Voici
une tâche bien difficile que de succéder à un jeu aussi
réussi que KOF '98. Cela est d'autant plus ardu que nombre
de joueurs considéraient ce jeu comme l'épisode ultime sur
Neo·Geo, la suite ne pouvant être qu'en 3D ou au moins en 2D
en 640p sur un support plus moderne. Pour diverses raisons
(enfermement dans le support MVS, échec de l'Hyper NeoGeo
64, etc.), SNK a jugé bon de reprendre la série, et ce sur
MVS. Ce support suranné a d'ailleurs (encore une fois) fait
des merveilles à la fin de l'année 1998 avec The Last Blade
2, véritable pièce d'orfèvrerie. De son côté, Capcom n'a pas
attendu SNK et exploite à merveille son Capcom Play System
III avec Street Fighter III 3rd Strike. Même si les jeux
sont alors superbes et meilleurs que jamais, le dynamisme du
milieu des années 90 appartient bel et bien au passé.
The Last Blade 2
(1998, SNK)
Jojo's Venture
(1998, Capcom)
Street Fighter III 3rd Strike
(1999, Capcom)
Côté
scénario, SNK inaugure une nouvelle saga. Désormais, Orochi
est reparti et son pouvoir a été scellé, Iori et Leona ayant
retrouvé leur humanité. Un nouveau tournoi s'ouvre, avec de
nouvelle règles. Heidern, soupçonnant un complot, envoie
Ralf enquêter. Quant à Benimaru, ne faisant plus équipe avec
Kyô et Daimon, il reçoit une invitation lui octroyant de
nouveaux coéquipiers, Maxima et K'.
Quand
on regarde l'intro, on a confirmation que KOF '98 n'a pas
d'existence scénaristique dans la saga KOF : il s'agit ici
de l'épisode 5. Par ailleurs, on peut voir les nouvelles
têtes qui sont invitées au tournoi. Plus sobre que celles
des opus antérieurs, cette intro reste assez réussie.
Les
options et modes de jeu sont similaires à ce qu'on pouvait
trouver dans KOF '98. "Similaires" ne veut pas dire
"identiques", en effet on perd la possibilité de choisir son
stage en versus. On remarquera le retour du mode Single All
qui s'apparente plus en fait à un Survivor qu'à son homonyme
de KOF '95.
Concernant les options, on pourra en remarquer une très
intéressante en versus, le Display Cut. Il est ainsi
possible de cacher (ou non) les diverses informations (Power
Gauge, temps restant, etc.). Contre un humain, cela
permet de dissimuler l'état de la partie et pimente donc un
peu plus le jeu.
Au tableau de
sélection des personnages, le ménage a été fait : il ne sont
plus "que" 30.
Et
là, inutile de contester en observant qu'il y a 32 cases car
c'est une supercherie. Les deux cases de part et d'autre du
"?" ne sont que des clones de Kyô. Ils ont sa panoplie de
coups de KOF '94 et KOF
'96. Pour nous consoler de cette régression quantitative, il
y a 7 nouveaux personnages par rapport à KOF '98, dont 6
inédits dans cette série.
K' :
C'est le personnage
central cet épisode. Il a été imposé à Benimaru par le
cartel qui sponsorise le tournoi.
Maxima :
Un clin d'œil au jeu
Robo Army ? Toujours est-il que ce combattant très
puissant a été imposé avec K' à Benimaru.
Whip :
Comme son nom
l'indique, elle manie le fouet à merveille. Elle a
intégré l'équipe de militaires envoyée par Heidern
pour enquêter sur le cartel Nests.
Bao :
C'est un jeune
garçon qui a rejoint l'équipe Psycho Soldier.
Kasumi Tôdô :
Déjà présente dans
KOF '96, elle revient pour cette édition 1999 pour
prêter main forte à l'équipe de King.
Li Xiangfei :
La combattante
sympathique de RB2 intègre également l'équipe de King
et se montre toujours aussi affamée.
Jhun Hoon :
C'est un ami de Kim,
il est là pour l'aider à finir l'enseignement à Chang
et à Choi.
Qui
dit nouvelle orientation scénaristique, dit jouabilité revue
en profondeur. Si la base reste, comme toujours, la même, en
revanche les combinaisons ont pas mal changé. Signalons au
passage que KOF abandonne ici la garde aérienne.
Appuyer
simultanément sur et ne donnera plus la roulade qui a
cours depuis KOF '96 (sauf quand on touche terre après un
coup). C'est désormais une esquive glissée vers l'avant. Il
est possible, à l'image de KOF '95, de frapper pendant cette
glissade. Si on veut l'exécuter vers l'arrière, le
personnage refait un petit dash avant automatique,
ce qui le rend très vulnérable. Dans ce dernier cas, faire
un pouvoir spécial permet de se stabiliser.
renvoie à la plus grande
nouveauté du jeu, le 3+1 vs. 3+1. Désormais, les combats ne
se font plus entre équipes classiques de 3 combattants, mais
à 4 contre 4. Le combat se déroule cependant à 3 vs. 3 et en
fait le quatrième personnage peut intervenir n'importe quand
(enfin, pas tout à fait) pour prêter main forte à ses
coéquipiers. On appelle ce "striker" avec . Cela donne une autre dimension au
jeu, on peut ainsi se retrouver jusqu'à 4 à l'écran, une
petite pagaille en perspective !
Enfin reste le coup très puissant classique qui fait
tomber l'adversaire à terre (lequel peut se relever plus
vite par une roulade avec , si vous avez suivi).
Les
appels au striker étant désormais comptabilisés en bas de
l'écran, la Power Gauge migre juste au-dessous de la
barre de santé. Elle se remplit à l'image de son homologue
du mode Advanced dans KOF '98, c'est-à-dire en attaquant
(avec des coups normaux portés ou des Super Special
Moves, même dans le vide). On peut en stocker jusqu'à
effectuer une Ultimate Super Special Move utilisera
une barre stockée. Détail hérité du mode Extra, si on a la
barre de santé dans le rouge et qu'on le déclenche, l'effet
sera plus dévastateur. Par contre, inutile d'espérer pouvoir
faire des Ultimate Super Special Moves à volonté,
dans ce cas.
Ecstacy Crunch
+ ou
Ultimate Ecstacy Crunch
(1)
+ ou
Ultimate Ecstacy Crunch (2)
+ ou
Ce
système de stockage n'est pas nouveau et reprend en fait
celui du mode Advanced. La nouveauté réside dans
l'utilisation du stock, quand on a rempli trois Power
Gauges.
En appuyant sur , on active le
Counter Mode. Assez classique, il permet d'avoir une plus
grande force de frappe et de faire des Ultimate Super Special Moves à volonté...
tant que la Power Gauge n'est pas vidée.
Avec , on enclenchera l'Armor Mode. On est beaucoup
moins vulnérable aux attaques adverses. Chang, par exemple,
devient alors un véritable char d'assaut.
The King of
Fighters '99 dispose d'un total de 6 aires de combat, ce qui
est bien peu.
Hong-Kong
Museum
Garden
Airport
Sewer
Laboratory
Voilà
un épisode qui propose une bonne dose de nouveauté, quitte à
déstabiliser les grands habitués de la série. Le mythique
KOF '98 avait une réalisation solide, qu'en est-il de ce
millésime '99 ?
Visuellement, le jeu est absolument réussi : décors
fouillés, détaillés, évoluant parfois au cours des rounds...
Fort bien réalisés, mais malheureusement peu nombreux.
Les personnages sont proches de KOF '98, c'est-à-dire bien
faits, même si leur design remonte tout de même à KOF '96.
Signalons toutefois les refontes de Kyô, d'Athena (logique,
on en a l'habitude) et de Robert qui retrouve son costume de
KOF '94. Il est aussi à noter que le style graphique des
personnages lors des écrans intermédiaires ainsi que dans
les illustrations de notice et de jaquette est beaucoup plus
"adulte" qu'auparavant.
L'animation
des personnages est toujours aussi bonne : rapide et fluide,
que demander de plus ?... On remarquera que certains d'entre
eux bénéficient de nouvelles postures. Quant aux décors,
l'eau des égouts, l'air chauffé par les réacteurs d'un
avion, la pluie saturant l'air d'humidité, voilà autant
d'effets qui montrent que SNK n'a pas perdu l'envie de
travailler au mieux ses jeux.
Côté son, c'est pas mal du tout. Les thèmes musicaux sont
moins nombreux que dans KOF '98 mais ils sont de bonne
qualité et entraînants. Ils mélangent avec bonheur les
genres : tantôt jazz, tantôt, rock, tantôt "kawai", il y en
a pour tous les goûts.
Quant aux bruitages, ils sont repris pour l'immense majorité
de l'épisode précédent.
La disparition
des modes Extra et Advanced de KOF '98 est compensée par les
nouveaux modes Counter et Armor. La nouvelle glissade
n'est pas facile à gérer si on aime esquiver vers l'arrière,
cela manque d'intuitivité. Enfin un mot sur le système de
strikers, il apporte du sang neuf à la série et permet de
jolis retournements de situation.
La durée de
vie est bonne, très bonne même avec les modes Team, Single,
Versus, et Single All. Cependant on peut regretter la
régression du nombre de personnages de 38 à 30. Rien de
dramatique, KOF '99 étant largement assez fourni pour tenir
un moment les adeptes du versus en haleine. Seul, l'histoire
de clones et du cartel Nests manque d'envergure, en
comparaison de la période Orochi.
Nous voici
devant un KOF '99 très proche de la version AES.
Comme d'habitude, quelques différences sont à
relever. Première chose, la plus classique, les
musiques efficacement réorchestrées.
Ensuite
nous retrouvons un menu Art Gallery des plus
fournis, avec des illustrations toujours pas en
couleurs, mais avec une sorte de traitement sepia.
Côté
jeu, on notera la disparition de quelques frames
d'animation pour les stances des personnages (sans
incidence sur la jouabilité) ainsi que la
disparition d'effets visuels comme pour le "fight".
Du
côté des ajouts, une option supplémentaire est
présente sur cette galette argentée : le Stage
Select. Même s'il n'y a que six pauvres décors
(enfin, cinq, celui du boss n'étant pas
sélectionnable), cela reste une attention
sympathique de la part de SNK, pour une version "du
pauvre".
Les
chargements s sont un peu plus longs que pour KOF
'98, cela reste dans la limite de l'acceptable. Par
contre en Single, on a droit à un chargement pour le
troisième round : là, il faudrait revoir la copie !
Même s'il est force de reconnaître qu'un KOF est
fait pour jouer en Team, cela reste assez mal pensé.
La
Neo·Geo CD finit honorablement sa carrière avec ce
KOF '99 plus que correct. Bien sûr, les limites de
mémoire de la machine se font sérieusement sentir
mais cela reste un très bon jeu, SNK ayant évité
d'offrir un KOF '99 au rabais pour ce barroud
d'honneur du CD.
Bilan
KOF '99 parvient à donner une
nouvelle impulsion à la série : nouveaux
personnages et scénario, nouveau système de jeu
avec ses strikers et ses modes Counter et Armor...
Ce jeu a certes des défauts de jeunesse, mais au
moins il a le mérite d'innover dans une série
s'enfonçant dans une logique de perfectionnement
d'une base éprouvée. Un jeu imparfait mais qui
apporte de la nouveauté et qui dispose d'une très
bonne réalisation, ne boudons pas notre plaisir.
Ce millésime 1999 reste plutôt agréable à jouer et
fait preuve d'une bien jolie réalisation. Il faut
savoir que sa suite, KOF 2000, lui reprend
beaucoup d'éléments se montre plus complet. Quant
au 2001, c'est celui qui possède logiquement le
système de strikers le plus abouti.
Ce millésime '99 séduira en définitive surtout les
joueurs nostalgiques adeptes de réalisation léchée
et d'ambiance travaillée, un peu dans le même
registre que le '97. Pour le jeu intensif, il y a
mieux dans la série.