La
saga Samurai Shodown n'est pas des plus faciles à suivre du
point de vue chronologique. L'épisode III avait la
particularité de s'intercaler entre le premier et le
deuxième, introduisant un nouvel ennemi, Zankurô Minazuki.
Cette histoire est prolongée ici, ce qui fait que ce Samurai
Shodown IV se situe après le III mais toujours avant le II.
Ce nouvel opus forme avec son prédécesseur un mini-chapitre
dans la série.
Nous
sommes en 1789, soit un an après les évènements de Samurai
Shodown. Après avoir été défait à la fin de cette quête,
Amakusa est revenu à la vie. Il a désormais dressé par magie
un château dans la province japonaise d'Hizen, à Shimabara,
et a de nouveau le projet de conquérir le monde. Il a
kidnappé la ninja Hazuki Kazama pour utiliser son énergie
afin d'emprisonner Zankurô. Cette fois, l'issue ne pourra
donc qu'être que terrible, car vaincre Amakusa équivaudra à
libérer un danger encore plus grand...
Une bien jolie
intro attend le joueur. Elle présente les évènements ainsi
que quelques personnages, accompagnée de la même voix
narrative que dans Samurai Shodown II (les connaisseurs
reconnaîtront Kiyoshi Kobayashi, également doubleur de Jûbei
Yagyû à partir de l'épisode II).
Un esprit maléfique vient de ressuciter et plonge les
populations dans le malheur. Sans compter que des
combattants adeptes du Shuradô (voie de la violence pure,
opposée au Bushidô) ont fait leur apparition.
C'est de très bonne qualité et, justement, retrouve le
souffle du deuxième opus de la série.
Toujours
pas de véritable mode Versus au programme (alors que SNK
l'avait intégré dans Samurai Shodown III sur Neo·Geo CD),
seulement Game Start (l'équivalent de la version arcade MVS)
et Option. Ces options en question se montrent plus
complètes que dans l'épisode précédent. Il est désormais
possible de tenter un combat à mort en abolissant la limite
de temps, de déterminer le nombre de manches en Versus (qui
n'en est pas un véritable, donc) ou en Story et d'équilibrer
la forces des joueurs. Cela, sans compter ce qu'offrait déjà
Samurai Shodown III.
Si
Samurai Shodown III avait marqué une régression par rapport
à l'épisode II en passant de 15 à 12 combattants, ici le tir
est rectifié. Ce quatrième épisode propose un panel de 17
personnages, sans compter le boss ultime, hélas non jouable
dans cette version AES (à moins d'avoir un Debug BIOS ou un
Universe BIOS).
Les
12 personnages de Samurai Shodown III sont présents. On
notera le grand retour de 3 anciennes connaissances. Cerise
sur la gâteau, 2 combattants totalement inédits sont
proposés.
Charlotte
:
Celle qui défend son pays semble bien loin de la
France pour cette quête. Peut-être un prétexte pour
approcher Haohmaru ?...
Jûbei
Yagyû :
Le samouraï au service du shogun Tokugawa est de
retour pour à nouveau arrêter les ambitions d'Amakusa.
Tam Tam :
On n'avait plus vu Tam Tam depuis le premier épisode.
Voilà un oubli réparé, le géant mexicain participant à
la quête contre Amakusa.
Kazuki
Kazama :
C'est le frère de Hazuki Kazama, enlevée par Amakusa.
Il a quitté son clan ninja contre l'avis du chef,
Genshinsai. Il maîtrise le pouvoir du feu.
Sogetsu Kazama :
Frère de Kazuki, il est chargé de tuer ce dernier pour
désobéissance. Il utilise l'eau pour se battre.
Shirô
TokisadaAmakusa:
Vaincu à la fin de Samurai Shodown, il a ressuscité en
se partageant en deux entités, une bonne et une
mauvaise.
Zankurô
Minazuki
:
Ayant survécu à sa défaite dans Samurai Shodown III,
il a été fait prisonnier par Amakusa grâce à un
sortilège puisant l'énergie de Hazuki.
Les modes de jeu
Slash (ou Shura) et Bust (ou Rasetsu)
répondent toujours présents à l'appel. Voilà de quoi varier
les plaisirs.
Ensuite vient le choix du niveau, comme dans l'épisode III :
- Beginners Class (ou Sword Apprentice) :
les combos et les Disarm Slashes sont facilités ()
- Medium Grade (ou Blade Master) : mode
classique
- Upper Grade (ou Sword Saint) : un mode
pour les experts, sans aucune garde possible
La séquence How
to Play ne présente pas la configuration de la manette,
cette dernière demeurant la même. pour les coups d'épée rapides,
pour les coups moyens, pour les coups forts et pour les pieds.
Aussitôt apparue, aussitôt retirée, la garde aérienne de
Samurai Shodown III n'est pas reconduite. Ce n'est pas le
cas des backdashes et de la course , ni de la saisie + .
Un des reproches qui avait été fait à Samurai Shodown III
était que les coups portés avec le bouton étaient beaucoup trop puissants.
SNK a plus ou moins gardé cette puissance et a contourné le
problème en doublant les barres de santé.
devient une esquive classique sur place. C'est la
combinaison + qui permet toujours de tourner
autour de l'adversaire, mais c'est beaucoup plus lent que
dans Samurai Shodown III. Ainsi celui qui se trouve à la
merci d'un coup en fourbe dans le dos a une chance
d'échapper à la punition systématique.
La combinaison est également reconduite, il
s'agit toujours d'un brise garde basse.
+
permet d'initier le Combo Slash. Il s'agit d'appuyer
ensuite sur la bonne combinaison de boutons pour infliger un
maximum de dommages. On peut faire par exemple ,,, ,, ou ,,. Ou beaucoup plus long...
+ + ,,,,,,,,,,,,
Autre
combinaison de boutons, c'est l'explosion de la Rage
Gauge avec . Une fois explosée, une nouvelle
barre fait son apparition en bas de l'écran. Cette nouvelle
barre Rage Explosion se vide en continu. Une fois
vide, il n'y a plus rien en bas de l'écran. Plus la barre de
vie est basse, plus cette barre se videra lentement. Il est
donc plutôt conseillé de déclencher la Rage Explosion
quand on est désespéré. Tant que la Rage Explosion a
cours, on peut faire un enchaînement à répétition ou une Flash
Attack , laquelle abrège la Rage
Explosion de façon définitive.
, , ,
Toujours
concernant la Rage Gauge, cette dernière ne se
remplit plus à volonté (encore une innovation de Samurai
Shodown III qui n'est pas reconduite), elle augmente
classiquement quand on prend des coups. Une fois pleine, on
peut effectuer un Disarm Slash, ce coup faisant
tomber l'arme de l'adversaire à terre. Les manipulation pour
faire un Disarm Slash sont désormais les mêmes d'un
personnage à l'autre : + .
Outre les Disarm Slashes, les coups spéciaux
classiques sont bien évidemment présents, et diffèrent
toujours légèrement selon qu'on joue en mode Slash
ou en mode Bust.
Inferno Blast (Slash)
+ ,
,
ou
Hade's Flame (Bust)
+
Exploding
Flames (Slash)
+
Avoir
son arme sera vital, tant les dégâts peuvent être
dévastateurs. On peut la perdre de façon classique avec un
duel lame contre lame, celui mitraillant le plus le bouton
l'emportant, après avoir subi un Disarm Slash, ou
encore en la posant volontairement au sol, en appuyant trois
fois sur . Une fois désarmé, rien n'est
perdu. On peut ramasser son bien avec les boutons ou , ou même tenter de saisir à mains
nues la lame de l'opposant. C'est risqué, mais après tout,
autant tenter le tout pour le tout.
Autre nouveauté, le suicide. Si on voit qu'on perd un match
et que l'adversaire n'est pas prêt à une victoire
respectueuse, on peut mourir honorablement avec la
combinaison + . D'un point de vue
plus concret, cela permet d'abréger une manche vouée à la
défaite et, surtout, de débuter la suivante avec la Rage
Gauge à son niveau maximal.
+
+
Le
mode Story comporte une petite originalité : il faut arriver
au château d'Amakusa en un temps imparti, sinon c'est un
rival qui le bat et la partie est écourtée. Le rival et la
durée varient en fonction du personnage que l'on choisit.
Par exemple, le rival de Genjûrô est Haohmaru et celui de
Kazuki est Sogetsu.
Les
stages ne sont plus attribués à un personnage en
particulier, hormis celui d'Amakusa, partagé avec Zankurô.
SNK a apparemment profité de cette occasion pour en diminuer
le nombre, tendance déjà observée dans Real Bout Fatal Fury
et The King of Fighters '96. Certains sont repris de Samurai
Shodown III, non sans avoir subi une petite modification des
couleurs employées et après un petit passage au miroir (ils
sont inversés).
Arie
Obama
Kuchinotsu
Koga
Kushiyama
Dohsaki
Funatsu
Fukae
Kusenbutake
Amakusa
Castle
Qui
dit Samurai Shodown, dit une certaine violence. Qu'en est-il
de la censure ? Eh bien, elle est hélas présente si on a une
console avec un BIOS américain ou européen. Avec un BIOS
japonais, il n'y aura, comme d'habitude, aucun souci à
signaler. Il y a toutefois un code disponible ici
permettant de réparer ce manque.
Une fois le sang rouge activé, on voit que c'est encore plus
violent que dans Samurai Shodown III, pourtant déjà assez
sanglant. Ici cela coule à flot et, surtout, un coup décisif
bien placé découpera l'adversaire en deux. Il se pourra
aussi qu'on vous propose de l'achever par un No Contest,
un peu à l'image des Fatalities dans Mortal Kombat.
Une manipulation s'affiche à l'écran et le malheureux vaincu
risque de se retrouver au format sushi en moins de deux.
Beaucoup
de nouveautés au chapitre de la jouabilité, pas mal de
personnages supplémentaires, dont deux nouveaux, Samurai
Shodown IV montre que SNK a retravaillé sa copie.
Les quelques
décors de Samurai Shodown III qui ont été reconduits ont eu
droit à un ravalement de façade : plus colorés, avec la
silhouette du château d'Amakusa se découpant au loin. Les
personnages sont redessinés en partie, surtout pour leurs
contours ; ils ont désormais un style qui fait dessin animé
(un peu à la manière d'un Real Bout ou d'un Street Fighter
Alpha). Aspect dramatique oblige, Samurai Shodown IV hérite
du III les stages qui s'assombrissent quand le moment
devient crucial.
Les mouvements
semblent encore mieux décomposés que dans Samurai Shodown
III, il y a une très grande souplesse. Le zoom est toujours
là, mais il a perdu en puissance, les personnages étant
moins petits quand ils sont éloignés. Les stages sont vides
de badauds mais il demeure quelques animations sympathiques
comme un rayon de soleil entre des bambous ou des fumerolles
s'échappant d'entre des rochers. On regrettera la
disparition totale d'interactions avec les éléments des
décors (découpage de bambou, de lanterne, etc.), les stages
devenant de classiques tableaux d'ambiance.
Du côté des
musiques, c'est très clairement moins bon que Samurai
Shodown III. Non pas qu'elles soient mauvaises, loin de là,
mais elles sont moins nombreuses et un peu moins inspirées.
Quand il n'y en a pas, on a droit à un simple fond
d'ambiance sonore. Le jeu perd en intensité et le but
apparemment recherché (concentrer l'attention sur le combat)
n'est pas particulièrement atteint.
La jouabilité
a été revue et les nouveautés sont nombreuses, faisant de ce
Samurai Shodown IV un titre assez technique. Les barres de
santé doublées rendent les coups portés avec le bouton moins pénalisants. Les deux modes Slash
et Bust permettent à chacun de trouver chaussure à
son pied. Les coups sortent extrêmement bien et les Disarm
Slashes uniformisés permettent de se concentrer sur le
jeu en lui-même plutôt que sur une mémorisation fastidieuse.
Samurai Shodown IV n'ayant pas une animation des plus
rapides et sa jouabilité étant davantage basée sur le
placement de coups destructeurs que sur des enchaînements
frénétiques, certains (les joueurs invétérés de King of
Fighters en tête) risqueront de le trouver trop "mou".
Les 17
personnages assurent une bonne durée de vie, surtout à deux
: les duels s'enchaîneront sans discontinuer, ces derniers
pouvant être assez finement paramétrés (nombre de manches,
handicap). En mode Story, on pourra trouver ce jeu un peu
plus difficile que Samurai Shodown III.
SNK a
mis les petits plats dans les grands pour la
version Neo·Geo CD de Samurai Shodown IV. Bien
entendu, même si les musiques sont moins
nombreuses qu'auparavant, la bande-son reste
réorchestrée pour le plus grand bonheur des
amateurs d'instruments réels.
Mais
le meilleur reste à venir. Comme dans Samurai
Shodown III, on a un vrai mode Versus, avec
changement de personnage pour le vainqueur. Et
il n'est plus caché dans les options, il figure
bien comme un mode à part entière. Cerise sur le
gâteau, Zankurô est jouable dans ce mode, au
moyen d'un code disponible ici.
Grande nouveauté, le mode Practice apparaît.
Pour cette première dans la série, ce n'est donc
pas très élaboré. Il n'y a aucun menu de pause,
on ne peut ni paramétrer ce que fait
l'adversaire, ni paramétrer la Power Gauge.
Les commandes entrées apparaissent à gauche de
l'écran. Basique, mais l'effort reste louable.
Si l'option Demo Cut n'apparaît pas,
on remarquera qu'il y a deux Game Start. Le
premier est le jeu normal et le second est
dispensé de toute scène intermédiaire. Pour
finir, chose qui ne gâche rien, les chargements
ne sont pas trop longs. Pendant ces derniers, on
peut en apprendre un peu plus sur le scénario.
Samurai
Shodown IV est similaire en qualité à son grand
frère et comporte une bonne dose de bonus. C'est
un jeu absolument incontournable sur Neo·Geo CD,
ni plus, ni moins.
Bilan
Samurai Shodown IV
corrige pas mal de points qui laissaient à désirer
dans l'épisode III. Plus abouti, plus réussi,
c'est encore une fois une démonstration du
savoir-faire acquis par SNK. Dans son genre, il
est tout simplement somptueux, sachant allier
réalisation de très bon niveau à une jouabilité
devenue assez technique, ce qui est la marque d'un
grand jeu. La série atteint un nouveau point de
maturité après le II.
Samurai Shodown IV reste un jeu très agréable,
proposant une jouabilité intéressante au niveau
technique et doté d'une ambiance très différente
du reste des jeux de combat. Les épisodes V et V
Special sortis 7 et 8 ans après ne le surpassent
pas franchement, même s'ils ont leurs qualités.
Quant au VI, très complet mais sorti sur d'autres
supports (Atomiswave et PlayStation 2), il se
montre bien moins sanglant et n'est pas réellement
comparable à son aîné.
Voilà celui qui sera pour beaucoup de joueurs le
meilleur de la série, avec Samurai Shodown II.