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En 1995, SNK place de grands espoirs de conquête du grand public dans la Neo·Geo CD. Cette dernière a fort à faire face aux Sega Saturn et Sony PlayStation qui s'imposent comme les deux grandes stars des consoles généralistes. L'éditeur d'Ôsaka ne baisse pas les bras et décide d'offrir à sa console CD un titre exclusif, un jeu de rôle, genre très prisé au Japon. Histoire d'asseoir encore davantage l'annonce, ce jeu sera un Samurai Spirits, série populaire s'il en est. Il y a même une annonce officielle réservée aux possesseurs de Neo·Geo CD, dans Neo·Geo CD Special.
D'abord prévu en
1996, Samurai Spirits R.P.G. est repoussé plusieurs fois,
puis annoncé également sur Saturn et sur Playstation. Cet
abandon de l'idée d'une exclusivité Neo·Geo CD correspond
probablement à une prise de conscience que cette console
n'arriverait jamais à rivaliser commercialement avec ses
concurrentes.
Comme toujours,
le scénario baigne en plein Moyen-Âge japonais, pendant
l'époque d'Edo. Il est question d'esprits démoniaques et du
choix entre le bushidô et le shuradô pour les combattre. L'intro est tout à fait dans le style des autres épisodes de la série. Après un texte dit en japonais (nous racontant ce qu'est le "Samurai Spirits"), on aura droit à une succession d'images fixes et animées très réussies. Ce jeu est peut-être un RPG, mais il s'agit clairement d'un Samurai Spirits avant tout.
Samurai Spirits R.P.G. propose trois modes. Le premier permet de débuter une nouvelle partie et le deuxième d'en continuer une, déjà sauvegardée. Le menu Option dispense quelques réglages. On peut ajuster la rapidité de l'affichage des textes, celle de la durée des combats et choisir entre des attaques par combinaisons, façon fighting game, ou par choix d'items, façon RPG. Hélas, aucun choix de langue n'est mis à disposition ! Même pas en anglais, quel dommage.
Il ne reste qu'à se lancer dans l'aventure. L'écran de sélection des personnages propose 6 choix possibles. Sont présents Ukyô, Nakoruru, Haohmaru, Genjûrô, Cham Cham et Galford. Une fois la décision validée, on a deux scénarios à disposition. Le premier est consacré à Shirô Tokisada Amakusa et suit en gros la trame du premier épisode. Le second vous fera affronter Mizuki Rashôjin, tout comme dans Samurai Shodown II. Enfin il faudra choisir entre commandes façon jeu de combat ou façon RPG. Quel intérêt d'avoir mis ce même choix dans les options, dans ce cas ? Eh bien, en cas de reprise d'une partie sauvegardée, il est ainsi possible de changer le mode d'exécution des attaques, si celui qu'on avait choisi ne convient pas.
Prenons par exemple Haohmaru, héros de la série, et le scénario avec Amakusa. Même si on ne maîtrise pas le japonais, entre les FAQs et autres Walkthrough facilement trouvables sur Internet, il y a moyen de savoir à peu près ce qui se passe dans le jeu. L'histoire débute par le souvenir de la défaite du jeune samouraï face à Jûbei Yagyû. On revient ensuite au présent, chez Nicotine. Ce sera l'occasion de croiser Genjûrô, ce dernier étant alors en formation. Amakusa apparaît et propose à Haohmaru de rejoindre sa cause, ce qui met Genjûrô dans une rage folle.
Genjûrô n'affronte pas vraiment Haohmaru pour prouver sa supériorité, mais pour le tuer. Sa colère lui permet de prendre le dessus et seule l'intervention de Nicotine sauve Haohmaru. Genjûrô s'en va, estimant ne plus avoir besoin de la formation dispensée par le vieux maître. Inquiet du fait de l'apparition d'Amakusa, Nicotine décide d'envoyer Haohmaru à Edo. Là, il devra retrouver Jûbei. Le jeune samouraï se met donc en route pour la capitale...
Ceux qui croient
que le voyage va être une promenade de santé se trompent
grandement. Chaque déplacement hors ville et village sera
ponctué d'un ou plusieurs combats. Ces derniers se déroulent
classiquement, tour par tour. Huit actions sont possibles.
Si on ne choisit pas assez vite, l'adversaire vole le tour
et frappe à nouveau. Au début, il n'y en a que sept, la
huitième prenant tout son sens quand on n'est plus seul dans
l'aventure.
Enfin arrivé à
Edo, Haohmaru cherche Jûbei en vain. Guidé par Charlotte
dans une taverne, il y rencontre d'autres personnages. Il
est temps de former une équipe avec deux partenaires.
Attention à bien choisir, revenir dans la taverne étant
impossible. On peut aller dans les magasins et acheter
divers objets qui pourront augmenter points de vie ou de
magie. Même si on ne comprend pas toujours ce qu'on achète,
il suffit de regarder les nombres affichés pour voir les
augmentations proposées.
Ainsi chaque personnage possède sa propre histoire, la trame de fond restant la même. Quel que soit celui qu'on a choisi au début, il s'agit dans le scénario d'Amakusa de d'abord se rendre à Edo pour former une équipe. Sauf si on prend Genjûrô, puisque ce dernier est tellement fort et puissant qu'il n'a besoin de rien ni de personne.
Différence notable entre les deux histoires, c'est la formation des équipes. Dans le scénario de Mizuki, on ne peut choisir qu'un coéquipier. L'autre sera imposé, il s'agit de Shippû no Reon, un personnage inédit. Le jeu permet de sauvegarder la partie, il suffit de trouver Kuroko et de répondre "oui" (premier choix à sa question). Il se trouve dans chaque ville et chaque village, alors il ne faudra pas oublier d'aller le voir, une fois qu'on a bien progressé. Il est possible de sauvegarder deux parties différentes.
Comme toujours sur Neo·Geo CD, il est temps d'évoquer les chargements. Vous aviez trouvé Art of Fighting 3 et Real Bout Fatal Fury Special trop rapides ? Pas de souci, SNK s'est surpassé. Un mot convient à merveille pour résumer la situation : ignoble. Les chargements sont très, très fréquents (merci les combats à répétition) et bien trop longs. Avec une Neo·Geo CDZ, cela passe un peu mieux, mais l'ensemble reste d'une lourdeur bien difficile à supporter. Samurai Spirits R.P.G. s'annonce comme un jeu tout ce qu'il y a de plus classique. En tant que RPG, avec ses attaques à tour de rôle, son alternance dialogues/combats et l'évolution des personnages. En tant que Samurai Shodown, avec ses coups spéciaux à combinaison, sa Rage Gauge ou encore son ambiance de premier ordre. Et on comprend SNK. Pour un coup d'essai, l'éditeur a préféré assurer. Cette logique a-t-elle empêché les programmeurs de travailler la réalisation du jeu ?...
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