Sengoku
 
 


beat them up
©1991, SNK
55 Mbits

 
     

Autant le préciser immédiatement, ne cherchez pas un quelconque rapport entre Sengoku, le jeu de SNK, et Son Goku, le héros des séries Dragon Ball et Dragon Ball Z (adaptée par Bandai en jeux vidéos). C'est en fait le nom d'une des nombreuses périodes de l'histoire du Japon. L'époque Sengoku s'étale du milieu du XVème siècle au début du XVIIème siècle. C'est le temps des shoguns et de la féodalité japonaise.
Pour le deuxième beat them up de la Neo·Geo (le premier est Ninja Combat, signé Alpha Denshi), SNK a donc décidé de plonger le joueur dans une ambiance à la fois très nippone et traditionnelle, ce qui permet de se démarquer des plus classiques Final Fight, Double Dragon 3 et autres 64th Street, plus urbains.



Final Fight
(1989, Capcom)

Double Dragon 3
(1990, Technôs)

64th Street
(1991, Jaleco)

Il y a 400 ans, un puissant seigneur de guerre voulut conquérir le monde. Villes et villages furent attaqués et tous ceux qui se dressaient sur son chemin de destruction trouvaient la mort. Face à un tel danger, la seule issue était la fuite. Deux valeureux samouraïs unirent alors leurs forces et parvinrent à le vaincre.
À présent il est revenu à la vie et, encore plus puissant, compte bien arriver à ses fins.

La petite intro nous présente d'ailleurs brièvement le scénario du jeu, le tout se finissant par nos deux héros regardant la ville. Il est intéressant de noter que, malgré le fait que les cartouches AES et MVS soient identiques quant à leur contenu, l'intro sur console diffère de celle sur borne d'arcade.

Une fois au fait des évènements narrés par cette intro, on appuie sur et on se retrouve directement à l'écran des instructions de jeu. Pas de choix de personnage, pas de choix de difficulté, rien.
Pour vous battre vous utiliserez trois boutons : pour frapper, pour sauter et pour être aidé par un esprit. Si on maintient un moment pour le relâcher, on envoie une puissance onde énergétique.

Pour en revenir au bouton , son utilisation constitue une particularité de Sengoku. Il est possible de se faire aider momentanément par trois esprits (un samouraï, un chien ninja et un ninja), pour peu qu'on les ai libérés dans le jeu. Ils se révèlent souvent fort utiles pour certains passages.

Samurai
Ninja Dog
Ninja

Sengoku ne propose pas vraiment d'armes à ramasser comme dans un Final Fight. Il y a en revanche des globes colorés à collecter, lesquels donnent accès à des bonus intéressants provisoires. Ils sont libérés par certains ennemis et lévitent un temps avant de disparaître. Si on est transformé en Samurai, Ninja Dog ou Ninja, ces globes procurent également un temps des pouvoirs supplémentaires.

Green : si on en ramasse 10, on gagne un point de vie.
Red : donne la "Samurai Sword".
Blue : donne la "Double Sword".
Purple : donne la "Holy Sword".
Gold : donne un pouvoir magique.

Une autre originalité de Sengoku réside dans les niveaux. Ces derniers ont deux versants, Real World et Other World. Dans les passages Real World, cela ressemble à du beat them up assez classique avec des décors contemporains à tendance post-apocalyptique. On change régulièrement de dimension pour se retrouver en Other World : cela correspond à l'époque de la guerre civile japonaise.

Nos deux héros vont s'opposer au seigneur de guerre (on les appelle simplement 1P Hero et 2P Hero dans la notice !), chacun correspondant à une manette. Le joueur 1 contrôlera un Japonais très typé années 80 avec un blouson rouge et un pantalon moulant tandis que le joueur 2 aura droit à un Américain déguisé en cow-boy à l'allure encore plus ringarde.

Bon, c'est un peu kitsch, mais ne nous arrêtons pas à ce détail et lançons-nous dans l'aventure. L'action débute immédiatement et dès le début, des nuées d'ennemis fusent de partout. Voici les deux premiers niveaux en images, il vous est laissé le soin de découvrir les quatre autres en jouant.

Area 1 - Bridge
Area 2 - Subway

À la fin de chaque stage, on se retrouve d'office dans l'Autre Monde pour combattre un boss de niveau. Ils sont curieusement moins impressionnants que certains adversaires intermédiaires.

Se distinguant avec ses deux dimensions et ses esprits pouvant aider, Sengoku est-il pour autant à la hauteur des attentes qu'on peut avoir sur Neo·Geo ?



C'est assez coloré dans l'ensemble mais l'harmonie entre teintes sobres et couleurs vives est parfois douteuse. Certains fonds se résument à un répétition de montagnes ou de nuages. Dans l'ensemble, ce sont les passages Other World qui tirent leur épingle du jeu, grâce à leur originalité. Le combat contre le premier boss sur le dos d'une horde de chevaux déchaînés est par exemple un joli morceau de bravoure. Les personnages sont assez détaillés et les ennemis, comme bien souvent dans ce type de jeu, se montrent assez répétitifs.


Quelques ralentissements sont à noter quand l'écran est un peu chargé en personnages mais c'est globalement bien correct, avec une sacrée débauche d'effets visuels. Tout est prétexte à l'emploi massif de zooms : apparition depuis le fond de l'écran, mort des ennemis ou des héros, etc.


Comme pour les graphismes, les musiques ont deux côtés bien distincts. Dans le Real World nous avons droit à des compositions très banales mais qui se révèlent suffisamment rythmées pour soutenir l'action. En Other World, les sonorités deviennent très japonaises avec même des chants marmonnés. L'ambiance qui en résulte est excellente.
Du côté des bruitages, c'est très bon, comme bien souvent.


Elle se montre plutôt limitée avec les personnages de base et souffre de sauts mal ajustés quand on veut frapper. À cause d'un certain manque de coups de base et de sauts un peu hasardeux, le jeu se résume trop souvent à mitrailler le bouton pour avancer. Heureusement, la possibilité de se faire assister d'un esprit apporte une grande variété à l'action et rompt la monotonie qui guette chaque beat theam up.


Le jeu n'a qu'un seul niveau de difficulté et les crédits paraissent infinis... sauf qu'ils ne le sont pas (il y en a une quinzaine). Certes, ils ne sont pas de trop si on veut finir les six stages de Sengoku d'un traite, mais il aurait mieux valu moins de crédits et plusieurs niveaux de difficulté. Cela aurait permis de contenter davantage de joueurs. Le jeu à deux est, comme toujours dans ce genre de jeu, une occasion de coopérer et relance l'intérêt de ce titre.




Cette version CD, très proche de sa sœur cartouche, possède une petite différence, et non des moindres. Il s'agit du choix de difficulté qui est offert. Les crédits deviennent comme d'habitude infinis, ce qui risque d'empêcher de s'appliquer. Comme toujours, c'est au joueur de voir comment il compte aborder le jeu.

Les mélodies sont strictement identiques à la cartouche et les temps de chargement très contenus, comme tous les jeux inférieurs à la mémoire de la console (56 Mbits).

Sans être spécialement digne de son support, Sengoku version CD apporte le choix du niveau de difficulté. Même si ce n'est toujours pas un grand jeu, cela reste un beat them up correct.


 
Bilan
 
 

SNK a eu une très bonne idée : faire un beat them up proposant deux dimensions différentes et s'appuyant sur une ambiance de samouraï de premier ordre. Sa bande-son étonnante et ses effets visuels pourront séduire les amateurs de jeux à l'ambiance atypique. Hélas, ses couleurs parfois mal choisies et surtout sa jouabilité imprécise et inaboutie l'empêchent de s'exprimer pleinement. Honneêtement, on peut attendre mieux sur Neo·Geo. Il nous reste un jeu correct à l'environnement original.


SNK a amélioré son Sengoku avec une suite bien plus réussie : il fait partie des meilleurs beat them up de la console. Sengoku 3 est un peu décalé car beaucoup plus
récent et détaché des deux premiers épisodes, mais il a pour lui une jouabilité bien plus souple.
Quant à notre Sengoku, il a beaucoup vieilli et outre ses défauts de l'époque devenus criants, il accuse son âge. Il peut toutefois rester intéressant de par son prix fort raisonnable, pour celui qui saura se remettre dans le contexte de sa sortie, en 1991.

Tarma

 
     

   




 

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