World
Heroes est l'exemple-type de la série qui a très vite mal
supporté le poids des ans, même en ayant droit à de nouveaux
épisodes. D'abord World Heroes, à mi-chemin entre le plagiat
et la parodie, étonne et plaît à nombre de joueurs grâce à
son mode Death Match fort original. Puis vient World Heroes
2, se démarquant de la concurrence par un grand nombre de
personnages (14, un record à sa sortie) et son mode Death
Match encore plus poussé : humour et réalisation de bon aloi
sont alors au rendez-vous. Enfin, World Heroes 2 Jet ne se
montre absolument pas concluant : trop timide dans ses
nouveautés, sans Death Match et confronté à des concurrents
de qualité grandissante (Art of Fighting 2, Fatal Fury
Special ou Super Street Fighter II Turbo, pour ne citez
qu'eux), il peine à exister.
L'histoire est, comme toujours dans World Heroes, très superflue, car étroitement dérivée du scénario du premier opus. Cela fait un an que s'est terminé le sinistre tournoi "Super Battle", mis en place par Zeus. Chaque participant est revenu à ses affaires dans son époque quand arrive une invitation du Dr Brown. Un nouveau tournoi World Heroes est ouvert aux seize partipants du Super Battle de l'année d'avant. Zeus compte profiter de cette occasion pour se venger de sa cuisante défaite. Ce qu'il ignore, c'est qu'un autre danger au moins aussi grand plane sur ce tournoi. En regardant la petite introduction du jeu (assez banale), on voit que c'est effectivement le grand retour de Dio, le boss de World Heroes 2.
Aucun mode de jeu n'est à choisir. Pas de Death Match ou de The Forging of Warriors, ici il n'y a que le tournoi dans une configuration unique. Il reste tout de même la possibilité de choisir le niveau de difficulté parmi six. L'écran de sélection des combattants reprend quant à lui exactement la même distribution que World Heroes 2 Jet : les 8 briscards de World Heroes, les 6 arrivants de World Heroes 2 et les sbires de Zeus de World Heroes 2 Jet. Mais alors, quel est l'apport de ce World Heroes Perfect à ce chapitre, allez-vous penser. Eh bien pas grand chose, sauf si on utilise des astuces pour prendre deux personnages de plus contre le CPU. Pour en savoir davantage, on peut consulter cette page d'astuces. On peut ainsi prendre Neo Dio et Gokû, ce qui nous fait en définitive un total de 2 nouveaux personnages à manier et porte le roster à 18 combattants, 19 avec Zeus.
Les arènes pour combattre ne sont pas attribuées à tel ou tel personnage et sont au nombre de 12. Elles ont la particularité de s'étaler dans le temps de la naissance de la Terre jusqu'au présent, en passant par le Moyen Âge ou le Jurassique.
Les
coups de base changent radicalement par rapport aux trois
premiers épisodes. Ici, il n'est plus question d'utiliser
et et de faire varier la durée de pression pour
moduler la force du coup porté. On a désormais trois niveaux
de puissance, les coups puissants étant faits avec deux
boutons, comme dans les deux premiers Samurai Shodown.
Les coups spéciaux classiques sont toujours de la partie, toutefois ADK a enfin cédé aux sirènes des Desperations Moves. Classiquement, quand la barre de vie clignote en jaune et rouge, on accède à un autre coup bien plus dévastateur. Voici un petit exemple avec Jack. Pour en savoir davantage sur les coups des différents personnages , il y a ce guide stratégique.
Autre nouveauté en comparaison de World Heroes 2 Jet, une jauge de pouvoir fait son apparition, elle s'appelle Hero. Elle se remplit quand le combattant donne des coups.
Une fois pleine, on peut optimiser un coup spécial (et un seul dans la liste de coups de chaque combattant). Ici, le requin envoyé par Captain Kidd passe du bleu au doré et s'acharne à mordre quelques secondes celui qui ne se sera pas protégé.
La jauge Hero permet également d'augmenter considérablement les dégâts causés par un Desperation Move. Normalement, Captain Kidd pend rapidement son adversaire. Si sa jauge Hero est pleine, son vautour s'invite à la fête et vient picorer le pauvre malheureux (ici Johnny Maximum).
Autre innovation (du moins dans cette série), la garde aérienne. On peut désormais se protéger d'une attaque, même lors d'un saut. Ceci n'est toutefois pas activable quand il s'agit d'un coup spécial en mode Hero ou d'un DM. Voilà en gros ce qu'apporte ce World Heroes Perfect par rapport à ses trois prédécesseurs. À propos de perfection, voyons s'il mérite son titre...
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