World
Heroes est l'exemple-type de la série qui a très vite mal
supporté le poids des ans, même en ayant droit à de nouveaux
épisodes. D'abord World Heroes, à mi-chemin entre le plagiat
et la parodie, étonne et plaît à nombre de joueurs grâce à
son mode Death Match fort original. Puis vient World Heroes
2, se démarquant de la concurrence par un grand nombre de
personnages (14, un record à sa sortie) et son mode Death
Match encore plus poussé : humour et réalisation de bon aloi
sont alors au rendez-vous. Enfin, World Heroes 2 Jet ne se
montre absolument pas concluant : trop timide dans ses
nouveautés, sans Death Match et confronté à des concurrents
de qualité grandissante (Art of Fighting 2, Fatal Fury
Special ou Super Street Fighter II Turbo, pour ne citez
qu'eux), il peine à exister.
Toujours pas de World Heroes 3 à l'horizon, mais un World
Heroes Perfect dont le nom semble vouloir conjurer la chute
de cette série. Pas facile pour cette quatrième mouture,
tant la concurrence est plus que jamais aiguisée...
X-Men
(1994, Capcom)
Fatal
Fury 3
(1995, SNK)
Night
Warriors
(1995, Capcom)
L'histoire est, comme toujours dans World Heroes,
très superflue, car étroitement dérivée du scénario du
premier opus. Cela fait un an que s'est terminé le sinistre
tournoi "Super Battle", mis en place par Zeus. Chaque
participant est revenu à ses affaires dans son époque quand
arrive une invitation du Dr Brown. Un nouveau tournoi World
Heroes est ouvert aux seize partipants du Super Battle de
l'année d'avant. Zeus compte profiter de cette occasion pour
se venger de sa cuisante défaite. Ce qu'il ignore, c'est
qu'un autre danger au moins aussi grand plane sur ce
tournoi.
En regardant la
petite introduction du jeu (assez banale), on voit que c'est
effectivement le grand retour de Dio, le boss de World
Heroes 2.
Aucun
mode de jeu n'est à choisir. Pas de Death Match ou de The
Forging of Warriors, ici il n'y a que le tournoi dans une
configuration unique. Il reste tout de même la possibilité
de choisir le niveau de difficulté parmi six.
L'écran
de sélection des combattants reprend quant à lui exactement
la même distribution que World Heroes 2 Jet : les 8
briscards de World Heroes, les 6 arrivants de World Heroes 2
et les sbires de Zeus de World Heroes 2 Jet. Mais alors,
quel est l'apport de ce World Heroes Perfect à ce chapitre,
allez-vous penser. Eh bien pas grand chose, sauf si on
utilise des astuces pour prendre deux personnages de plus
contre le CPU. Pour en savoir davantage, on peut consulter cette page
d'astuces.
On
peut ainsi prendre Neo Dio et Gokû, ce qui nous fait en
définitive un total de 2 nouveaux personnages à manier et
porte le roster à 18 combattants, 19 avec Zeus.
Neo
Dio :
Il s'agit du boss de World Heroes 2, Dio, renommé Neo
Dio pour l'occasion. Très agile, avec des coups
dévastateurs, il se révèle cependant moins difficile à
vaincre que dans le deuxième opus de la série.
Gokû
:
Inédit dans World Heroes, Son Gokû est un personnage
tiré de la mythologie chinoise, on l'appelle "Sun
Wukong" ou encore "Monkey King" car il a une queue de
singe.
Zeus :
Le "big boss" de World Heroes 2 Jet répond toujours
présent à l'appel. Rapide, ultra-puissant, il est
très coriace et vide la barre de santé en quelques
secondes. On ne peut l'affronter qu'un seul round en
Story, Neo Dio venant troubler la fête.
Les
arènes pour combattre ne sont pas attribuées à tel ou tel
personnage et sont au nombre de 12. Elles ont la
particularité de s'étaler dans le temps de la naissance de
la Terre jusqu'au présent, en passant par le Moyen Âge ou le
Jurassique.
Genesis
Jurassic
Period
The
Ice Age
The
Stone Age
The
Megalithic Age
The
Dark Age
Genroku
Period
The
Industrial Revolution
Great
War Period
The
Period
Blackness
Castle
Final
Stage
Les
coups de base changent radicalement par rapport aux trois
premiers épisodes. Ici, il n'est plus question d'utiliser
et et de faire varier la durée de pression pour
moduler la force du coup porté. On a désormais trois niveaux
de puissance, les coups puissants étant faits avec deux
boutons, comme dans les deux premiers Samurai Shodown.
: poing faible
: poing moyen
: poing fort
: pied faible
: pied moyen
: pied fort
Les projections se font avec et parfois pour certains personnages.
La combinaison permet, quant à elle, de provoquer
avec une posture de victoire ( ou + ), d'adopter l'attitude quand on
perd par Time Over ( + ) ou encore de feindre un KO (
+ ).
Enfin est un coup qui varie selon les combattants.
Cela pourra être une projection, un contre, un cancel
(annulation de coup) ou encore une esquive.
Les
coups spéciaux classiques sont toujours de la partie,
toutefois ADK a enfin cédé aux sirènes des Desperations
Moves. Classiquement, quand la barre de vie clignote
en jaune et rouge, on accède à un autre coup bien plus
dévastateur. Voici un petit exemple avec Jack. Pour en
savoir davantage sur les coups des différents personnages ,
il y a ce
guide stratégique.
Iron Crawl +
The
Great Hero of the Three Kingdoms +
Autre
nouveauté en comparaison de World Heroes 2 Jet, une jauge de
pouvoir fait son apparition, elle s'appelle Hero. Elle se remplit quand le combattant
donne des coups.
Une
fois pleine, on peut optimiser un coup spécial (et un seul
dans la liste de coups de chaque combattant). Ici, le requin
envoyé par Captain Kidd passe du bleu au doré et s'acharne à
mordre quelques secondes celui qui ne se sera pas protégé.
Shark Knuckle (2 sec) +
La
jauge Hero permet également d'augmenter
considérablement les dégâts causés par un Desperation
Move. Normalement, Captain Kidd pend rapidement son
adversaire. Si sa jauge Hero est pleine, son vautour
s'invite à la fête et vient picorer le pauvre malheureux
(ici Johnny Maximum).
Pirate Punishment + au corps à corps
Autre
innovation (du moins dans cette série), la garde aérienne.
On peut désormais se protéger d'une attaque, même lors d'un
saut. Ceci n'est toutefois pas activable quand il s'agit
d'un coup spécial en mode Hero ou d'un DM.
Voilà
en gros ce qu'apporte ce World Heroes Perfect par rapport à
ses trois prédécesseurs. À propos de perfection, voyons s'il
mérite son titre...
C'est
globalement plutôt joli, le style initial est conservé et
poussé encore plus loin dans le travail. Mais voilà, le
problème est que ce style commence à dater. On a KOF '94 et
'95 qui ont apporté de la nouveauté et Fatal Fury a aussi
bien changé avec un épisode 3 tranchant avec ses
prédécesseurs. Bref, c'est bien, mais dépassé par ses
concurrents contemporains.
Elle est
similaire à World Heroes 2 Jet mais en plus rapide. C'est
devenu bien nerveux, les personnages comme Dragon ou Ryôkô
étant excessivement vifs. Le sol perd son scrolling ligne
par ligne pour un ensemble fixe plus classique.
Les musiques,
à défaut d'être grandioses, sont variées et collent
parfaitement aux différents stages. Les bruitages sont
repris pour l'immense majorité de l'épisode précédent :
c'est de qualité et assez varié.
Les
enchaînements sont plus faciles à exécuter et les Desperation
Moves sortent plutôt bien, malgré leurs commandes
parfois bien tordues. La jauge Hero apporte de la
nouveauté et rend les parties un peu plus intéressantes,
bien qu'il n'y ait pas de quoi convertir de nouveaux joueurs
à la cause World Heroes. Les coups sortent bien la plupart
du temps, sans que ce soit au niveau des références.
18
personnages, quelques modes de jeu, c'est très correct. Le
jeu contre le CPU n'est pas très difficile et les versus
sont amusants si on ne cherche pas de la haute technicité.
Il manque cependant toujours le mode Death Match !
On
pourrait croire que World Heroes Perfect sur Neo·Geo
CD n'a qu'un seul mode de jeu, à l'instar de la
version AES, mises à part les options. Ces options
permettent de régler la durée d'une manche et de
configurer la manette. En examinant ces options de
plus près, on s'aperçoit en définitive qu'il y a
trois modes de jeu : MVS, CD et VS. Dans tous les
cas on choisit la difficulté comme sur AES.
Le
mode MVS est le même que sur MVS (logique) et AES,
c'est-à-dire avec 16 personnages de base. Le mode CD
est similaire, à ceci près que Son Gokû et Neo Dio
sont débloqués d'office. Enfin le VS permet de
prendre Zeus moyennant une petite manipulation, ce
qui rajoute un personnage par rapport à la version
Neo·Geo cartouche. Il est à noter que ce versus peut
aussi bien être contre un humain que contre le CPU.
On peut donc jouer avec Zeus contre le CPU !
Toujours
à propos du mode VS, il permet de choisir son
adversaire ainsi que l'aire de combat.
La
bande-son est, comme toujours avec la série World
Heroes, réorchestrée à l'occasion de ce passage
sur CD. Les thèmes gagnent pas mal en puissance et
deviennent plus affirmés, outre leur qualité
supérieure. On a au final des mélodies fort
convenables, bien que SNK reste intouchable dans
ce domaine.
S'il
n'a pas encore été question des temps de chargement,
c'est qu'il n'y a pas grand chose à dire là-dessus :
ni trop fréquents, ni trop longs, c'est plus que
correct.
Des
personnages cachés débloqués de base, de véritables
options, Zeus jouable, des musiques réorchestrées,
un vrai mode versus, des temps de chargement très
contenus sur Neo·Geo CDZ... Vous l'aurez compris, et
au risque d'attirer les foudres des intégristes de
la cartouche, World Heroes Perfect est carrément
meilleur sur Neo·Geo CD.
Bilan
World Heroes Perfect n'est pas
parfait, loin s'en faut. Sa réalisation n'est pas
à la hauteur de ses concurrents et il peine à se
renouveler, tout en oubliant ce qui a fait son
succès (le Death Match). Il satisfera les amateurs
de la série déçus par l'épisode précédent mais
n'est pas assez bien armé convertir d'autres
joueurs à la cause World Heroes. Il n'en reste pas
moins bien meilleur que World Heroes 2 Jet et
constitue un jeu de second choix réussi.
World
Heroes est une série qui s'est éteinte avec le
Perfect
et
ne s'est un peu prolongée que dans NeoGeo Battle
Coliseum. Cet épisode Perfect reste le dernier des
quatre et est donc le plus abouti en termes de
jouabilité. Cependant, certains trouveront World
Heroes 2 plus attachant car il a le Death Match,
lui au moins !