Cette
fois nous y sommes, la série KOF fait une ultime apparition
sur Neo·Geo avant de s'établir principalement sur deux
autres supports : l'Atomiswave pour le versant classique en
2D et les PlayStation 2 et Xbox pour la 3D avec les Maximum
Impact. Plutôt que de clore l'aventure Neo·Geo par un Dream
Match avec un maximum d'anciens personnages (l'épisode
précédent en était déjà un), SNK Playmore - ayant pris la
succession d'Eolith - a préféré développer un nouveau
chapitre. Sortant en arcade à la limite de l'année 2003 (le
18 décembre) pour garder son nom, il n'arrive que le 18 mars
2004 sur la console de salon Neo·Geo, alors que The King of
Fighters Neowave fait déjà parler de lui.
Le
cartel Nests vaincu en 2001, il aura fallu attendre deux ans
pour avoir une nouvelle édition du tournoi KOF (le 2002
n'est pas scénarisé et ne compte donc pas). Le sponsor
principal est un énigmatique personnage du nom de Mukai. Ce
dernier a d'une part pour but de tester sa force, mais
d'autre part d'utiliser le KOF pour occuper Chizuru Kagura,
et ainsi libérer le pouvoir dont elle est gardienne : le
pouvoir d'Orochi. L'autre sponsor du tournoi s'appelle
Adelheid Bernstein, qui n'est autre que le fils de Rugal.
Une édition de KOF dont les règles ont un peu changé et dont
certains participants sont plutôt inquiétants, à l'image
d'Ash Crimson. Mukai va-t-il parvenir à réveiller le pouvoir
d'Orochi ? Quelles sont les intentions d'Adel ? De quel côté
se situe Ash Crimson ? Autant de questions qui auront leurs
réponses dans cette ultime cuvée de la série-phare de la
Neo·Geo : The King of Fighters 2003.
Première
surprise, le mythique écran de lancement a disparu. Dès
qu'on met le jeu dans la console, ça démarre sur une intro
réussie et très colorée ; elle fait référence à celle de KOF
'94 avec l'enveloppe qui tourne sur fond noir. Puis on a
droit à une succession très rapide mais sympathique d'images
fixes pour arriver au tout nouveau logo, fort bien travaillé
avec ses flammes vertes stylisées.
Les menus sont
très sobres, classiques et... Non, avouons-le, c'est
carrément simpliste et peu travaillé : police basique,
blanche et minuscule sur fond noir. Vous aimiez le menu
Battle Configuration pour ajuster vos sessions de versus ?
Eh bien, oubliez-le ! Avec KOF 2003, il faudra s'en tenir au
strict nécessaire.
Quant au Practice, il est carrément minable : l'adversaire
est mis KO et il faut appuyer sur Reset pour sortir de ce
mode à la noix !
Pour être honnête, après une entrée en matière percutante et
réussie, c'est la douche froide.
L'écran
de sélection dévoile 32 combattants, soit 8 de moins que KOF
2002. Côté partants, c'est le grand ménage. Nous pouvons
dire au revoir à Rugal, Yashirô, Chris, Shermie, Andy, Choi,
Kensou, Chin, Takuma, May Lee, Mature, Vice, Vanessa, Seth,
Ramon, Kula, K9999 et Angel. Ouf ! Oui, vous avez bien lu,
cela fait 18 personnages qui passent à la trappe. En
combattants cachés nous avons Chizuru et Kusanagi (Kyô dans
sa version '95) à l'aide de ces
codes. Les autres boss ne semblent pas
disponibles avec un code, à moins d'avoir une console
équipée d'une puce.
Côté arrivants,
c'est heureusement très appréciable, bien que n'arrivant pas
à compenser tous les départs.
Ash Crimson :
Chef de file de la
nouvelle Hero team, Ash est d'allure adrogyne. Son but
est de voler les pouvoirs des gardiens d'Orochi.
Duo Lon :
Appartenant au clan
de ninjas assassins Hizoku (comme Lin), Duo Lon ne
connaît pas les vraies motivations d'Ash.
Shen Woo :
Toujours à la
recherche d'un bon combat, Shen a décidé de faire
équipe avec Ash et Duo Lon.
Tizoc :
Celui qu'on surnomme
aussi "The Griffon Mask" remplace Andy auprès de Terry
et de Joe.
Jhun Hoon :
Choi et May Lee ne
participant plus au KOF, Kim a demandé à Jhun de le
rejoindre pour former une équipe avec Chang.
Gato :
Gato participe au
KOF, contraint de s'associer avec Billy et Yamazaki.
Ils forment l'équipe des hors-la-loi.
King :
King ne s'est pas
vraiment absentée du KOF, puisque le 2002 n'existe pas
officiellement.
Shingo Yabuki :
Même chose pour
Shingo, qui fait toujours équipe avec Benimaru et
Daimon. Il doit regretter que Kyô fasse cavalier seul.
Hinako Shijô :
Encore un personnage
qui ne s'est pas absenté de la trame scénaristique des
KOF. Elle fait équipe avec Athena et Malin, l'équipe
Psycho Soldier n'existant plus.
Malin :
Elle fait partie de
l'équipe des écolières et manie le yo-yo comme
personne.
The
King of Fighters 2003 dispose d'arènes assez variées qui
sont pour la plupart en deux versions. Il y a 10 stages dont
4 dédiés aux semi-boss et boss (Kusanagi, Adel, Chizuru et
Mukai).
Hunting
Time
Before
Gate
Steam
Locomotive
Seaside
Town
China
Desert
Skynoah
Cave
Boss
Le
système de jeu en mode Team est toujours du 3 vs. 3, mais
cette fois en tag. On peut donc changer de combattant quand
on veut, ou presque. Le combat n'a qu'une seule manche, les
personnages vaincus se faisant immédiatement remplacer par
un encore valide. La victoire va à l'équipe qui élimine
intégralement les effectifs de son adversaire.
En mode Single, il
n'y a logiquement que deux belligérants, à ceci près qu'ils
ont chacun trois barres de santé.
Du côté des
commandes, aucun changement quant à la base, bien connue
depuis 1994.
: coup de poing rapide
: coup de pied rapide
: coup de poing fort
: coup de pied fort
Certains coups normaux ainsi que coups spéciaux sont
toujours annulables (Cancel et Super Cancel).
L'adoption du
système de tag implique quelques menus changements pour les
combinaisons. Cela en est terminé du mode Max, des appels de
strikers ou même du coup puissant (sauf pour Leona qui le garde,
pendant les sauts).
reste la roulade classique, idéale pour éviter projectiles
et autres.
et permettent de changer de personnage. Quand on
fait + ou + , on peut ainsi lancer des attaques
combinées avec deux partenaires, ce qui utilise une Power
Gauge en stock.
Pour se faire, il est nécessaire que la mention "change ok"
soit affichée au-dessus de la Power Gauge, en bas de
l'écran. Une fois un changement effectué, cela disparaît
pour quelques secondes. On ne peut effectuer à nouveau une
permutation qu'au bout d'un certain temps, ce qui évite les
changements intempestifs. Quant aux combattants qui sont sur
la touche, ils ne récupèrent pas de santé, contrairement à
Kizuna Encounter.
+
La
Power Gauge se remplit classiquement en effectuant
des Special Moves ou en portant des coups. Au début
d'un combat, il y en a 3 en stock, ce dernier pouvant être
porté à 5 si on n'a plus qu'un seul combattant dans son
équipe. Voici un aperçu des Special Moves de
Benimaru, plus décalé que jamais avec son haut léopard.
Lightning Ken
+ ou
Shinkû Katategoma
+ ou
Raimei Tô
+ ou
Outre
les attaques en tag, la Power Gauge sert à faire des
Desperation Moves (DM). Par contre, nous
pouvons dire au revoir aux SDM et HDM de KOF
2002. En contrepartie, voici les Leader Desperation
Moves (LDM). Lorsqu'on choisit son équipe, on
choisit d'abord le "team leader" (le seul capable
d'effectuer la LDM, attaque ultime) puis les deux
"team members". Si on joue en mode Single, le personnage
choisi dispose automatiquement de sa LDM. Une DM
consomme une Power Gauge alors qu'une LDM en
emploiera deux. Toujours avec le si bestial Benimaru, voici
une petite illustration.
Raikô Ken
+ ou
Leader Raikô Ken
+
Pour
cette nouvelle saga centrée sur Ash, ce millésime 2003
renoue donc en partie avec le mythe d'Orochi et dispose de
nombreux clins d'œil plus ou moins appuyés à d'autres
épisodes ou jeux. Faire référence à de glorieux aînés est
une chose, mais cet ultime opus sur Neo·Geo suit-il la même
logique en ce qui concerne la réalisation ?
Autant le dire immédiatement, SNK Playmore a tout remis à
plat et un bel effort a été fait. Les décors sont jolis,
très fins pour la plupart, presque parmi les meilleurs de la
série, en fait. C'est quand même un peu inégal, certains
pouvant paraître fades ou un peu vides.
Du côté des personnages, certains ont été redessinés avec
plus ou moins de bonheur. Par exemple, Terry retrouve son
look vieilli de Garou: Mark of the Wolves, sans toutefois en
retrouver la même qualité, tandis que Robert est absolument
magnifique.
Cela reste un KOF plutôt joli dans l'ensemble.
Le jeu est
rapide mais il bouge assez bizarrement, les mouvements étant
parfois très curieux. Peut-être est-ce le fait de voir Terry
avec son look de MOTW sans avoir la fluidité exceptionnelle
qui va avec. Peut-être est-ce d'avoir trop vu le même modèle
(KOF '99, lui-même amélioré dans le 2000 et ainsi de suite
jusqu'au 2002). Il reste une impression de raideur, on se
dit que ce KOF 2003 aurait pu être mieux animé que cela.
Cela étant, il reste de jolis moments, comme la disparition
de Duo Lon quand il se téléporte.
Côté mélodies, le niveau est très correct. Il y a quelques
vieux thèmes remis au goût du jour ainsi que beaucoup de
nouveaux. Sans atteindre l'excellence d'un KOF 2000, les
musiques de ce KOF 2003 remplissent très correctement leur
office en se montrant assez longues et entraînantes.
On ne peut pas dire la même chose des bruitages. Ils
semblent manifestement empruntés à SVC Chaos, c'est-à-dire
assourdis et manquant de pêche. Dans KOF 2002, ça claquait,
ça percutait, on sentait la puissance des coups grâce au
son. Ici, on a l'impression de taper dans un sac rempli de
mousse.
Les coups
sortent facilement et il y a pas mal de changements pour de
nombreux personnages. Tout s'enchaîne parfois très bien,
parfois bizarrement selon les combattants. En revanche, il
vaut mieux oublier KOF 2002. Ici la jouabilité est bien
inaboutie, si on la compare à l'épisode précédent :
déséquilibre de certains personnages, timings différents,
priorités parfois douteuses, etc. Un aspect qui sera sans
grande importance pour les joueurs occasionnels mais bien
plus gênant pour les amateurs de technicité pratiquant les
KOF régulièrement avec sérieux.
32
combattants, c'est correct mais sans plus comparé à KOF 2001
et KOF 2002. Le roster assez étoffé permettra de faire de
bonnes séances de duels contre un ami.
En jeu contre la console, il y a une originalité : le boss
n'est pas le même selon la manière dont on a achevé Kusanagi
à la moitié du jeu. Si on le bat normalement, on combat Adel
et si on l'achève par une DM ou une LDM, on
a droit à Chizuru et Maki suivies du vrai boss du jeu,
Mukai.
En ce qui concerne les modes de jeu, c'est réduit à
l'essentiel : Team, Single, Practice et c'est tout. Ce
serait bien si le mode Practice était digne de ce nom... ce
qui n'est absolument pas le cas.
La durée de vie est donc bonne, mais pas transcendente non
plus.
Bilan
KOF 2003 est un vrai nouveau KOF
avec plein de nouveautés et aussi... pas mal de
défauts. Cet épisode explore de nouvelles pistes
et sa réalisation est en partie soignée
(l'animation ainsi que les bruitages sont à
améliorer). Si les joueurs invétérés de KOF
resteront totalement de marbre devant cette
nouvelle cuvée en préférant revenir au 2002, les
joueurs moins investis auront largement de quoi
s'amuser : de la vraie nouveauté, un bon roster,
une jouabilité intéressante avec le tag.
C'est
un bon jeu, mais pas assez pointu pour convertir à
sa cause les techniciens du combo.
KOF Neowave est un Dream Match qui rappelle un peu
le 2002 tandis que KOF XI est la vraie suite du
2003. Il reprend le système de tag tout en allant
beaucoup plus loin dans son concept et sa
réalisation. Le hic est que justement, cet épisode
n'est pas sur Neo·Geo, ne l'oublions pas.
Si on possède un système Atomiswave ou une
PlayStation 2, il vaut mieux opter pour KOF XI.
Sur Neo·Geo, ce KOF 2003 pourra convenir si on
n'est pas un fin technicien de KOF, expert en
enchaînements, pressings, annulations et autres
priorités maîtrisées par cœur.
Il est à noter que les adaptations PlayStation 2
et Xbox de KOF 2003 bénéficient d'ajouts et
rectifications appréciables.