The King of Fighters '99
 
 


fighting game
©1999, SNK
673 Mbits


 

 
     

Voici une tâche bien difficile que de succéder à un jeu aussi réussi que KOF '98. Cela est d'autant plus ardu que nombre de joueurs considéraient ce jeu comme l'épisode ultime sur Neo·Geo, la suite ne pouvant être qu'en 3D ou au moins en 2D en 640p sur un support plus moderne. Pour diverses raisons (enfermement dans le support MVS, échec de l'Hyper NeoGeo 64, etc.), SNK a jugé bon de reprendre la série, et ce sur MVS. Ce support suranné a d'ailleurs (encore une fois) fait des merveilles à la fin de l'année 1998 avec The Last Blade 2, véritable pièce d'orfèvrerie. De son côté, Capcom n'a pas attendu SNK et exploite à merveille son Capcom Play System III avec Street Fighter III 3rd Strike. Même si les jeux sont alors superbes et meilleurs que jamais, le dynamisme du milieu des années 90 appartient bel et bien au passé.

 

The Last Blade 2
(1998, SNK)
 
Jojo's Venture
(1998, Capcom)

Street Fighter III 3rd Strike
(1999, Capcom)

Côté scénario, SNK inaugure une nouvelle saga. Désormais, Orochi est reparti et son pouvoir a été scellé, Iori et Leona ayant retrouvé leur humanité. Un nouveau tournoi s'ouvre, avec de nouvelle règles. Heidern, soupçonnant un complot, envoie Ralf enquêter. Quant à Benimaru, ne faisant plus équipe avec Kyô et Daimon, il reçoit une invitation lui octroyant de nouveaux coéquipiers, Maxima et K'.

Quand on regarde l'intro, on a confirmation que KOF '98 n'a pas d'existence scénaristique dans la saga KOF : il s'agit ici de l'épisode 5. Par ailleurs, on peut voir les nouvelles têtes qui sont invitées au tournoi. Plus sobre que celles des opus antérieurs, cette intro reste assez réussie.


Les options et modes de jeu sont similaires à ce qu'on pouvait trouver dans KOF '98. "Similaires" ne veut pas dire "identiques", en effet on perd la possibilité de choisir son stage en versus. On remarquera le retour du mode Single All qui s'apparente plus en fait à un Survivor qu'à son homonyme de KOF '95.
Concernant les options, on pourra en remarquer une très intéressante en versus, le Display Cut. Il est ainsi possible de cacher (ou non) les diverses informations (Power Gauge, temps restant, etc.). Contre un humain, cela permet de dissimuler l'état de la partie et pimente donc un peu plus le jeu.

Au tableau de sélection des personnages, le ménage a été fait : il ne sont plus "que" 30.

Et là, inutile de contester en observant qu'il y a 32 cases car c'est une supercherie. Les deux cases de part et d'autre du "?" ne sont que des clones de Kyô. Ils ont sa panoplie de coups de KOF '94 et KOF '96. Pour nous consoler de cette régression quantitative, il y a 7 nouveaux personnages par rapport à KOF '98, dont 6 inédits dans cette série.

K' :
C'est le personnage central cet épisode. Il a été imposé à Benimaru par le cartel qui sponsorise le tournoi.
Maxima :
Un clin d'œil au jeu Robo Army ? Toujours est-il que ce combattant très puissant a été imposé avec K' à Benimaru.
Whip :
Comme son nom l'indique, elle manie le fouet à merveille. Elle a intégré l'équipe de militaires envoyée par Heidern pour enquêter sur le cartel Nests.
Bao :
C'est un jeune garçon qui a rejoint l'équipe Psycho Soldier.
Kasumi Tôdô :
Déjà présente dans KOF '96, elle revient pour cette édition 1999 pour prêter main forte à l'équipe de King.
Li Xiangfei :
La combattante sympathique de RB2 intègre également l'équipe de King et se montre toujours aussi affamée.
Jhun Hoon :
C'est un ami de Kim, il est là pour l'aider à finir l'enseignement à Chang et à Choi.

 

Qui dit nouvelle orientation scénaristique, dit jouabilité revue en profondeur. Si la base reste, comme toujours, la même, en revanche les combinaisons ont pas mal changé. Signalons au passage que KOF abandonne ici la garde aérienne.

Appuyer simultanément sur et ne donnera plus la roulade qui a cours depuis KOF '96 (sauf quand on touche terre après un coup). C'est désormais une esquive glissée vers l'avant. Il est possible, à l'image de KOF '95, de frapper pendant cette glissade. Si on veut l'exécuter vers l'arrière, le personnage refait un petit dash avant automatique, ce qui le rend très vulnérable. Dans ce dernier cas, faire un pouvoir spécial permet de se stabiliser.
renvoie à l
a plus grande nouveauté du jeu, le 3+1 vs. 3+1. Désormais, les combats ne se font plus entre équipes classiques de 3 combattants, mais à 4 contre 4. Le combat se déroule cependant à 3 vs. 3 et en fait le quatrième personnage peut intervenir n'importe quand (enfin, pas tout à fait) pour prêter main forte à ses coéquipiers. On appelle ce "striker" avec . Cela donne une autre dimension au jeu, on peut ainsi se retrouver jusqu'à 4 à l'écran, une petite pagaille en perspective !
Enfin reste le coup très puissant classique qui fait tomber l'adversaire à terre (lequel peut se relever plus vite par une roulade avec , si vous avez suivi).

Les appels au striker étant désormais comptabilisés en bas de l'écran, la Power Gauge migre juste au-dessous de la barre de santé. Elle se remplit à l'image de son homologue du mode Advanced dans KOF '98, c'est-à-dire en attaquant (avec des coups normaux portés ou des Super Special Moves, même dans le vide). On peut en stocker jusqu'à effectuer une Ultimate Super Special Move utilisera une barre stockée. Détail hérité du mode Extra, si on a la barre de santé dans le rouge et qu'on le déclenche, l'effet sera plus dévastateur. Par contre, inutile d'espérer pouvoir faire des Ultimate Super Special Moves à volonté, dans ce cas.

Ecstacy Crunch
+
ou
Ultimate Ecstacy Crunch (1)
+
ou
Ultimate Ecstacy Crunch (2)
+
ou

Ce système de stockage n'est pas nouveau et reprend en fait celui du mode Advanced. La nouveauté réside dans l'utilisation du stock, quand on a rempli trois Power Gauges.

En appuyant sur , on active le Counter Mode. Assez classique, il permet d'avoir une plus grande force de frappe et de faire des Ultimate Super Special Moves à volonté... tant que la Power Gauge n'est pas vidée.
Avec , on enclenchera l'Armor Mode. On est beaucoup moins vulnérable aux attaques adverses. Chang, par exemple, devient alors un véritable char d'assaut.

The King of Fighters '99 dispose d'un total de 6 aires de combat, ce qui est bien peu.

Hong-Kong
Museum
Garden
Airport
Sewer
Laboratory

Voilà un épisode qui propose une bonne dose de nouveauté, quitte à déstabiliser les grands habitués de la série. Le mythique KOF '98 avait une réalisation solide, qu'en est-il de ce millésime '99 ?



Visuellement, le jeu est absolument réussi : décors fouillés, détaillés, évoluant parfois au cours des rounds... Fort bien réalisés, mais malheureusement peu nombreux.
Les personnages sont proches de KOF '98, c'est-à-dire bien faits, même si leur design remonte tout de même à KOF '96. Signalons toutefois les refontes de Kyô, d'Athena (logique, on en a l'habitude) et de Robert qui retrouve son costume de KOF '94. Il est aussi à noter que le style graphique des personnages lors des écrans intermédiaires ainsi que dans les illustrations de notice et de jaquette est beaucoup plus "adulte" qu'auparavant.


L'animation des personnages est toujours aussi bonne : rapide et fluide, que demander de plus ?... On remarquera que certains d'entre eux bénéficient de nouvelles postures. Quant aux décors, l'eau des égouts, l'air chauffé par les réacteurs d'un avion, la pluie saturant l'air d'humidité, voilà autant d'effets qui montrent que SNK n'a pas perdu l'envie de travailler au mieux ses jeux.


Côté son, c'est pas mal du tout. Les thèmes musicaux sont moins nombreux que dans KOF '98 mais ils sont de bonne qualité et entraînants. Ils mélangent avec bonheur les genres : tantôt jazz, tantôt, rock, tantôt "kawai", il y en a pour tous les goûts.
Quant aux bruitages, ils sont repris pour l'immense majorité de l'épisode précédent.


La disparition des modes Extra et Advanced de KOF '98 est compensée par les nouveaux modes Counter et Armor. La nouvelle glissade n'est pas facile à gérer si on aime esquiver vers l'arrière, cela manque d'intuitivité. Enfin un mot sur le système de strikers, il apporte du sang neuf à la série et permet de jolis retournements de situation.


La durée de vie est bonne, très bonne même avec les modes Team, Single, Versus, et Single All. Cependant on peut regretter la régression du nombre de personnages de 38 à 30. Rien de dramatique, KOF '99 étant largement assez fourni pour tenir un moment les adeptes du versus en haleine. Seul, l'histoire de clones et du cartel Nests manque d'envergure, en comparaison de la période Orochi.




Nous voici devant un KOF '99 très proche de la version AES. Comme d'habitude, quelques différences sont à relever. Première chose, la plus classique, les musiques efficacement réorchestrées.

Ensuite nous retrouvons un menu Art Gallery des plus fournis, avec des illustrations toujours pas en couleurs, mais avec une sorte de traitement sepia.

Côté jeu, on notera la disparition de quelques frames d'animation pour les stances des personnages (sans incidence sur la jouabilité) ainsi que la disparition d'effets visuels comme pour le "fight".

Du côté des ajouts, une option supplémentaire est présente sur cette galette argentée : le Stage Select. Même s'il n'y a que six pauvres décors (enfin, cinq, celui du boss n'étant pas sélectionnable), cela reste une attention sympathique de la part de SNK, pour une version "du pauvre".

Les chargements s sont un peu plus longs que pour KOF '98, cela reste dans la limite de l'acceptable. Par contre en Single, on a droit à un chargement pour le troisième round : là, il faudrait revoir la copie ! Même s'il est force de reconnaître qu'un KOF est fait pour jouer en Team, cela reste assez mal pensé.

La Neo·Geo CD finit honorablement sa carrière avec ce KOF '99 plus que correct. Bien sûr, les limites de mémoire de la machine se font sérieusement sentir mais cela reste un très bon jeu, SNK ayant évité d'offrir un KOF '99 au rabais pour ce barroud d'honneur du CD.


 
Bilan
 
 

KOF '99 parvient à donner une nouvelle impulsion à la série : nouveaux personnages et scénario, nouveau système de jeu avec ses strikers et ses modes Counter et Armor... Ce jeu a certes des défauts de jeunesse, mais au moins il a le mérite d'innover dans une série s'enfonçant dans une logique de perfectionnement d'une base éprouvée. Un jeu imparfait mais qui apporte de la nouveauté et qui dispose d'une très bonne réalisation, ne boudons pas notre plaisir.


Ce millésime 1999 reste plutôt agréable à jouer et fait preuve d'une bien jolie réalisation. Il faut savoir que sa suite, KOF 2000, lui reprend beaucoup d'éléments se montre plus complet. Quant au 2001, c'est celui qui possède logiquement le système de strikers le plus abouti.
Ce millésime '99 séduira en définitive surtout les joueurs nostalgiques adeptes de réalisation léchée et d'ambiance travaillée, un peu dans le même registre que le '97. Pour
le jeu intensif, il y a mieux dans la série.

Tarma

 
     

   




 

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