, SNK avait très probablement une bonne santé financière (KOF '95, sorti un an avant, est connu pour être le jeu Neo·Geo le plus vendu). Bref, c'était le paradis sur la terre du jeu vidéo.
Cet épisode est certes dépassé et désormais bourré de défauts qui ont été accentués par les épisodes suivants, mais il témoigne aussi d'une grande maîtrise de son sujet de la part de SNK pour cette période. Après tout, il a su poser les bases qui seront améliorées jusqu'à KOF '98. C'est sans doute pour cela qu'il garde une place de choix dans le cœur de beaucoup de fans.
Il serait à conseiller si on veut un très bon jeu pour d'agréables moments de nostalgie. Pour les fins techniciens pratiquant régulièrement le versus intensif, les épisodes '98 et 2002 sont plus indiqués.

Tarma

 
     

   




 

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