La
série Fatal Fury a d'abord été la grande rivale historique
de Street Fighter. Elle a pris à la fin de l'année 1995
(début 1996, pour être réaliste) un virage en s'appelant
Real Bout Fatal Fury. Laissant à King of Fighters le soin de
chasser sur les terres de Capcom, la saga peut alors
explorer d'autres chemins. La jouabilité s'oriente vers des
enchaînements plus instinctifs et aisés. Real Bout Fatal
Fury Special ravit les amateurs en poussant toujours plus
loin ce concept.
1998 est une année où le combat en 2D n'est définitivement
plus en odeur de sainteté auprès du grand public. Ce dernier
lui préfère largement la 3D, bien qu'il existe toujours des
fans pour apprécier les productions de Capcom et SNK. Ainsi
ce dernier propose un nouveau Fatal Fury le 19 mars 1998. Il
appartient toujours à la famille des Real Bout et s'appelle
Real Bout Fatal Fury 2: the Newcomers, ou RB2. Il devra se
faire une place aux côtés des King of Fighters '97, Vampire
Savior & Hunter 2, Last Blade et autres Marvel vs.
Capcom, ce qui n'est jamais gagné d'avance.
Vampire Savior 2
(1997, Capcom)
The Last Blade
(1997, SNK)
Marvel vs. Capcom
(1998, Capcom)
Son
nom dévoile immédiatement le fait que le jeu comporte des
nouveaux combattants. Cependant, à l'instar de Real Bout
Fatal Fury Special, ce RB2 ne dispose d'aucun scénario.
C'est donc une grande première d'avoir de nouveaux
personnages dans un tel type de jeu. Pour rappel en ce qui
concerne l'histoire officielle, Geese Howard est bien mort à
la fin de Real Bout Fatal Fury et Wolgang Krauser ne combat
plus depuis qu'il a participé au tournoi King of Fighters de
1996. Tout ceci n'est donc que prétexte à de joyeuses
empoignades... auxquelles il serait fort dommage de ne pas
participer !
RB2
dispose de deux petites introductions, soit une par nouveau
combattant. D'abord calme, on sent la montée en puissance
pour arriver à une explosion de coups qui pleuvent sur ce
pauvre Lao (personnage secondaire de l'univers de Fatal
Fury). C'est très pêchu... et bien court.
Toujours
aussi peu de modes au programme :
Game Start et Option. Ces dernières sont assez complètes
avec, entre autres, la possibilité de chosir le nombre de
lignes pour un duel. Nous verrons plus tard que ce genre de
détail a son importance.
Il
est temps d'accéder à l'écran de sélection des combattants.
Et là c'est une véritable effervescence : des portraits
ayant un trait bien dynamique, des couleurs très flashy, une
musique qui monte vite en puissance... D'accord, RB2 c'est
du gros calibre, et SNK tient à le faire savoir. On y
retrouve les 19 personnages de base de RBS, ainsi que Geese
et les deux nouveaux venus : Rick et Xiangfei, soit un total
de 22 combattants.
Rick Strowd est un
combattant qui n'utilise que ses poings (rien à voir avec un
Axel Hawk toutefois) tandis que Li Xiangfei est adepte de
coups très secs et rapides. Real Bout Fatal Fury 2 n'ayant
pas réellement de scénario, on ne sait pas grand chose de
Xiangfei et de Rick.
Les
bases sont expliquées dans l'incontournable séquence How to
Play. Elles restent les mêmes quand dans Real Bout Fatal
Fury et Real Bout Fatal Fury Special. : coup de poing : coup de pied
: coup fort
: changement de plan - retournement pendant un saut
L'essentiel
y est-il ? Eh bien non, il y a des changements, dont
certains auraient dû être signalés lors de cette séquence.
Par exemple, on ne ramène plus son adversaire de l'autre
plan avec le bouton , mais désormais avec . Cela peut paraître anodin mais
lors des premières parties, on brasse bêtement de l'air,
s'exposant à un contre. Toujours à propos des plans, ils
sont au nombre de deux mais un seul sert en permanence. Le
plan du haut est là pour l'esquive, on ne peut y rester très
longtemps.
+
Le
bouton autorise également une relevée rapide. Non
seulement c'est plus prompt que dans Real Bout Fatal Fury,
mais en plus cela ne coûte rien au niveau de la Power
Gauge. Cerise sur le gâteau, on peut se relever en
arrière ou sur le second plan.
,,,,, ou +
+
Côté
jeu en contre, la combinaison remplace l'ancienne contre-attaque
+ pendant la garde tandis que la provocation se
fait désormais avec .
Quant aux pouvoirs spéciaux, ils sont peu ou prou
les mêmes que dans l'épisode précédent. Quelques
modifications sont apportées, comme par exemple Joe qui
n'envoie plus trois mais deux tornades, ou Geese qui n'a
plus de Shippû Ken. Pour ce dernier, c'est nomral
qu'il soit un peu bridé. Dans l'épisode précédent, il s'agit
d'un boss caché de l'enfer. Dans RB2, il est sélectionnable
dès le départ. Enfin certains coups spéciaux sont devenus
plutôt des enchaînements, comme le Power Dunk ou le
Power Charge de Terry.
Bashing Sway +
Rising Tackle (2 sec) +
Power Dunk + , +
De la même
manière que dans RBS, on trouve trois niveaux de jauge de
pouvoir : H-Power, S-Power et P-Power.
- Le H-Power conditionne toujours le Break Shot, ce
coup qui brise un assaut adverse. Seule différence à noter,
certains combattants disposent désormais de plusieurs coups
spéciaux autorisant le Break Shot.
- Les Desperation Moves dépendent du S-Power, elles
sont généralement similaires à celles présentes dans RBS.
Certaines ont toutefois été relookées pour un visuel
toujours plus convaincant.
- Du côté du P-Power,
cela devient carrément la folie. Les coups bénéficient d'un
rendu encore plus impressionnant avec l'écran qui devient
enflammé. Entre cela et le fait que beaucoup de ces Super
Desperation Moves ont été refaites, c'est devenu
vraiment terrible !
L'ensemble des coups spéciaux, Break Shots, DM
et SDM est disponible dans ce
guide stratégique.
Power Wave +
Power
Geyser +
Triple
Geyser +
Les
Rushes (ou combos) sont bien sûr toujours de la
partie, avec cette fois l'inclusion de Fake Moves.
Apparus dans Fatal Fury 3, ces faux coups servaient à leurer
l'adversaire. RB2 change la donne, ils s'insèrent dorénavant
dans certains enchaînements. Petite illustration avec le Fake
Chinese Phoenix Kick ( + ), de Kim Kaphwan.
, , + , , ,
Tout
cela étant expliqué, il ne reste plus qu'à choisir un
personnage, le premier rival (comme dans les Fatal Fury
précédents) et se jeter à l'eau... ou dans le feu ! En
effet, les écrans qui précèdent les combats sont enflammés
pour toujours plus de dynamisme.
Petit
changement à propos des stages par rapport aux épisodes
précédents : on n'aura plus le plaisir de voir la nuit
tomber au cours du combat. Toutefois, vu qu'ils servent au
moins à deux personnages chacun, on a droit à plusieurs
variantes. Au total, les décors sont plus nombreux que dans
RBS.
À présent que les
présentations sont faites dans le détail, place au test
proprement dit...
Les
personnages sont les mêmes que dans RBS : imposants,
détaillés, très nets, le travail est impeccable. Les décors
ont moins tendance à être orientés parallèlement au plan de
combat en étant symétriques : cela donne une très bonne
impression de profondeur. Les stages sont par ailleurs plus
nombreux mais ils semblent légèrement moins détaillés. Cela
est sans doute dû au fait qu'ils ont perdu leurs parties
destructibles présentes à leurs extrémités dans Real Bout
Fatal Fury et Real Bout Fatal Fury Special.
C'est à peu
près la même que dans RBS, si ce n'est des effets plus
nombreux, notamment lors des Desperation Moves. Il y
a aussi la perte d'effets plus discrets, comme les gerbes de
sang. Probablement a-t-on voulu alléger le jeu pour le
rendre plus rapide : les ralentissements sont encore plus
rares que dans RBS. On pourra regretter la disparition des
introductions aux combats ainsi que le fait qu'il n'y ait
plus qu'une seule posture de victoire. Il y en a deux en
fait, l'autre étant visible lors d'une victoire par le
temps. Il est clair que SNK a optimisé son jeu pour que la
version Neo·Geo CD reste conforme à l'originale. Toujours
est-il que ça reste d'un très bon niveau dans l'ensemble.
Là aussi, on a
peu ou prou le même topo que pour RBS. Quelques thèmes ont
été insensiblement remixés (Geese, Mai...) mais rien de
flagrant. Les trois nouveaux personnages ont chacun leur
musique, tout à fait dans le plus pur style Real Bout.
Concernant les
plans les stages "one line battle" font leur retour,
comme dans Fatal Fury Special. Ils permettent des
enchaînements sympa et exclusifs à ce type de décor. Et là
on trouve bien pratique de pouvoir choisir le type de stage
avant un duel. Les DM et SDM sont quant à
elles plus faciles à exécuter (les manipulations
s'uniformisent) et moins dévastatrices qu'auparavant. Les
enchaînements pourraient sembler moins évolués, il n'en est
rien. Ils sont seulement un peu plus difficiles à trouver.
Mais pour se rassurer, il faut savoir que la base reste la
même. Cela étant, il faudra s'entraîner très dur en usant
d'annulations de coups et autre exploitations de deuxième
plan piégé pour arriver à des résultats concluants. Les
coups sortent avec une facilité absolue, les timings sont
larges.
Un total de 22
combattants dont 2 nouveaux est proposé. Ce nombre peut être
porté à 23 avec une puce mais pas de code pour prendre
Alfred, malheureusement. Les modes de jeu sont toujours
aussi pauvres... et sans versus !
Commençons
immédiatement par le point qui posait problème dans
RBS : les temps de chargement. Eh bien ici ils sont
très nettement plus courts, c'est évident que SNK a
pensé à la version CD dès la conception du jeu.
Moins de détails d'animation, les décors ne peuvent
plus être explosés, un tableau de sélection avec des
portraits en lieu et place de personnages entiers,
etc. Il en résulte des chargements plus courts et
bien moins fréquents, ouf ! Enfin, cela est surtout
visible sur Neo·Geo CDZ. La Neo·Geo CD a toujours
beacoup de mal avec les jeux de combat sortis après
1995.
Côté
jeu, nous avons droit à un VS Mode ainsi qu'à un
Survival Mode. Ils ont un écran de sélection des
combattants simplifié, ce qui allège les temps de
chargement, déjà bien maîtrisés.
Le Versus Mode est le bienvenu et c'est la première
fois que SNK l'inclut dans un Fatal Fury sur une de
ses consoles.
Le mode Survival mérite aussi le détour. Dans ce
dernier, il faut exécuter des enchaînements de coups
pour obtenir des pastilles de bonus redonnant du
temps, de la vie ou du pouvoir. C'est original et
assez intéressant à jouer.
Mises
à part les inévitables (et réussies !) musiques
instrumentales, on regrettera que la copie ne soit
pas exactement conforme au niveau de l'animation.
Pas de quoi crier au scandale, mais les puristes
absolus de la cartouche ne manqueront pas de
signaler - à défaut de réellement la voir - la
différence.
Moins
pénible dans ses chargements que RBS (et carrément
confortable sur Neo·Geo CDZ), aussi réussi, doté
de quelques modes de jeu supplémentaires et d'une
bande-son réorchestrée, RB2 dans sa version
Neo·Geo CD est toujours un grand jeu absolument
incontournable.
Bilan
Real Bout Fatal Fury 2 arrive à
repousser un peu plus loin les limites posées par
RBS, ce dernier étant déjà extrêmement abouti.
Voilà un autre grand jeu qui mérite vraiment qu'on
se penche dessus, même si au premier abord il peut
sembler trop proche de son illustre aîné...
seulement au premier abord. Les amateurs de
détails pourront déplorer la relative
simplification technique (du point de vue de la
réalisation) du jeu.
Il serait fort dommage d'en rester à une analyse
trop superficielle, alors on s'y met !
RB2
fait partie des "must-have" de la Neo·Geo. À moins
d'être un koffeur acharné dédaignant les coups à
jolis effets et les timings larges, il n'y a
aucune raison de se priver de ce jeu si on aime un
temps soit peu ceux de combat. L'épisode suivant
(Garou: Mark of the Wolves) ne lui ressemble
absolument pas, et donc ne rend pas ce RB2 sans
intérêt.