Prendre
Kabuki Klash pour un jeu de combat parmi tant d'autres
serait dommage, on ne ferait qu'effleurer tout ce que peut
représenter l'univers particulier de ce jeu. Tout commence
avec un certain Paul Hieronymus Chada, philosophe et
écrivain du XIXème siècle. C''est un spécialiste
du Jipang (nom parfois donné au Japon par les Occidentaux),
plus particulièrement de sa période féodale. Ohji Hiroi adapte les écrits de P.H. Chada dans le
jeu Tengai Makyô, sur PC Engine.
P. H. Chada, personnage à l'apparence très changeante.
En fait tout cela
n'est qu'une supercherie de la part d'Ohji Hiroi et de son
équipe, Chada n'existant absolument pas. Ainsi naît une
série de jeux de rôles qui va rencontrer un franc succès au
Japon, même si le support et l'absence de traduction
l'empêchent d'atteindre la notoriété qu'il mérite dans nos
contrées occidentales.
Tengai
Makyô: Ziria
(1989, Hudson Soft)
Tengai
Makyô II: Manjimaru
(1992, Hudson Soft)
Tengai
Makyô: Fuun Kabukiden
(1993, Hudson Soft)
C'est
alors qu'Hudson a l'idée de faire en 1995 non pas un, mais
bien trois jeux de combat mettant en scène les personnages
de ses Tengai Makyô. Une idée qui peut paraître incensée
mais qui promet bien du plaisir aux fans et peut
éventuellement faire découvrir cet univers humoristique à
d'autres joueurs. Ainsi seront fournies bien évidemment les
consoles de Nec : la PC Engine CD et la plus puissante
PC-FX, mais aussi la Neo·Geo !
Kabuki
Itôryôdan
(1995, Hudson Soft)
Far
East of Eden: Karakuri Kakutôden
(1995, Hudson Soft)
Voilà
donc le contexte de sortie du jeu qui nous intéresse, à
savoir Kabuki Klash: Far East of Eden. Son nom au Japon est
Tengai Makyô: Shinden et il sort sur Neo·Geo le 20 juin 1995
en arcade puis le 2 juillet sur console. Sortir un jeu de
combat (ou trois) est une chose, mais en faire un sur la
star du fighting game est une toute autre paire de
manches, tant les hits y sont nombreux. Il va falloir se
frotter à des poids lourds tels que Art of Fighting 2,
Samurai Shodown II, KOF '94 ou encore Fatal Fury 3.
L'intro
est l'occasion de voir les héros de la série : Ziria,
Manjimaru et Kabuki. Cette petite présentation est bien
dynamique et annonce la couleur : humour et combat sont au
programme.
Mis
à part le choix du niveau de difficulté, il ne faut pas
s'attendre à grand chose du côté des réglages. La très utile
séquence How to Play dévoile les commandes de base, qui ne
sont pas sans rappeler Samurai Shodown.
: coup d'épée / coup de poing faible
: coup d'épée / coup de poing moyen
: coup d'épée / coup de poing fort
: coup de pied faible
: coup de pied moyen
: coup de pied fort
: attaque puissante
Kabuki
Klash dispose par ailleurs de la course (), du backdash () et d'une roulade (). Il est possible de sauter plus
haut après une course et, pour la deuxième fois sur Neo·Geo,
la garde aérienne est prévue.
Bien
entendu, chaque combattant dispose de quelques coups
spéciaux demandant des manipulations classiques, mais ce
n'est pas tout...
Emmaku
+
Kama Itachi
+
En
bas de l'écran, il y a une barre, la Magic Gauge.
Celle-ci se remplit sans arrêt (elle est d'ailleurs pleine
au début du combat) et permet d'accéder à d'autres coups
spéciaux, plus puissants et plus faciles à exécuter. Plus le
coup sera ravageur, moins la Magic Gauge retrouvera
rapidement son niveau maximum ; il y a trois niveaux
différents.
Baku En +
Koh Ten +
Kami Hono +
Comme
dans Samurai Shodown, on a droit à quelques livraisons de
bonus. Cette fois, c'est un curieux personnage à l'apparence
d'oiseau qui s'en charge.
1000 point
Strenght Restore
Strenght Restore
Magic Restore
Offense Up
Defense Up
Speed Up
Ces
bonus peuvent également apparaître lorsqu'un des adversaire
se prend un méchant coup. Dans ce dernier cas, deux autres
items sont au programme, ce sont des malus.
Banana
Poison
Le
tableau de sélection des combattants ne propose que 8
personnages, à mettre en rapport avec les 16 de Samurai
Shodown II ou les 24 de KOF '94. C'est donc très léger.
- Manjimaru :
Archétype du héros de jeu de combat, Manjimaru recherche des
adversaires toujours plus braves et plus forts. - Ziria :
Rival de Manjimaru, Ziria est un hors-la-loi qui ne cherche
pas la gloire ni à être le plus fort. - Kabuki :
Personnage fantasque et extravagant, Kabuki fait office
d'épouvantail complètement déjanté. - Kinu :
Accompagnée de son gros chien blanc, Shirô, Kinu n'aspire
qu'à vivre en paix. - Gokuraku :
Il pense que c'est en mangeant énormément qu'il deviendra le
combattant le plus fort du Jipang. - Yagumo :
Cette danseuse armée de deux éventails veut prouver qu'une
femme peut gagner le tournoi. - Tsunade :
Elle est amoureuse d'Orochimaru et participe au tournoi pour
l'approcher. - Orochimaru :
Acteur de Kabuki, il aime
se grimer en femme.
Concernant
les décors, on en compte 12 (ou 10 si on pinaille, en effet
2 sont recyclés pour resservir), soit un par personnage.
Kabuki
Klash, sous ses airs de Samurai Shodown enfantin, a donc
effectivement sa propre (et riche) trame de fond ainsi que
son propre système de jeu. A-t-il pour autant une
réalisation à la hauteur de ce qu'on attend sur la reine du
jeu de combat ?
Les couleurs,
le trait, les thèmes, tout respire résolument l'univers
chamarré des Tengai Makyô. Tantôt délirants, tantôt plus
classiques et sérieux, les stages sont variés et en nombre
correct. Quant aux personnages, ils sont bien dessinés et
détaillés malgré la taille relativement réduite de la
plupart des sprites.
Les personnages sont assez petits, l'animation n'en étant
pas pour autant plus fluide que chez la concurrence. Les
personnages bougent avec aisance avec une nombre d'étapes
suffisant.
Quant aux décors, ils possèdent des parties destructibles et
sont assez vivants, comme par exemple celui avec les singes
se baignant dans une source d'eau chaude.
La bande-son
est très entraînante. Les mélodies ont un tempo très enjoué
et mêlent avec bonheur sonorités traditionnelles et
modernes. Les bruitages sont plutôt d'un bon niveau mais on
fait mieux sur cette console.
Inspirée par
celle de Samurai Shodown II, la jouabilité se veut ici plus
simple d'accès. Les coups les plus puissants sont aisés à
exécuter tandis que la gestion de la Magic Gauge
apporte une touche de technique au jeu.
Avec seulement
8 personnages et deux modes de jeu, Kabuki Klash ne se
montre vraiment pas généreux à ce chapitre. L'utilisation
d'une puce permet de rallonger le casting, mais pas de quoi
faire de ce jeu un modèle du genre.
On
sait que les jeux Neo·Geo CD sortent après leurs
homologues AES, mais là, le délai est tout de même
étonnamment long. Kabuki Klash sort en CD le 24
novembre 1995, soit près de cinq mois après la
version cartouche.
Cela
a été l'occasion de procéder à pas mal d'ajouts.
Première chose, Kabuki Klash dispose de plusieurs
vrais modes de jeu. Outre le Normal, équivalent de
la version AES, il y a désormais un véritable versus
avec le Battle Mode. Choix du stage, changement du
personnage pour le gagnant, tout est prévu. Tout,
même prendre deux des boss (Manto et Karakuri) avec
cette
astuce. Pour les joueurs solitaires,
Hudson a ajouté le Time Attack, dont le but est
évidemment de finir le jeu le plus rapidement
possible.
Les musiques
bénéficient de réorchestrations et ne perdent
absolument rien de l'ambiance de la version
cartouche. Les thèmes sont par ailleurs plus
longs, on ne va pas s'en plaindre.
Alors, tout est pour le mieux dans cette
version Neo·Geo CD ? Eh bien, presque, mais il
subsiste un souci. Tous les éléments destructibles
des décors ont été supprimés, ainsi que d'autres.
Cela est particulièrement flagrant dans le stage de
Gokuraku. Il manque par ailleurs les informations
quand on ramasse un item.
Version Neo·Geo CD
Version Neo·Geo AES
Du côté des temps de chargement, c'est
très contenu, il n'y a rien à reprocher à ce
sujet.
D'accord,
Kabuki Klash dans sa version Neo·Geo CD n'a ni les
éléments destructibles ni les inscriptions pour les
items. Ce que ne manqueront pas de relever et de
souligner les détracteurs du CD. Cela étant, il
serait trop facile d'ignorer la durée de vie
grandement rallongée de cette version CD. Comme sur
AES, Kabuki Klash est un bon jeu sur Neo·Geo CD.
Bilan
Kabuki Klash est un de ces titres
sans souci qui ne prétend pas rivaliser avec les
poids lourds de la console. C'est un bon jeu et
même s'il est perfectible, son ambiance et sa
fraîcheur assureront de bons moments. Voilà de
quoi contenter autant les amateurs de Tengai Makyô
que ceux de jeux de combat pas trop techniques.
Ce
jeu n'a pas connu de suite, il reste une bonne
alternative aux Samurai Shodown et The Last Blade,
bien plus connus. Il est à noter que par ailleurs
la série a poursuivi son cours entre autres sur
Super Famicom, Saturn, PlayStation, et même plus
récemment Xbox 360. Une belle longévité qu'il
convient de saluer.