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Sengoku
Anthology
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Dire
que Sengoku est sans nul doute la série de beat them up la
plus réussie de SNK est bien difficile à contredire, et pour
cause. En effet, il s'agit de la seule du genre sur Neo·Geo,
les autres jeux s'étant limités à un seul épisode.
Concernant les Sengoku, il y en a eu tout de même trois
ainsi que quelques adaptations du premier opus, de 1991 à 2001, ce qui n'est pas rien. Puisant
son inspiration dans les mythes et légendes du Japon,
Sengoku a réussi, sinon à imposer SNK en upleader du beat
them , à se faire un nom et une place dans les salles de
jeux. Les tests complets des trois jeux originaux sont
consultables en cliquant sur les logos ci-dessous.
Faire
une série de beat them up, c'est bien, mais honnêtement, les
cotes des épisodes 2 (et surtout) 3 ne donnent pas très
envie de s'y mettre, si on n'est pas collectionneur dans
l'âme. Il y a bien eu des adaptations du premier épisode sur
Super Famicom et Mega-CD ainsi que des versions plus
abordables de Sengoku et Sengoku 2 sur Neo·Geo CD. En
revanche, pour découvrir intégralement la série à petit
prix, à part l'émulation, c'est le parcours du combattant.
Cela est d'autant plus dommage que Sengoku 3 demeure un jeu
Neo·Geo. DHM Interactive, une entreprise française (!),
vient combler ce manque en proposant une compilation sur
PlayStation 2 et sur PC.
Première
bonne surprise, le jeu est affichable en 50 ou en 60 Hz. Cet
écran est d'ailleurs le même que son équivalent dans The
King of Fighters '98: Ultimate Match.
Quant à l'écran d'accueil, il se montre assez sommaire : les
trois jeux, des options et quelques "extras" à découvrir,
rien de plus.
Sengoku :
Le
premier épisode sort en février 1991, à une époque où la
Neo·Geo a encore tout à prouver. Premier beat them up signé
SNK sur ce support, Sengoku s'illustre par son ambiance
mystique mêlant futur proche apocalyptique et époque
Sengoku. On passe d'une dimension à l'autre en combattant
toujours plus d'ennemis issus du folklore japonais, le tout
soutenu par une bande-son de premier ordre. Ajoutons à cela
la possibilité de se transformer en un esprit (samouraï,
chien ninja ou ninja) et nous obtenons les ingrédients pour
un très bon jeu.
Cette excellente idée est malheureusement desservie par des
graphismes aux couleurs douteuses et une jouabilité trop
raide. Cette dernière a d'ailleurs affreusement vieilli,
aussi ce premier épisode plaira surtout aux joueurs qui
l'ont connu à sa sortie et qui sont prêts à se replonger
dans le contexte d'alors. Comme sur AES et contrairement à
la Neo·Geo CD, il n'est pas possible de régler le niveau de
difficulté.
Sengoku 2 :
Il
faut attendre deux ans pour que SNK offre une suite à
Sengoku. Et quelle suite. Les graphismes sont d'un tout
autre calibre avec des couleurs chaleureuses et parfaitement
accordées pour un résultat très convaincant. Plus souple, le
jeu permet encore plus de mouvements tout en autorisant
toujours les transformations, à ceci près que le samouraï
fait place au charismatique tengu. L'ambiance reste dans
l'excellente continuité du premier opus (avec passage d'un
monde à l'autre) et la bande-son n'y est pas étrangère, loin
de là.
Plus souple, plus jouable, mais sans être la référence dans
ce domaine en son temps ; il est alors juste d'un bon
niveau. Ce qui fait que Sengoku 2 a pas mal vieilli sur ces
aspects, au point qu'un joueur ne l'ayant pas connu à
l'époque de sa sortie lui préfèrera sans doute du Capcom, à
la jouabilité bien plus accessible. Cela, sans compter la
durée de vie, assez limitée à cause des quatre niveaux.
Sengoku 2 constitue donc un bon beat them up qui accuse le
poids des années. Un poids dont n'auront que faire les
joueurs de la première heure, appréciant le travail fourni
alors par SNK.
Sengoku 3 :
Cette
fois, c'est une éternité qu'il faut patienter pour avoir
droit à un troisième épisode. Sengoku 3 ne sort qu'en 2001,
au moment où Aruze est en train de liquider SNK. Noise
Factory, développeur chargé du projet, fait table rase du
passé. Cela en est fini de l'ère Sengoku, des voyages
interdimensionnels et des transfomations. À la place on a un
beat them up exemplaire d'ergonomie, regorgeant
d'enchaînements. Avec ses six personnages (deux sont à
débloquer) et autant de niveaux, il se montre plutôt
généreux. Sengoku 3 l'est moins dans son visuel. Hormis les
héros, superbement dessinés et animés, c'est plutôt
sommaire.
Avec sa conception lorgnant sans équivoque vers le fighting
game, Sengoku 3 s'impose de loin comme l'épisode le plus à
même de séduire les joueurs, et ce, malgré l'abandon de
l'ambiance extraordinaire des deux premiers épisodes.
Petite différence avec la version originale, l'écran
d'options perd son menu How to Play. Cela étant, les deux
autres Sengoku sont également privés de la séquence
d'explication des commandes.
Options :
Pas
très étendues, les options se résument au choix de la langue
- dont le français - pour les menus uniquement et au réglage
du son. Ce sera l'occasion de réécouter les musiques
enchanteresses des trois épisodes, directement issues de la
Neo·Geo. Aucune réorchestration n'est proposée, cela étant
sans doute dû au fait que les deux versions Neo·Geo CD ont
une bande-son identique à leurs homologues en cartouche.
Extras :
La
rubrique Extras consiste en quelques images à visionner.
Rien de bien nouveau et c'est bien maigre pour qui sait
parcourir la toile pour rechercher des illustrations. Cela
reste sympathique... et bien léger.
Plus
intéressant, il est possible de reconfigurer la manette par
le menu de pause du jeu. Les commandes de chaque jeu sont
donc paramétrables à sa guise à n'importe quel moment de la
partie.
Toujours
dans le menu de pause, il est possible de sauvegarder une
partie. C'est encore plus précis que l'antique Memory Card
de la Neo·Geo mais cela ne facilite aucunement la
progression. Pour comprendre, il faut savoir que sur
Neo·Geo, la carte-mémoire enregistre seulement le niveau en
cours. On recommence au début du niveau, avec le plein de
vies et de crédits. Ici, c'est une "photographie" de la
progression qui est sauvegardée (un savestate,
quoi). On reprend donc la partie dans les mêmes conditions,
sans gagner le moindre point de vie. Les jeux deviennent
donc aussi difficiles que les originaux (sans
carte-mémoire), la sauvegarde permettant seulement des
interruptions à tout moment. Cela ne dérangera pas les vieux
joueurs, élevés aux parties "à la dure". Mais pour les
autres, il faudra s'attendre à souffrir pour progresser.
Cela dit, le premier Sengoku est très généreux en crédits et
le troisième permet d'abaisser considérablement la
difficulté tout en allouant jusqu'à 9 vies par crédit. En
définitive, seul Sengoku 2 demandera plus de rigueur.
En
ce qui concerne les temps d'accès au DVD, c'est assez
contenu et une fois un jeu lancé, on est tranquille.
Ces
jeux sont bien sûr émulés et non adaptés, cette compilation
embarquant manifestement un BIOS AES, aux séquences How to
Play près. Les trois titres sont donc fidèles à leurs
modèles, sans aucun bonus, du genre un Stage Select ou même
un choix de la difficulté pour le premier Sengoku. Un peu
plus gênant pour les connaisseurs, les distorsions de
Sengoku 2 ont purement et simplement disparu, alors qu'elles
sont présentes sur PC. Cela doit venir de l'émulateur
employé. Par exemple, Nebula simule parfaitement ces effets
alors que Kawaks en est incapable. La PlayStation 2 doit
avoir droit à un émulateur de ce type, malheureusement.