The King of Fighters '97
 
 


fighting game
©1997, SNK
460 Mbits



 
     

1997 est une année particulière pour SNK. Fort de ses succès en 1996 et désireux de se joindre à la fête à laquelle participent Sega et Namco, l'éditeur présente son système gérant la 3D, l'Hyper NeoGeo 64. SNK ne met pas pour autant absolument tous ses œufs dans le même panier et n'oublie pas la vénérable Neo·Geo. La série The King of Fighters reste en 2D et voici le millésime '97.
Même si KOF en est à son quatrième épisode et même s'il s'agit d'une série désormais de grande renommée, l'opus '97 va devoir cohabiter avec de très sérieux clients dans les salles d'arcade. Citons Vampire Savior, Marvel Super Heroes vs. Street Fighter ou encore Street Fighter III. Real Bout Fatal Fury Special, certes sorti le 28 janvier 1997, est daté de 1996 et commence à se faire vieux, les choses allant très vite.

 

Real Bout Fatal Fury Special
(1996, SNK)
 
Street Fighter III
(1997, Capcom)

Vampire Savior
(1997, Capcom)

Goenitz a été vaincu, il n'a pas pu avoir le pouvoir d'Orochi dont Chizuru Kagura était une des gardiennes. Hélas, d'autres ont la même idée et cette fois Orochi sera bel et bien libéré... Pour Iori et Leona, ce sera leur chance de se s'affranchir de l'emprise du pouvoir d'Orochi qui les ronge... ou d'y succomber. Pour Kyô et Chizuru, le but sera de sceller à nouveau Orochi.

L'intro est dans la parfaite lignée de celle des épisodes précédents. Elle présente quelques personnages sur un fond sonore tout à fait approprié et se finit par un écran-titre apparaissant dans des braises. C'est joli, cela ne manque pas de punch et, chose qui ne gâche rien, la musique est très entraînante.


Les réjouissances mises à disposition sont à peu près les mêmes que celles de KOF '96. On remarquera que le mode Survivor se décline selon le score et le temps et que les options permettent de choisir son décor en versus. Oh, pas de quoi s'exiter, on choisit le stage en question dans les options. Ce qui fait que pour changer de stage, on est obligé d'interrompre la session. Une bien bonne idée, très mal mise en application.

Plusieurs combattants disparaissent (Kasumi, Geese, Mr Big, Krauser, Mature, Vice et Goenitz) mais de nouveaux viennent grossir les rangs. Cela porte le nombre de combattants sélectionnables à 29 personnages de base.

Ryuji Yamazaki :
Celui qui a protégé les frères Jin par le passé fait désormais équipe avec Blue Mary et Billy Kane.
Blue Mary :
Engagée par un sponsor anonyme pour participer au KOF, elle découvrira le lien unissant Yamazaki à Orochi.
Billy Kane :
Chargé par Geese de surveiller Yamazaki, Billy nous revient après une absence pendant l'édition '96.
Yashiro Nanakaze :
Chef de file de la New Face Team, Yashiro est musicien et dit en vouloir à Iori de lui avoir "volé" un contrat.
Shermie :
Appartenant au groupe musical de Yashiro, les CYS, Shermie a volé l'invitation reçue par Lucky Glauber.
Chris :
Dernier du trio de la New Face Team, Chris est la clef de leur véritable but : réveiller Orochi.
Chizuru Kagura :
La gardienne du pouvoir d'Orochi fait désormais équipe avec Mai et King.

Shingo Yabuki :
Véritable fan de Kyô Kusanagi, Shingo s'est inscrit au tournoi seul (!) uniquement afin d'approcher son idole.

Le jeu prend une dimension plus "réaliste". Attention, il n'est pas question ici que KOF verse dans un style à base de coups réalistes à l'image d'un Virtua Fighter, mais de l'habillage du jeu. Les combats sont désormais retransmis dans des médias fictifs et le tournoi est très bien mis en scène. Cette tendance, déjà un peu présente dans KOF '96, se retrouve largement mise en avant.

Ce tournoi se déroule dans 6 lieux où le public se réunit en masse pour assister aux combats. À la fin du jeu, les boss se partagent un stage évolutif de toute beauté. D'un stade de baseball aménagé en scène de concert à une soirée mystique à Bali, sous oublier le légendaire Grand Prix de Monaco, ce sera l'occasion de céder à l'invitation au voyage que SNK fait au joueur.

Japan
U.S.A.
Bali
China
Korea
Monaco
Chris
Shermie
Yashiro
Orochi

Les commandes de bases demeurent strictement les mêmes : pour les coups de poings faibles, pour les coups de pieds faibles, pour les coups de poings puissants et pour les coups de pieds puissants. Les déplacements et différents sauts sont repris de l'opus '96, ainsi que la garde aérienne.
C'est du côté du système de jeu qu'on trouve de grande modifications... ou plutôt ajouts et différenciations. Il y a désormais deux manières de jouer, les modes Advanced et Extra.

Dans le mode Advanced, on a les roulades de KOF '96 en appuyant sur . Les Desperation Moves s'exécutent en stockant des points dans une Power Gauge modifiée en bas de l'écran. Cette barre se remplit au fur et à mesure qu'on utilise des coups spéciaux ou des coups de base. Ce système n'est pas sans évoquer celui des Street Fighter Alpha. Petite différence, en appuyant sur (si on a stocké au moins un point dans la Power Gauge) on se met en mode Max. On a lors un temps limité pendant lequel on est plus puissant et on peut exécuter une DM de niveau 2.

Pseudo Type Absolute Flame
+
ou

Le mode Extra se montre plus classique. L'esquive statique fait son grand retour, mais sans la contre-attaque du '95, malheureusement... On charge la Power Gauge en se concentrant (), et l'accès aux Desperation Moves est infini quand la barre de santé est au plus bas. Pour une DM de niveau 2, il faudra avoir la barre de santé rouge et la Power Gauge à son maximum. La possibilité de courir est interdite, étant un dash avant, comme dans les opus '94 et '95.

Great Whirlwind Staff
+ ou

Tout ce qui relève des coups spéciaux, des hauteurs de saut, de l'esquive , tout cela est similaire à ce qu'on trouvait dans KOF '96.

SNK ne s'est pas contenté de resservir la soupe du '96, fut-elle un peu réchauffée. Même si la recette de base reste la même, les ingrédients ajoutés lui donnent une saveur nouvelle. Est-elle pour autant correctement servie ?...



The King of Fighters '97 est vraiment bien joli, avec beaucoup de détails très travaillés. Le stages de l'équipe Orochi puis d'Orochi lui-même constitue le gros morceau de bravoure du jeu. Il est pourtant plutôt simpliciste mais il s'en dégage une atmosphère qui le rend particulièrement réussi. Il y a cependant certaines choses pas transcendantes (fête foraine manquant de relief, temple coréen un peu fade), mais dans l'ensemble, c'est très réussi.
Les personnages sont comme dans KOF '96, à quelques détails près. Par contre, lors des écrans intermédiaires, les illustrations sont pour le moins curieuses : on dirait que les personnages ont oublié un cintre dans leur veste, tellement leurs épaules semblent larges.
Bref, de l'excellent, du bon et du moyen pour le visuel de ce KOF '97.


L'animation est un poil moins rapide que dans KOF '96, ce qui n'est pas forcément une perte. Cependant elle est moins bâclée sur certains personnages comme ça pouvait être le cas auparavant et il y a moins de ralentissements quand les projectiles sont nombreux. Il reste l'animation de certains décors (caméraman, foule du stage "Japan" mal faite) à revoir.


La bande-son est bien moins riche que dans KOF '96. Il paraît que le but était de mettre des fonds sonores réalistes pour renforcer le côté "tournoi" de ce jeu. Le résultat n'est pas particulièrement concluant, l'ambiance est un peu morte pendant les combats. Cela est d'autant plus dommage que ces rares musiques sont de très bonne facture. On commence un combat contre Kyô, on écoute, on salue le travail... À peine le temps d'apprécier quelques secondes que Benimaru déboule et la musique est coupée : très déstabilisant. Les bruitages sont toujours aussi bons. Mais ça, on s'en doutait.


Le choix entre les modes Advanced et Extra apporte (un fois de plus) de l'air frais à la jouabilité de la série. Le premier reste le plus intéressant, avec sa gestion du stock de points. Le second, calqué sur KOF '94, aurait été plus attrayant en s'appuyant sur le '95. Enfin, certains personnages possèdent des enchaînements infinis, chose qui n'est pas nouvelle, il est vrai.


La durée de vie est toujours le point fort de KOF, et ce n'est pas KOF '97 et ses 29 combattants de base qui va infirmer la règle. Le mode Survivor est idéal pour le joueurs solitaire ainsi que le mode Story, étonnament bien développé pour un jeu de combat. Quant au mode versus, autant prévoir beaucoup de temps.




KOF '97 dans sa version CD est presque identique à sa grande sœur cartouche, mis à part un menu Art Gallery où on peut voir des illustrations - souvent superbes - relatives à l'univers de KOF.

En ce qui concerne les compositions musicales, leur orchestration devient instrumentale, comme d'habitude. Et comme pour la version cartouche, on ne profite pas réellement du travail accompli, dommage.

Du côté des pertes, il manque surtout quelques étapes d'animation de certains personnages. Par exemple, Billy ne fait plus tounoyer son bâton. Rien qui ne modifie en quoi que ce soit la jouabilité.

Quant aux temps de chargements, ils sont assez longs, même sur Neo·Geo CDZ. Fort heureusement, un indispensable mode Demo Cut fait son apparition, ce qui allège considérablement les temps d'attente.

Pas époustouflant, mais pas raté non plus, The King of Fighters '97 sur Neo·Geo CD apporte quelques bonus et ne perd pas en qualité (ou peu). Malheureusement, les temps de chargements commencent à devenir franchement lourds.


 
Bilan
 
 

Ah... KOF'97 a de grandes qualités (jouable, beau, plein de personnages), mais il a aussi de petits défauts (mode Extra pas assez poussé, certains effets visuels ratés, bande-son vide) qui peuvent agacer : tout cela donne comme un petit goût d'inachevé. Voilà donc un très bon jeu, mais pas parfait. Il convient toutefois de lui accorder qu'il a un mode solo particulièrement réussi et qu'il arrive à rectifier en partie ce qui était à revoir dans l'opus '96.


Petite injustice dans le monde de la Neo·Geo, cet épisode a été complètement occulté dès que sa suite, l'illustre KOF '98, est sorti. Mais attention, le déconseiller aveuglément serait trop rapide. Il garde pour lui son s
cénario qui le rend très agréable quand on joue seul et son ambiance "Orochi" unique. Pour les adeptes du versus, le '98 conviendra tout de même mieux.

Tarma

 
     

   




 

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