Samurai Shodown IV
 
 


fighting game
©1996, SNK
378 Mbits


 
     

La saga Samurai Shodown n'est pas des plus faciles à suivre du point de vue chronologique. L'épisode III avait la particularité de s'intercaler entre le premier et le deuxième, introduisant un nouvel ennemi, Zankurô Minazuki. Cette histoire est prolongée ici, ce qui fait que ce Samurai Shodown IV se situe après le III mais toujours avant le II. Ce nouvel opus forme avec son prédécesseur un mini-chapitre dans la série.

Nous sommes en 1789, soit un an après les évènements de Samurai Shodown. Après avoir été défait à la fin de cette quête, Amakusa est revenu à la vie. Il a désormais dressé par magie un château dans la province japonaise d'Hizen, à Shimabara, et a de nouveau le projet de conquérir le monde. Il a kidnappé la ninja Hazuki Kazama pour utiliser son énergie afin d'emprisonner Zankurô. Cette fois, l'issue ne pourra donc qu'être que terrible, car vaincre Amakusa équivaudra à libérer un danger encore plus grand...

Une bien jolie intro attend le joueur. Elle présente les évènements ainsi que quelques personnages, accompagnée de la même voix narrative que dans Samurai Shodown II (les connaisseurs reconnaîtront Kiyoshi Kobayashi, également doubleur de Jûbei Yagyû à partir de l'épisode II).
Un esprit maléfique vient de ressuciter et plonge les populations dans le malheur. Sans compter que des combattants adeptes du Shuradô (voie de la violence pure, opposée au Bushidô) ont fait leur apparition.
C'est de très bonne qualité et, justement, retrouve le souffle du deuxième opus de la série.


Toujours pas de véritable mode Versus au programme (alors que SNK l'avait intégré dans Samurai Shodown III sur Neo·Geo CD), seulement Game Start (l'équivalent de la version arcade MVS) et Option. Ces options en question se montrent plus complètes que dans l'épisode précédent. Il est désormais possible de tenter un combat à mort en abolissant la limite de temps, de déterminer le nombre de manches en Versus (qui n'en est pas un véritable, donc) ou en Story et d'équilibrer la forces des joueurs. Cela, sans compter ce qu'offrait déjà Samurai Shodown III.

Si Samurai Shodown III avait marqué une régression par rapport à l'épisode II en passant de 15 à 12 combattants, ici le tir est rectifié. Ce quatrième épisode propose un panel de 17 personnages, sans compter le boss ultime, hélas non jouable dans cette version AES (à moins d'avoir un Debug BIOS ou un Universe BIOS).

Les 12 personnages de Samurai Shodown III sont présents. On notera le grand retour de 3 anciennes connaissances. Cerise sur la gâteau, 2 combattants totalement inédits sont proposés.

Charlotte :
Celle qui défend son pays semble bien loin de la France pour cette quête. Peut-être un prétexte pour approcher Haohmaru ?...
Jûbei Yagyû :
Le samouraï au service du shogun Tokugawa est de retour pour à nouveau arrêter les ambitions d'Amakusa.
Tam Tam :
On n'avait plus vu Tam Tam depuis le premier épisode. Voilà un oubli réparé, le géant mexicain participant à la quête contre Amakusa.
Kazuki Kazama :
C'est le frère de Hazuki Kazama, enlevée par Amakusa. Il a quitté son clan ninja contre l'avis du chef, Genshinsai. Il maîtrise le pouvoir du feu.
Sogetsu Kazama :
Frère de Kazuki, il est chargé de tuer ce dernier pour désobéissance. Il utilise l'eau pour se battre.
Shirô Tokisada Amakusa :
Vaincu à la fin de Samurai Shodown, il a ressuscité en se partageant en deux entités, une bonne et une mauvaise.
Zankurô Minazuki :
Ayant survécu à sa défaite dans Samurai Shodown III, il a été fait prisonnier par Amakusa grâce à un sortilège puisant l'énergie de Hazuki.


Les modes de jeu Slash (ou Shura) et Bust (ou Rasetsu) répondent toujours présents à l'appel. Voilà de quoi varier les plaisirs.
Ensuite vient le choix du niveau, comme dans l'épisode III :
- Beginners Class (ou Sword Apprentice) : les combos et les Disarm Slashes sont facilités ()
- Medium Grade (ou Blade Master) : mode classique
- Upper Grade (ou Sword Saint) : un mode pour les experts, sans aucune garde possible

La séquence How to Play ne présente pas la configuration de la manette, cette dernière demeurant la même. pour les coups d'épée rapides, pour les coups moyens, pour les coups forts et pour les pieds.
Aussitôt apparue, aussitôt retirée, la garde aérienne de Samurai Shodown III n'est pas reconduite. Ce n'est pas le cas des backdashes et de la course , ni de la saisie + .
Un des reproches qui avait été fait à Samurai Shodown III était que les coups portés avec le bouton étaient beaucoup trop puissants. SNK a plus ou moins gardé cette puissance et a contourné le problème en doublant les barres de santé.

devient une esquive classique sur place. C'est la combinaison + qui permet toujours de tourner autour de l'adversaire, mais c'est beaucoup plus lent que dans Samurai Shodown III. Ainsi celui qui se trouve à la merci d'un coup en fourbe dans le dos a une chance d'échapper à la punition systématique.
La combinaison est également reconduite, il s'agit toujours d'un brise garde basse.

+

permet d'initier le Combo Slash. Il s'agit d'appuyer ensuite sur la bonne combinaison de boutons pour infliger un maximum de dommages. On peut faire par exemple ,,, ,, ou ,,. Ou beaucoup plus long...

+ + ,,,,,,,,,,,,

Autre combinaison de boutons, c'est l'explosion de la Rage Gauge avec . Une fois explosée, une nouvelle barre fait son apparition en bas de l'écran. Cette nouvelle barre Rage Explosion se vide en continu. Une fois vide, il n'y a plus rien en bas de l'écran. Plus la barre de vie est basse, plus cette barre se videra lentement. Il est donc plutôt conseillé de déclencher la Rage Explosion quand on est désespéré. Tant que la Rage Explosion a cours, on peut faire un enchaînement à répétition ou une Flash Attack , laquelle abrège la Rage Explosion de façon définitive.

, , ,

Toujours concernant la Rage Gauge, cette dernière ne se remplit plus à volonté (encore une innovation de Samurai Shodown III qui n'est pas reconduite), elle augmente classiquement quand on prend des coups. Une fois pleine, on peut effectuer un Disarm Slash, ce coup faisant tomber l'arme de l'adversaire à terre. Les manipulation pour faire un Disarm Slash sont désormais les mêmes d'un personnage à l'autre : + .
Outre les Disarm Slashes, les coups spéciaux classiques sont bien évidemment présents, et diffèrent toujours légèrement selon qu'on joue en mode Slash ou en mode Bust.

Inferno Blast (Slash)
+
, , ou
Hade's Flame (Bust)
+
Exploding Flames (Slash)
+

Avoir son arme sera vital, tant les dégâts peuvent être dévastateurs. On peut la perdre de façon classique avec un duel lame contre lame, celui mitraillant le plus le bouton l'emportant, après avoir subi un Disarm Slash, ou encore en la posant volontairement au sol, en appuyant trois fois sur . Une fois désarmé, rien n'est perdu. On peut ramasser son bien avec les boutons ou , ou même tenter de saisir à mains nues la lame de l'opposant. C'est risqué, mais après tout, autant tenter le tout pour le tout.
Autre nouveauté, le suicide. Si on voit qu'on perd un match et que l'adversaire n'est pas prêt à une victoire respectueuse, on peut mourir honorablement avec la combinaison
+ . D'un point de vue plus concret, cela permet d'abréger une manche vouée à la défaite et, surtout, de débuter la suivante avec la Rage Gauge à son niveau maximal.

+
+

Le mode Story comporte une petite originalité : il faut arriver au château d'Amakusa en un temps imparti, sinon c'est un rival qui le bat et la partie est écourtée. Le rival et la durée varient en fonction du personnage que l'on choisit. Par exemple, le rival de Genjûrô est Haohmaru et celui de Kazuki est Sogetsu.

Les stages ne sont plus attribués à un personnage en particulier, hormis celui d'Amakusa, partagé avec Zankurô. SNK a apparemment profité de cette occasion pour en diminuer le nombre, tendance déjà observée dans Real Bout Fatal Fury et The King of Fighters '96. Certains sont repris de Samurai Shodown III, non sans avoir subi une petite modification des couleurs employées et après un petit passage au miroir (ils sont inversés).

Arie
Obama
Kuchinotsu
Koga
Kushiyama
Dohsaki
Funatsu
Fukae
Kusenbutake
Amakusa Castle

Qui dit Samurai Shodown, dit une certaine violence. Qu'en est-il de la censure ? Eh bien, elle est hélas présente si on a une console avec un BIOS américain ou européen. Avec un BIOS japonais, il n'y aura, comme d'habitude, aucun souci à signaler. Il y a toutefois un code disponible ici permettant de réparer ce manque.
Une fois le sang rouge activé, on voit que c'est encore plus violent que dans Samurai Shodown III, pourtant déjà assez sanglant. Ici cela coule à flot et, surtout, un coup décisif bien placé découpera l'adversaire en deux. Il se pourra aussi qu'on vous propose de l'achever par un No Contest, un peu à l'image des Fatalities dans Mortal Kombat. Une manipulation s'affiche à l'écran et le malheureux vaincu risque de se retrouver au format sushi en moins de deux.

Beaucoup de nouveautés au chapitre de la jouabilité, pas mal de personnages supplémentaires, dont deux nouveaux, Samurai Shodown IV montre que SNK a retravaillé sa copie.



Les quelques décors de Samurai Shodown III qui ont été reconduits ont eu droit à un ravalement de façade : plus colorés, avec la silhouette du château d'Amakusa se découpant au loin. Les personnages sont redessinés en partie, surtout pour leurs contours ; ils ont désormais un style qui fait dessin animé (un peu à la manière d'un Real Bout ou d'un Street Fighter Alpha). Aspect dramatique oblige, Samurai Shodown IV hérite du III les stages qui s'assombrissent quand le moment devient crucial.


Les mouvements semblent encore mieux décomposés que dans Samurai Shodown III, il y a une très grande souplesse. Le zoom est toujours là, mais il a perdu en puissance, les personnages étant moins petits quand ils sont éloignés. Les stages sont vides de badauds mais il demeure quelques animations sympathiques comme un rayon de soleil entre des bambous ou des fumerolles s'échappant d'entre des rochers. On regrettera la disparition totale d'interactions avec les éléments des décors (découpage de bambou, de lanterne, etc.), les stages devenant de classiques tableaux d'ambiance.


Du côté des musiques, c'est très clairement moins bon que Samurai Shodown III. Non pas qu'elles soient mauvaises, loin de là, mais elles sont moins nombreuses et un peu moins inspirées. Quand il n'y en a pas, on a droit à un simple fond d'ambiance sonore. Le jeu perd en intensité et le but apparemment recherché (concentrer l'attention sur le combat) n'est pas particulièrement atteint.


La jouabilité a été revue et les nouveautés sont nombreuses, faisant de ce Samurai Shodown IV un titre assez technique. Les barres de santé doublées rendent les coups portés avec le bouton moins pénalisants. Les deux modes Slash et Bust permettent à chacun de trouver chaussure à son pied. Les coups sortent extrêmement bien et les Disarm Slashes uniformisés permettent de se concentrer sur le jeu en lui-même plutôt que sur une mémorisation fastidieuse. Samurai Shodown IV n'ayant pas une animation des plus rapides et sa jouabilité étant davantage basée sur le placement de coups destructeurs que sur des enchaînements frénétiques, certains (les joueurs invétérés de King of Fighters en tête) risqueront de le trouver trop "mou".


Les 17 personnages assurent une bonne durée de vie, surtout à deux : les duels s'enchaîneront sans discontinuer, ces derniers pouvant être assez finement paramétrés (nombre de manches, handicap). En mode Story, on pourra trouver ce jeu un peu plus difficile que Samurai Shodown III.




SNK a mis les petits plats dans les grands pour la version Neo·Geo CD de Samurai Shodown IV. Bien entendu, même si les musiques sont moins nombreuses qu'auparavant, la bande-son reste réorchestrée pour le plus grand bonheur des amateurs d'instruments réels.

Mais le meilleur reste à venir. Comme dans Samurai Shodown III, on a un vrai mode Versus, avec changement de personnage pour le vainqueur. Et il n'est plus caché dans les options, il figure bien comme un mode à part entière. Cerise sur le gâteau, Zankurô est jouable dans ce mode, au moyen d'un code disponible ici.
Grande nouveauté, le mode Practice apparaît. Pour cette première dans la série, ce n'est donc pas très élaboré. Il n'y a aucun menu de pause, on ne peut ni paramétrer ce que fait l'adversaire, ni paramétrer la Power Gauge. Les commandes entrées apparaissent à gauche de l'écran. Basique, mais l'effort reste louable.

Si l'option Demo Cut n'apparaît pas, on remarquera qu'il y a deux Game Start. Le premier est le jeu normal et le second est dispensé de toute scène intermédiaire. Pour finir, chose qui ne gâche rien, les chargements ne sont pas trop longs. Pendant ces derniers, on peut en apprendre un peu plus sur le scénario.

Samurai Shodown IV est similaire en qualité à son grand frère et comporte une bonne dose de bonus. C'est un jeu absolument incontournable sur Neo·Geo CD, ni plus, ni moins.


 
Bilan
 
 

Samurai Shodown IV corrige pas mal de points qui laissaient à désirer dans l'épisode III. Plus abouti, plus réussi, c'est encore une fois une démonstration du savoir-faire acquis par SNK. Dans son genre, il est tout simplement somptueux, sachant allier réalisation de très bon niveau à une jouabilité devenue assez technique, ce qui est la marque d'un grand jeu. La série atteint un nouveau point de maturité après le II.


Samurai Shodown IV reste un jeu très agréable, proposant une jouabilité intéressante au niveau technique et doté d'une ambiance très différente du reste des jeux de combat. Les épisodes V et V Special sortis 7 et 8 ans après ne le surpassent pas franchement, même s'ils ont leurs qualités. Quant au VI, très complet mais sorti sur d'autres supports (Atomiswave et PlayStation 2), il se montre bien moins sanglant et n'est pas réellement comparable à son aîné.
Voilà celui qui sera pour beaucoup de joueurs le meilleur de la série, avec Samurai Shodown II.

Tarma

 
     

   




 

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