La
bataille entre Capcom et SNK ne finira-t-elle donc jamais ?
Surtout pas, sinon les deux éditeurs maîtres du versus en 2D
ne se donneraient plus à fond. 1996 a vu arriver une superbe
mise à jour de Street Fighter Alpha, avec un nombre de
personnages en très nette augmentation. En effet, 1996 est
une année particulièrement faste pour le combat en 2D : The
King of Fighters '96, X-Men vs. Street Fighter, Samurai
Shodown IV, Kizuna Encounter, Street Fighter Alpha 2...
Voici donc un autre prétendant provenant de chez SNK : Fatal
Fury revient sous le nom plutôt compliqué de "Real Bout
Fatal Fury Special". La série tenterait-elle de retrouver le
souffle du temps de Fatal Fury Special ? En tout cas, un
grand vent de nostalgie souffle sur ce jeu, ce qui est loin
d'exclure un bon paquet de nouveautés.
Street Fighter Alpha 2 (1996, Capcom)
The King of Fighters '96
(1996, SNK)
X-Men vs. Street Fighter
(1996, Capcom)
La
présentation donne le ton : Krauser est de retour et il est
plus qu'énervé. Le pauvre Terry se prend une vraie râclée.
Il a un genou à terre, il a du mal à reprendre son souffle,
mais il ne compte pas en rester là...
Real
Bout Fatal Fury Special n'a pas d'histoire, tout comme Fatal
Fury Special. C'est juste une occasion de prendre plaisir à
jouer avec de vieilles connaissances.
Ne
cherchez pas de modes de jeux à en tomber à la renverse, il
y a juste quelques options (le nécessaire) avant de démarrer
la partie. On découvre alors un écran de sélection qui
commence à s'étoffer plus que correctement. Il y a désormais
19 combattants auquel il faut ajouter Geese ainsi que des
versions alternatives pour Billy, Mary, Andy et Tung (pour
les prendre, le code est ici).
C'est
avec un plaisir mêlé de nostalgie qu'on retrouve de vieux
briscards de la série : Cheng Sinzan l'homme d'affaires de
Hong-Kong, Tung Fu Rue le sage, Laurence Blood le matador et
Wolfgang Krauser, le colosse amateur de Mozart. Eh oui, à
l'instar de Real Bout Fatal Fury, il n'y a aucune nouvelle
tête, mais que du beau monde !
En
ce qui concerne le maniement des combattants, on reste dans
un principe très proche de celui de Real Bout Fatal Fury.
Très proche, mais pas identique non plus, SNK aimant
améliorer et modifier à chaque fois ses productions.
: poing
: pied
: coup fort / ramener l'adversaire de l'autre plan
: changement de plan / se retourner lors d'un saut
Quant aux déplacements et autres esquives, c'est grosso modo
le même topo que dans Real Bout Fatal Fury :
: dash : esquive arrière
(donne une courte invincibilité)
+ (pendant la garde) : dodge
attack Il
en est de même pour les sauts, toujours à deux niveaux, à
moduler avec les dashes ou non, ce qui donne un
total de quatre sauts possibles. Enfin les chain combos
(ou combination attacks, ici) ont été grandement
perfectionnés, cela devient technique... et très néfaste
pour la barre de santé de l'adversaire !
Les
observateurs auront remarqué que le fait que le bouton
serve désormais à ramener l'adversaire d'un autre plan
libère en partie le bouton . Il en résulte que les plans,
désormais au nombre de deux (contre trois dans Fatal Fury 3
et dans Real Bout Fatal Fury), autorisent davantage de
liberté. Lorsqu'un adversaire change de plan, permet de le rejoindre, et ainsi
le combat peut se poursuivre plus haut (ou plus bas).
Billy change de plan.
(bouton )
Bob peut le ramener...
(bouton )
... ou le rejoindre.
(bouton )
Les
coups spéciaux de base sont complétés et/ou relookés pour la
plupart des personnages. Les Fake Moves sont
toujours de la partie, avec par exemple, pour Cheng, + (Fake Tempest Blast) ou + (Fake Belly Drum Blast).
Belly Drum Blast
(2 sec) +
Tempest Blast
+
Dans
Real Bout Fatal Fury, quand la barre en bas de l'écran (Power
Gauge) était remplie à 50%, elle passait du bleu au
jaune. Ici c'est la même chose, sauf qu'un nom est donné à
ce niveau : le H Power.
-
Le H Power permet d'exécuter un coup spécial pendant
qu'on est en garde (un Guard Cancel, appelé ici Break
Shot) et ainsi briser l'enchaînement d'un adversaire.
Attention, pas n'importe quel coup, mais un en particulier.
- Le S Power autorise la même attaque que lorsque la
barre de santé est entamée au moins de moitié (Desperation
Moves).
- Le P Power s'affiche quand la barre de santé
clignote et que la Power Gauge est pleine. On accède alors
aux Super Desperation Moves, carrément
dévastatrices.
Tous ces coups (normaux, Break Shots, Desperation
Moves et Super Desperation Moves) sont
répertoriés dans ce
guide stratégique.
Big
Bone Crusher
(2 sec) + ou
Big
Bang Blast
(2 sec) +
Hoi
Hoi Explosion
+
À
l'instar de Real Bout Fatal Fury, il est possible de se
relever sur un autre plan après avoir chuté. Seules
différences : la manipulation est - un peu - plus compliquée
et cela coûte une partie de la Power Gauge, cette
dernière devant être au minimum au niveau H Power.
+
Comme
dans son prédécesseur, on peut toujours casser les bordures
des décors mais cette fois cela n'entraîne pas la victoire
en éjectant l'adversaire hors de l'aire de combat. Cela
l'étourdit seulement... mais donne l'occasion de placer à
coup sûr un enchaînement bien senti.
Toujours
à propos des stages, ces derniers sont plus nombreux et
variés que dans Real Bout Fatal Fury. On quitte
partiellement Southtown pour faire un petit tour du monde :
Que
du bon, SNK n'a pas lésiné sur les ajouts pour ce RBS. Les
développeurs en ont-ils pour autant oublié de paufiner
l'habillage ?...
Autant le dire immédiatement, la réponse est non. La plupart
des personnages ont été redessinés dans un style qui tend
encore et toujours plus vers le dessin animé (Blue Mary et
Joe en avaient grandement besoin). Lorsque ce n'est pas le
cas, ils bénéficient quand même de retouches fort
bienvenues, sauf pour Billy, Kim et Duck, étant donné qu'ils
sont encore tout frais de l'épisode précédent.
Quant aux stages, ils sont absolument magnifiques : finesse,
choix des couleurs, variété, éléments de décor, tout est
travaillé dans les moindres détails. Ils ont droit quand on
joue contre le CPU à des petites mises en scène du plus bel
effet. Un soleil dardant ses rayons sur une plage de
Southtown, un avion se faufilant entre les immeubles de
Hong-Kong, un travelling dans la forêt amazonienne...
SNK s'est - encore une fois - surpassé et repousse toujours
plus loin les limites de son système vieillissant. Chapeau
bas !
C'est très
souple et fluide, les effets agrémentant les Desperation
Moves sont terribles. Les détails sont très nombreux,
aussi bien au niveau des personnages (mimiques, gerbes de
sang... rouge sur console japonaise) que des stages (public,
animations annexes, etc). On note juste quelques
ralentissements quand un décor est en train d'être détruit.
La bande-son
est d'une qualité vraiment étonnante pour de la cartouche.
Certains morceaux sont même accompagnés de quelques
digitalisations vocales fort sympathiques. Bon, on sent bien
que le support n'est pas du CD, mais le résultat est plus
que convaincant. Soit on a droit à de nouveaux thèmes, soit
de plus anciens mais qui ont été retouchés. Là aussi que du
bonheur, SNK nous proposant un travail extrêmement abouti.
Et les bruitages, dans tout ça ? Comme d'habitude avec SNK,
la qualité est là.
Nous avons vu
qu'il n'y a plus que deux plans mais cette "perte" est en
définitive un gain : les esquives sont clarifiées sans être
bridées, vu qu'on peut désormais rester à volonté sur un
plan ou l'autre. Quant aux enchaînements, ils sont désormais
plus longs et faciles à réaliser et peuvent se révéler
dévastateurs. Les coups sont très bien pensés et sortent
avec une grande aisance : tout semble couler de source
tellement c'est bien conçu. Du côté des DM et SDM,
même si les manipulations à sortir peuvent sembler
complexes, elles sont exécutables sans difficulté et
enlèvent beaucoup à la barre de santé de l'adversaire. C'est
carrément jouissif à placer !
Les 20 + 4
combattants assurent une durée de vie plus que correcte,
d'autant plus que la plupart des personnages sont
intéressants à jouer, fait assez rare pour être signalé.
Dommage qu'il n'y ait toujours pas de vrai mode versus.
Pour
cette version Neo·Geo CD, on remarquera qu'il y a
enfin un vrai mode versus : une grande première,
dans la série. Il n'est pas très sophistiqué, ni
ergonomique et on doit en sortir avec + Select, mais l'effort
est là. Les menus de ce VS. Mode sont simplifiés
pour alléger un peu les chargements.
Et
là on touche du doigt le gros souci de ce jeu :
cela charge bien trop ! Malgré quelques astuces,
les temps de chargement sont complètement
excessifs et cela nuit beaucoup au plaisir de jeu.
Même sur Neo·Geo CDZ on a du mal à voir le bout de
cette barre si longue à remplir.
Il
y a aussi un mode dit Original où le CPU simule de
faux compétiteurs humains. Peu intéressant, il n'a
pour mérite que d'allonger une partie, ce qui n'est
pas forcément une bonne chose. Enfin un clip vidéo
se trouve à la fin, le Blue Mary's Blues.
C'est sympa mais un peu lourd à la longue, car
systématiquement imposé.
Ce
RBS sur Neo·Geo CD est par ailleurs globalement
similaire à la version cartouche. On remarquera
tout de même qu'il manque des détails comme le "I'll
chisel your gravestone" de Krauser, la
respiration de Terry lors de l'intro ou la veste
de Laurence Blood moins animée.
Il
lui reste ses musiques superbement réorchestrées,
pour peu qu'on soit prêt à renoncer au son si
caractéristique de la Neo·Geo à cartouches. Une
fois passé ce cap, on apprécie les magnifiques
réinterprétations de musiques déjà excellentes à
la base.
RBS
perd un peu de sa superbe sur Neo·Geo CD,
principalement à cause de temps de chargement
excessifs. Cela reste malgré tout un sacré titre,
jouable et magnifique.
Bilan
Plus beau, mieux fini, plus long,
plus complexe, RBS fait vraiment plus fort que son
grand frère, ce dernier pouvant avoir alissé un
sentiment d'inachevé. Ici, ce n'est absolument pas
le cas et l'amateur de Fatal Fury sera choyé à
grands coups de réalisation de qualité et de
références appuyées au passé de la saga. C'est un
vrai plaisir de voir la Neo·Geo si bien exploitée
malgré son grand âge. Nous voilà devant un jeu
exceptionnel qu'il ne faut manquer en aucun cas...
à moins de ne pas du tout aimer la série.
RBS reste un des incontournables de la Neo·Geo et
seul RB2 peut réellement lui faire de l'ombre, Garou:
Mark of the Wolves leur étant, quant à lui, très
différent. L'idéal est d'avoir les trois, ils le
méritent franchement.
Quoiqu'il en soit, ce Real Bout Fatal Fury Special
fait sans nul doute partie des jeux à posséder, il
montre à quel point SNK avait le souci du détail
et savait faire des jeux admirablement bien finis.