Sengoku 2
 
 


beat them up
©1993, SNK
74 Mbits


 
     

À la fin de l'année 1992 SNK a prouvé avec son Fatal Fury 2 que c'était un développeur capable de rivaliser très sérieusement avec Capcom et son éternel Street Fighter II (qui en est alors à sa version Turbo Hyper Fighting). C'est bien, très bien, même. Mais la rivalité est-elle totale ? Absolument pas, cela ne concerne que le fighting game. Dans l'autre grand domaine du jeu de combat, le beat them up, SNK reste encore et toujours un prétendant assez peu menaçant. Malgré ses Sengoku, Burning Fight , Robo Army et autres Mutation Nation qui ont d'indéniables qualités, il n'a été en aucun cas question de compter inquiéter la terreur du quartier, toujours Capcom.
Le beat them up signé SNK qui arrive le 18 février 1993 sur Neo·Geo MVS a donc une très lourde tâche. Sengoku 2 va devoir exister au milieu de rivaux tous plus séduisants et performants les uns que les autres.



X-Men
(1992, Konami)

Undercover Cops
(1992, Irem)

Warriors of Fate
(1992, Capcom)

Le scénario du premier Sengoku était assez tordu afin de pouvoir mêler époque actuelle et Sengoku, celui de cette suite l'est tout autant.
Pendant l'ère Sengoku, un souverain japonais lève une armée par magie en réveillant les esprits et en les plaçant sous son commandement. Contrée après contrée, il enchaîne alors les victoires. L'apparition de ce souverain avait été prévue par une reine née avec le don de prédire l'avenir. Elle a également vu la destinée de deux guerriers du XXème siècle. C'était une vision de la lutte entre les ténèbres et la lumière. Traversant les âges, elle va chercher ces deux braves et leur demande de remonter le temps pour arrêter ce souverain.

À l'instar du premier opus, Sengoku 2 propose une intro différente entre les versions AES et MVS. Cette fois, en arcade, on n'a juste droit qu'à un écran animé très sommaire. Sur console, c'est un peu mieux avec un texte résumant l'histoire du jeu.

Ceux qui regrettaient que le premier Sengoku ne propose pas de réglage du niveau de difficulté seront ici satisfaits. Le joueur a ensuite droit à la traditionnelle explication des commandes du jeu. Petite originalité : en plus des classqiues phases à pied, on a droit à de l'équitation musclée !
Sengoku 2 utilise les quatre boutons de la manette, sans compter quelques combinaisons. On notera que et ne sont pas utilisés lorsqu'on est à cheval. Voici les commandes de base, avec à chaque fois l'effet obtenu à cheval, s'il y a lieu.
: coup vertical / attaque avant
: coup horizontal / attaque arrière
: saut
: appel à un esprit
: garde / se baisser
: attaque spéciale

Même s'ils n'avaient pas de nom, les héros semblent être les mêmes que dans le premier opus. On retrouve le Japonais et le cow-boy échappé des Village People. Ils sont toujours alloués aux manettes de la façon suivante : le joueur 1 prendra le Japonais et le joueur 2 l'Américain. Les trois esprits pouvant aider sont de la partie, à ceci près que le samouraï fait place à un tengu.

Claude Yamamoto :
Il pratique les arts martiaux asiatiques depuis l'âge de six ans. Après le décès de son oncle, il a été élevé par ses grands-parents.
Jack Stone :
Champion de bras de fer, il s'intéresse aux arts occidentaux.
Ninja (Mike Walsh) :
Il était chanteur dans le groupe de rock Sasuke et organisait des spectacles pyrotechniques durant les concerts.
Tengu (dieu des corbeaux) :
Il y a fort longtemps, ce dieu s'est servi de son souffle magique pour sauver une ville d'un gigantesque raz-de-marée.
Chien ninja (Kirimaru) :
Dernier survivant de la famille hermaphrodite Inugami, il est doté d'une force aussi puissante qu'étrange.

 

Comme dans le premier épisode, certains ennemis, une fois vaincus, libèrent un globe coloré conférant un pouvoir. Chaque couleur correspond à une magie différente et l'effet ne sera pas le même selon qu'on utilise l'un des deux héros ou l'un des trois esprits. Cela va de l'arme envoyant des arcs électriques jusqu'à des éclairs nettoyant l'écran, en passant par le souffle phénoménal du tengu. En revanche, toujours pas d'objet à ramasser au programme, contrairement aux beat them up urbains classiques. Claude Yamamoto et Jack Stone sont d'ailleurs équipés en permanence d'une épée.

Bien que ce ne soit plus mis en avant, les aller-retour entre le monde réel (à travers différents âges, donc) et un monde parallèle, empreint de mysticisme, ponctuent la progression dans le jeu.

Sengoku 2 propose quelques autres gâteries, comme les joutes, lame contre lame. Quand on assène un coup de katana en même temps qu'un ennemi et que les lames s'entrechoquent, débute alors une épreuve de force entre les deux adversaires. On voit sur l'image ci-dessous Jack Stone aux prises avec un samouraï démoniaque. Citons encore cet atroce mur hérissé de piques, poussé par des diablotins, il invite à ne pas traîner en chemin. Enfin certaines phases se déroulent à cheval, ce qui rompt un peu la monotonie.

L'aventure de nos voyageurs du temps va s'étaler sur quatre niveaux se déroulant à des époques différentes : la fin de l'ère Sengoku, la Seconde Guerre mondiale, la fin du XXème siècle et le niveau dédié au boss de fin.

First Area - In 157X: Barbarian Age
Second Area - In 194X: Age of the Great War

À l'instar du premier opus, les boss de Sengoku 2 ne sont pas particulièrement imposants (sauf celui de fin, carrément hallucinant). Ils sont en revanche assez coriaces et ont plusieurs formes.

Sengoku 2 s'inscrit parfaitement dans la lignée de son aîné avec son ambiance japonaise médiévale, ses transformations et ses mondes parallèles. Il se contente d'apporter des nouveautés, très appréciables au demeurant. Le premier Sengoku avait une réalisation assez inégale, qu'en est-il de celui-ci ?



Couleurs bien choisies, trait d'une finesse plus que correcte, décors variés... SNK a repris l'ambiance de son premier Sengoku sans répéter les mêmes erreurs (couleurs parfois très mal accordées) et en poussant plus loin le concept avec non seulement un monde parallèle au monde réel, mais également un voyage dans le temps. Voir débouler une horde de samouraïs possédés au beau milieu d'un champ de bataille dans les années 40 vaut le détour. Même si le look des héros est amélioré, cela reste très kitsch (surtout Jack Stone). Concernant les esprits, ils ont davantage d'allure, surtout le petit nouveau, le tengu.


L'animation a gagné en souplesse, tout semble plus fluide, plus naturel... sans atteindre des sommets. C'est mieux, mais cela reste tout de même un peu raide en comparaison des productions concurrentes. On appréciera ces détails dont SNK a le secret, comme le héros qui agite son arme pour en nettoyer la lame, imbibée de sang démoniaque, après un coup sauté. Distorsions, zooms, (pseudo) transparences, les effets visuels ne manquent pas et confirment le statut arcade du jeu. Ajoutons à tout cela des animations d'arrière-plan (civils persécutés, rats, corbeaux, avions) et nous obtenons un titre à l'animation certes imparfaite, mais très correcte.


On retrouve ici le mélange entre musiques soit très conventionnelles, soit traditionnelles à très forte identité japonaise.
Quant aux bruitages, ces derniers ne sont pas en reste avec des chocs d'épée criants de vérité et des digitalisations vocales impeccables, en particulier lors des scènes intermédiaires.


Les progrès accomplis sont ici les plus flagrants. Les personnages répondent très correctement et tout a bien été pensé par les programmeurs : les coups verticaux ou horizontaux, les coups sautés (enfin) plus précis, la garde, les joutes, les phases à cheval, etc. Bien que ce ne soit pas parfait au niveau de certaines collisions, parfois un peu douteuses, SNK a tout de même bien retravaillé sa copie.
Bien sûr, il n'y a pas d'arme à ramasser. Bien sûr, il n'y a pas de coup salvateur en cas de situation délicate (se transformer en Kirimaru permet de se tirer de bien des mauvais pas, cela étant). Il n'empêche qu'il convient de saluer les efforts fournis par SNK. Il reste qu'on se retrouve souvent complète submergé d'ennemis, le jeu trahissant son origine "arcadienne".


Talon d'Achille de Sengoku 2, le nombre de stages : ils sont au nombre très restreint de 4. Ils ont beau être longs et variés, ils ont beau proposer de changer de dimension, cela ne suffit pas à éclipser ce défaut. La possibilité de jouer à deux et de se transformer un temps renouvelle l'intérêt du jeu.




Mis à part les quelques secondes nécessaires au chargement du jeu, absolument rien ne change dans cette version Neo·Geo CD. Les musiques provenant de la cartouche, les effets visuels, les esprits pouvant donner un coup de main, etc. : rien ne manque à l'appel. On obtient donc un bien joli beat them up qui, une fois encore, confirme sa supériorité par rapport au premier épisode.

Sengoku 2 constitue sans nul doute un achat incontournable pour qui aime les beat them up. Si ce n'est peut-être pas le meilleur jeu Neo·Geo CD, il reste probablement le meilleur titre du genre du support, domaine certes peu disputé.


 
Bilan
 
 

Plus beau, plus jouable, moins vaste, Sengoku 2 surpasse globalement son aîné sans trop de problèmes. Plus intéressant, ce titre permet enfin à SNK de tenter de titiller les ténors du beat them up arcade. Sa réalisation de qualité (autant sonore que visuelle), sa jouabilité étendue et, surtout, son ambiance unique et déroutante en font un très bon jeu du genre.
On regrettera toutefois la jouabilité encore un peu imprécise ainsi que le nombre de niveaux, peu élevé.


Avec le recul, on ne peut que regretter sur SNK ait décidé de laisser de côté le beat them up pour se consacrer presque exclusivement au fighting game. Avec Sengoku 2, l'éditeur tenait enfin le jeu qui lui aurait permis de lutter face à un Capcom faisant figure de maître incontesté d ans le domaine. Genre en perte de vitesse, éditeur incapable
de lutter sur tous les fronts, toujours est-il que Sengoku 2 marque l'arrêt du beat them up pour SNK.
Arrêt pour SNK, mais pas pour la Neo·Geo. En effet la série retrouvera un dernier souffle avec Sengoku 3 en 2001, mais cette fois on s'éloigne grandement des bases posés par le premier opus tout en gagnant une énorme souplesse d'usage qui séduira davantage les joueurs qui n'ont pas connu l'épisode 2 en son temps.
Bref, pour en revenir à ce dernier, il reste un achat à conseiller, surtout à ceux qui sont prêts à se remettre dans le contexte de sa sortie, étant donné qu'il a tout de même vieilli au niveau de certains aspects. Ce sera l'occasion de plonger avec bonheur dans un univers étrange et insolite.

Tarma

 
     

   




 

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