Mutation Nation
 
 


beat them up
©1992, SNK
54 Mbits



 
     

Le titre de beat them up qui nous occupe ici arrive dans un contexte qui n'est pas des plus faciles. Outre le fait que le genre est en déclin suite à l'explosion de Street Fighter II, il y a la difficulté pour SNK à se faire un nom dans cette niche de l'arcade.
En effet, en 1991 SNK propose d'abord Sengoku, un titre assez original avec ses samouraïs et ses deux dimensions à explorer. Puis l'éditeur tente de rivaliser avec Capcom et son inévitable Final Fight. Burning Fight est doté d'une ambiance urbaine classique et s'inspire sans honte du jeu rival. Hélas moins réussi que son modèle, il ne rencontre guère qu'un succès d'estime auprès de certains joueurs. Enfin Robo Army et son environnement oscillant entre le hi-tech et le post-apocalyptique sort assez des sentiers battus. Tout cela est bien joli, mais aucun ne parvient réellement à s'imposer.
SNK retente sa chance avec un beat them up prenant place dans un mode futuriste et ravagé, Mutation Nation. Ce dernier aura fort à faire face à des rivaux toujours plus paufinés. Surtout que ces derniers temps, la tendance est au mode multi-joueurs à 3 ou à 4, chose dont est privée la Neo·Geo à la base.



Captain Commando
(1991, Capcom)

Teenage Mutant Ninja Turtles
(1991, Konami)

Silent Dragon
(1992, Taito)

  Nous sommes au XXIème siècle, il y a eu une explosion dans un laboratoire. C'est la fin d'un rêve (celui de la génétique) et le début d'un cauchemar (celui des mutants). Le scientifique chargé des recherches est un généticien spécialisé dans la mutation. Ses travaux, très controversés, ont fini par mener à cette explosion. Le savant a survécu et, rempli de rancœur, a décidé de provoquer des mutations chez tous les habitants de la ville. Il veut désormais construire une nation de mutants. Deux jeunes combattants rentrent en ville après une longue absence et voient les dégâts. Il est temps de faire le ménage...

Comme on peut le constater, le scénario n'est pas étourdissant d'originalité : un savant fou qui veut conquérir le monde, des justiciers pour contrecarrer ses plans, c'est à peu près tout. On se croirait dans une série B d'action.
Ceci est sommairement évoqué dans l'intro du jeu où on peut admirer le visage ravagé du savant fou en question. Il est clair qu'il lui manque un grain, à celui-là...


Mutation Nation ne dispose que de très peu d'options, et c'est peu de le dire. Au programme, choix du niveau de difficulté et... c'est tout.

Une fois ce dernier choisi, on en apprend un peu sur le maniement des personnages.
: frapper / ramasser un item
: sauter
: uppercut
Le bouton sert également à effectuer un enchaînement de coups. Il en existe trois différents, selon qu'on appuie en même temps sur , ou rien d'autre.
Enfin ce même bouton sert à "se charger". Le personnage se concentre quelques secondes et une fois cela fait, il se met alors à clignoter en bleu. Il peut déclencher une super attaque si on relâche . Une telle attaque consomme deux points de santé, sauf si on a ramassé des pastilles de magie.

Il y en a quatre différentes à récolter, chacune ayant ses avantages. C'est également l'occasion de gagner des points de santé.

Split Attack : très rapide, le personnage se dédouble en balayant les deux côtés de l'écran.
Explosion Attack : boule d'énergie très puissante.
Thunder Attack : détruit les ennemis par un éclair de grande amplitude.
Tornado Attack : le personnage se transforme en tornade verte et nettoie la majeure partie de l'écran.
Power Ball : augmente le nombre d'attaques disponibles.

Il va falloir parcourir six niveaux ayant des thèmes très variés : rue, jetée, nigthclub, égouts, autoroute... Vous allez devoir parcourir la ville infestée de mutants pour affronter le savant fou déjà évoqué. Voici les trois premiers en images :

À la fin de chaque stage, un bon gros boss vous attend, dans la grande tradition du beat them up. Ici, certains sont particulièrement remarquables de par leur taille, franchement imposante. Durant ces phases un compteur de temps se met en place, et gare à ceux qui n'arriveront pas à vaincre le boss dans le temps imparti !

Mutation Nation joue donc la carte d'une originalité assez appuyée en ce qui concerne son univers et modérée pour son système de jeu, plutôt basique. Sa réalisation est-elle à la hauteur de ses prétentions ?



Autant écourter le suspense, la réponse est oui. Mutation Nation a de bien jolis graphismes. Les décors, urbains et post-apocalyptiques, sont variés et très travaillés avec un nombre de détails inhabituel pour ce genre de jeu. Tout transpire la crasse et le tube à néon, on en redemande.
Les personnages (héros et ennemis) ne sont pas en reste et sont particulièrement grands. Cependant c'est surtout par leur design qu'ils se distinguent. Avec leur dégaine, on les croirait tout droit sortis d'un film d'horreur des années 50 : l'homme-pieuvre, la moto conduisant une moto (!), l'homme-fourmi, le rockeur tentaculaire, etc. La majorité convient à merveille au thème du jeu.


Encore un chapitre où Mutation Nation s'illustre. Les personnages sont franchement bien animés, les ennemis un peu moins. Le détail qui tue : les héros respirent avec difficulté lorsque leur barre de santé est au plus bas. Les ennemis sont imposants et les boss carrément énormes !
Concernant les stages, un scrolling différentiel à deux plans est appliqué à la plupart des niveaux et de très nombreuses petites animations les rendent plus palpables.
Cela ne suffit pas ? D'accord, il y a des très nombreux effets de zoom, des pouvoirs spéciaux très bien rendus, des animations dans les décors... On en prend plein la vue !


Les voix, cris, bruitages, tout est réalisé avec beaucoup de soin. Comme bien souvent sur Neo·Geo, les différents bruiatges ne manquent pas d'impact.
Quant aux musiques, ces dernières se montrent très entraînantes et certaines restent dans la tête un moment. La plupart conviennent parfaitement à l'ambiance du jeu et, mieux que cela, elle la renforcent.


De prime abord, Mutation Nation peut sembler très limité dans ce domaine. Et c'est vrai que seulement deux boutons sont utilisés : frappe et saut. Fort heureusement, il y a quelques combinaisons et enchaînements, ainsi que des pouvoirs spéciaux (cinq en tout). Cela étant, ça reste un peu léger en comparaison d'un Final Fight ou d'un Vendetta.
Point plus dérangeant, c'est le principe de la super-attaque assez mal conçu. Dans la plupart des jeux, ces super-attaques entament la barre de santé (comme ici, sauf si on a ramassé une pastille avec une lettre), mais elles permettent également de se sortir de situations périlleuses. C'est donnant-donnant. Ici, ce n'est pas le cas. Devoir garder un bouton enfoncé et donc rester vulnérable aux attaques ennemies quelques secondes n'est pas terrible, d'autant plus qu'aucune attaque ne permet de se dégager d'un traquenard, sauf à la rigueur l'uppercut .
Enfin les boîtes de collision ne brillent pas de par leur précision, en particulier lors des coups sautés.


Avec s
ix niveaux, Mutation Nation est dans la moyenne des beat them up d'arcade : une partie est courte, à peine une vingtaine de minutes. Cela n'est absolument pas gênant et correspond parfaitement à l'ADN arcade du jeu.
Ce qui l'est davantage, c'est qu'il n'y a que deux héros, et en plus on ne peut pas les choisir ! Pour prendre le deuxième on est forcé d'appuyer sur avec la deuxième manette, comme c'est pratique, ça...
Le jeu à deux relance toutefois grandement l'intérêt de ce Mutation Nation.




Pesant moins de 56 Mbits (soit la mémoire dynamique de la Neo·Geo CD), Mutation Nation est identique à la version cartouche et se charge en une seule fois. Même la bande-son est reprise à l'identique, sans aucune réorchestration. Bien entendu, les crédits sont ici infinis : c'est au joueur de se maîtriser, sous peine de finir l'aventure dès la première partie et en ayant une fausse impression de facilité. Terminer un jeu en utilisant plus de vingt crédits et en le trouvant facile, il y a comme un décalage...

Nous venons de voir qu'il n'y avait qu'un seul chargement. Eh bien oui et non en fait. Lorsque la console change de piste CD pour accéder à une autre musique, dans la plupart des jeux il en résulte un petit silence d'une seconde environ. Dans Mutation Nation, l'écran gèle carrément pendant ce temps d'accès.

Quasi-identique à son homologue cartouche, ce Mutation Nation version CD n'est qu'un portage sans aucun bonus ni aucune perte. On aurait apprécié un portage un peu plus ambitieux.


 
Bilan
 
 

Transpirant l'ambiance urbaine décomplexée et proposant un bestiaire original, Mutation Nation s'affranchit avec brio des limites que s'imposait inutilement Burning Fight, à savoir rester dans l'ombre de Final Fight. Ici, tout est exubérant, exagéré et assumé. On est dans l'arcade pure avec une réalisation de très bon niveau et une ambiance post-apocalyptique du tonnerre.
Même si le titre signé SNK ne fait pas figure de référence, il constitue un bon jeu qui reste l'occasion de passer un moment très défoulant dans la plus pure tradition des jeux d'arcade.


Bon, on ne va pas se mentir, il y a mieux dans monde du beat them up arcade, ne serait-ce que de par la concurrence de certains titres Capcom.
Sur Neo·Geo Mutation Nation reste un très bon choix pour l'amateur du genre et sa réalisation tient toujours la route. Certes très daté dans son style, et donc ancré plus que jamais dans les années 90 avec son ambiance nanardesque, il saura séduire l'amateur désireux de se replonger dans cette époque où les salles de jeux sentaient la cigarette et la transpiration.

Tarma

 
     

   




 

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