Si
on peut citer une série qui a permis à SNK de ne plus être
un outsider de Capcom mais un rival très sérieux, c'est bien
Fatal Fury. Bien que le premier opus soit sorti en 1991 (la
même année que Street Fighter II), il faudra attendre 1992
et Fatal Fury 2 pour voir le premier vrai "gros" rival de la
série culte de Capcom. La saga n'aura cessé de se bonifier
avec le temps, telle un grand cru prestigieux. Certains
épisodes auront consolidé les acquis, comme Fatal Fury
Special ou Real Bout Fatal Fury 2. D'autres auront posé de
nouvelles bases, quitte à dérouter les habitués, c'est le
cas de Fatal Fury 3. Ce huitième épisode appartient à la
seconde catégorie. Ce ne sera pas une suite logique de RB2,
mais une occasion de réinventer Fatal Fury et d'offrir une
réalisation fort soignée, à l'image de Fatal Fury 3 qui a
rompu avec Fatal Fury Special. Son nom marque d'ailleurs ce
changement de cap : il n'y a même plus le nom de "Fatal
Fury".
Garou:
Mark of the Wolves arrive dans un contexte très difficile
pour SNK. La firme traverse une mauvaise passe, suite à
l'échec de l'Hyper NeoGeo 64 et au fait que la NeoGeo Pocket
ne soit pas parvenue à s'imposer. L'éditeur d'Ôsaka cherche
des fonds et malgré cela, des jeux sortent encore. Et quels
jeux. Un Metal Slug X (mars 1999) certes assez peu innovant
mais ô combien excellent. Un King of Fighters '99 (juillet
1999) qui pose de nouvelles bases dans la série-phare de
SNK. Mark of the Wolves sort quant à lui le 26 novembre 1999
sur Neo·Geo MVS et va se frotter à peu de jeu de combat en
2D, déclin oblige. Il ne reste guère que Capcom et SNK, dans
ce domaine. La Neo·Geo AES se voit servie le 25 février
2000.
Street Fighter III 3rd Strike
(1999, Capcom)
The King of Fighters '99
(1999, SNK)
Jojo's Bizarre Adventure
(1999, Capcom)
Retour
sur Fatal Fury 3. À la fin du tournoi King of Fighters,
Terry adopte Rock Howard, le fils de Geese. Rock est seul
depuis la mort de sa mère, Marie Heinlein, et n'a trouvé
aucune aide auprès de son père qui les a abandonnés. Au King
of Fighters suivant (Real Bout Fatal Fury), Terry prend le
dessus sur Geese à l'issue d'un combat épique. Ce dernier
préfère mourir plutôt que d'être sauvé par Terry, s'écrasant
sur le pavé de Southtown.
L'histoire de Mark of the Wolves prend place dix ans après
Real Bout Fatal Fury. L'action a lieu dans la ville de
Southtown Secondus (ou Second South). Southtown a été
partiellement détruite quelques années auparavant et ce
qu'il en est resté s'est développé, un peu à l'est. Un
nouveau tournoi King of Fighters appelé Maximum Mayhem s'y
ouvre, sponsorisé par Kain R. Heinlein. Cela intrigue Rock
qui s'y inscrit, de même que Terry. D'autres combattants y
participent également, chacun avec ses propres motivations.
Tout
comme son aîné RB2, Mark of the Wolves possède deux intros.
La première a un ton bien grave et reprend la fin du dernier
Fatal Fury scénarisé. Elle fait judicieusement le lien avec
Real Bout Fatal Fury en évoquant la fin tragique de Geese
Howard. On y aperçoit ensuite Terry élevant Rock, rappelant
ainsi un peu les séquences de fin de Real Bout Fatal Fury et
Real Bout Fatal Fury 2.
L'autre
introduction est moins dramatique, elle présente de façon
enjouée et colorée les différents protagonistes de ce Mark
of the Wolves. Le tout se finit par un duel entre Terry et
Rock, dans une ruelle. Petite curiosité, l'écran-titre n'est
pas le même que lors de la première intro.
Les
modes disponibles sont bien plus nombreux que d'habitude, on
se croirait sur Neo·Geo CD. Cela n'est pas un défaut. Loin
de là, même.
Voici l'équivalent de la version orginale MVS. On
participe au King of Fighters dans les rues de Southtown
Secondus en espérant affronter Grant puis Kain R. Heinlein,
après avoir vaincu 5 adversaires puis un rival attitré. Les
combats bénéficient de jolies petites introductions
similaires à celles qu'on trouve dans les Last Blade.
Similaire au mode éponyme recontré dans RB2 sur Neo·Geo CD,
il faut gagner des pastilles de temps, de jauge de Power ou
de vie pour espérer durer. Elle s'obtiennent en effectuant
des enchaînements. Attention, l'adversaire peut s'emparer
des pastilles distribuées. Il faudra également prendre garde
à ne pas récolter des pastilles de malus. Ce mode,
apparemment absent de la version MVS, peut quand même y être
débloqué grâce à un code disponible ici.
Enfin un vrai versus dans un Fatal Fury sur Neo·Geo AES !
Rendons à César ce qui appartient à César en rappelant que
ce mode est apparu dans RB2... sur Neo·Geo CD. Il est tout
de même ici plus complet avec la possibilité de mettre un
handicap et de choisir l'aire de combat. Petite curiosité,
une aide s'active pour le joueur qui accumule les défaites
(jauge de Power qui augmente avec les provocations, puis
cette même jauge qui augmente plus rapidement... jusqu'à
jouer en mode T.O.P. en permanence). L'impact est
cependant limité, une victoire cassant la chaîne de défaites
remettant tous les paramètres à leur valeur par défaut.
Grande première dans la série, il permet de se familiariser
avec les différents personnages et ainsi apréhender au mieux
les coups et enchaînements. On peut y régler des paramètres
assez nombreux. Petit regret, il n'y a aucune musique dans
ce mode.
La séquence classique d'explication des coups n'est plus
systématique, elle est dans un menu à part... comme la
plupart des jeux sur Neo·Geo CD. Notons que dans la version
arcade MVS, elle s'insère classiquement juste avant l'écran
de sélection des combattants.
Quant à l'écran d'options, ce dernier se révèle bien complet
avec, détail inhabituel sur cartouche, le Demo Cut. Ici ce
n'est pas pour raccourcir les temps de chargement
(totalement absents, bien sûr), mais juste pour éviter les
introductions aux stages ainsi que les scènes intermédiaires
expliquant le scénario en mode Story.
L'écran
de choix des combattants réserve une surprise de taille : le
nombre de personnages passe de 22 dans RB2 à 14 dans ce Mark
of the Wolves ! Première chose, ce nombre relativement
faible laisse présager une réalisation de premier ordre au
regard de la taille du jeu (688 Mbits). SNK n'a pas hésité à
renouveler en profondeur la sélection proposée, encore plus
que l'éditeur ne l'avait fait pour Fatal Fury 3. C'est
simple, un seul personnage est conservé ! Il s'agit de Terry
(dont le look est vieilli pour l'occasion) accompagné de 11
prétendants au titre. Pour finir, 2 boss sont disponibles
sans astuce sur Neo·Geo AES et avec une petite manipulation
sur MVS (le code est ici).
Rock Howard :
Fils de Geese Howard et Marie Heinlein, il a été
adopté par Terry à la mort de sa mère. Il s'est
inscrit au King of Fighters, intrigué par ce que
pourrait savoir le sponsor du tournoi, Kain R.
Heinlein.
Kim Dong Hwan :
C'est le fils aîné de Kim Kaphwan. Impétueux et
insouciant, il plaisante souvent et ne prend pas les
combats au sérieux. Il maîtrise l'électricité.
Hotaru Futaba :
Hotaru s'est inscrite au tournoi car elle pense y
retrouver son grand frère, dont elle avait été séparée
étant beaucoup plus jeune. Elle croit savoir qu'il
s'agit de Gato.
Khushnood Butt / Marco
Rodriguez :
Disciple de Ryô Sakazaki, Khushnood a ouvert un dôjô
dédiée au karaté Kyôkogenryû au Brésil. Il participe
au tournoi pour montrer la valeur de l'art inventé par
Takuma, bien des années auparavant.
Hokutomaru :
C'est le disciple d'Andy Bogard, ce dernier se
consacrant désormais entièrement à l'enseignement des
arts martiaux. Andy envoie Hokutomaru au King of
Fighters pour le tester.
Kevin Rian :
Officier des forces spéciales de la police de
Southtown Secondus, Kevin a recueilli Marky, le fils
de son coéquipier, après la disparition de ce dernier.
Freeman :
C'est un tueur en série qui assassine uniquement pour
le plaisir. Il ne s'est inscrit au King of Fighters
que pour trouver de nouvelles victimes. Freeman a tué
l'ancien coéquiper de Kevin Rian.
Tizoc / The Griffon :
Très populaire auprès des enfants, Tizoc désire
participer au King of Fighters avant de mettre un
terme à sa carrière de catcheur.
Bonne Jenet :
Son vrai nom est Jennie Behrn. Elle est la chef d'un
groupe de pirates, les Lillien Knights. Elle participe
au tournoi en espérant voler un trésor à Kain.
Gato :
Son père a tué sa mère quand il était plus jeune. Il a
alors décidé d'abandonner son ancienne vie (et sa sœur
au passage) pour le pourchasser. Il pense le retrouver
lors du tournoi.
Kim Jae Hoon :
Second fils de Kim Kaphwan, Jae Hoon est bien plus
posé que son frère, Dong Hwan. C'est un combattant
sérieux qui suit le modèle de son père. Il a le
pouvoir du feu.
Terry Bogard :
Seul rescapé des épisodes précédents, Terry est là
pour veiller sur Rock, ce dernier étant décidé à
prendre tous les risques pour en savoir davantage sur
son passé.
Deux
boss sont bien décidés à vous empêcher de remporter le titre
de champion. Grant est un ami de longue date de Kain et
Marie Heinlein. C'est désormais le garde du corps de Kain et
il vous attend de pied ferme dans le sous-sol du manoir.
Quant à Kain, il ne daignera vous affronter que si vous avez
effectué un joli parcours lors du tournoi. Désirant devenir
le maître de Southtown Secondus, il espère faire face à Rock
en finale pour le persuader de se joindre à sa cause.
Garou:
Mark of the Wolves revient à une répartition des boutons
similaire à celle de Fatal Fury 2, Fatal Fury Special et
Fatal Fury 3.
: coup de poing rapide
: coup de pied rapide
: coup de poing fort / saisie
: coup de pied fort
: provocation
Il est possible de contrer une saisie en appuyant sur
au bon moment, mais il faut plus de doigté que dans les KOF,
la marge de manœuvre étant plus réduite.
Grande nouveauté, il est désormais impossible de changer de
plan. Les adeptes de Street Fighter et de King of Fighters
apprécieront, tandis que les fans de Fatal Fury seront
probablement déroutés.
Il
y a deux niveaux de saut pour la plupart des personnages,
sauf pour certains qui ont un très grand saut. Il suffit,
comme dans KOF, d'appuyer rapidement sur avant d'effectuer
le saut en question. On notera aussi qu'Hokutomaru a un
double saut, comme les ninjas de la série World Heroes.
Enfin certains personnages disposent toujours de la faculté
de se retourner pendant un saut (en appuyant sur ), comme pour Gato, par exemple. Ce
n'est cependant plus le cas de tous les personnages,
contrairement à Real Bout, RBS et RB2.
Appuyer
sur
donnera une esquive arrière où,
comme toujours dans la série, on est invincible une fraction
de seconde. Très logiquement, permettra soit un dash, soit
une course, façon KOF. Cela dépend du personnage choisi.
La
combinaison permet de faire un casse garde basse quand on
est en position debout ainsi qu'un coup rappelant l'esquive +
des épisodes précédents (esquive dans RB2) quand on est accroupi.
On peut enchaîner un petit quelque chose après + , un coup ou... une DM ou SDM. Cela dépend du personnage
choisi.
autorise également une relevée rapide quand on est au sol
(comme dans les KOF à partir du '96). Il y a également une
combinaison ,
mais nous y reviendrons un peu plus tard.
+
Concernant les coups spéciaux, on ne peut pas
parler de changements, tellement que le casting est
renouvelé. On notera que Terry perd son Rising Tackle,
lequel revient à Rock, sans doute plus jeune et agile que le
loup solitaire. Rock a par ailleurs quelques coups hérités
de son vrai père, comme le Reppû Ken. On sera
également en terrain familier avec les deux fils de Kim,
dont ils reprennent plus ou moins partiellement quelques
techniques. Jae Hoon possède un Hien Zan enflammé
alors que celui de son père ne l'était pas. Par ailleurs,
les amateurs d'Art of Fighting retrouveront avec plaisir le
karaté Kyôkogenryû avec Butt qui possède, par exemple, le Hien
Shippû Kyaku. Pour terminer, les adeptes de nouveauté
ne seront pas délaissés avec des personnages très
intéressants comme Kevin (un combattant ravageur) ou Tizoc
(le catcheur de la bande).
Double Reppû Ken
+
Hien Zan
(2 sec) + ou
Hien Shippû Kyaku
+ ou
Les
Fake Moves sont toujours là et se font avec
+ ou + .
Depuis RB2, l'intérêt de ces faux coups spéciaux n'est pas
tant de berner l'adversaire que de les inclure dans des
enchaînements. Pour chaque combattant, il est conseillé de
chercher quelle feinte est la plus rapide : ce sera la plus
appropriée pour être choisie dans un enchaînement. Voici un
petit exemple avec Khushnood Butt. Pas trop compliqué, on
peut avoir beaucoup, beaucoup plus difficile à sortir... Ce
qui ne déplaira pas aux fins techniciens.
, + ,
Il n'y a plus que deux
niveaux de jauge de pouvoir : S-Power et P-Power. Le S-Power
permet d'exécuter une Desperation Move et le P-Power
une Super Desperation Move. La nouveauté réside dans
le fait que les DM et SDM sont désormais
très proches. On effectues les unes avec ou et les autres avec ou . Le rendu est à peu près le même,
à ceci près que les SDM sont bien entendu les plus
impressionnantes à l'écran.
Ici, il n'est plus
question d'être près du KO. Les DM à répétition ne
sont par conséquent plus au programme (mais on peut parfois
enchaîner deux DM, comme avec Jae Hoon).
Vous pourrez trouver la liste des coups spéciaux, Cancel
Moves , DM et SDM dans ce
guide stratégique.
Haoh Shoko Ken (S-Power)
+
Haoh Shoko Ken (P-Power)
+
Il reste à aborder les trois grandes nouveautés du
gameplay. Non, ce n'est pas une plaisanterie. Tout ce qui
vient d'être décrit a certes son importance, mais représente
assez peu en comparaison de ce qui va suivre.
La
combinaison vue
précédemment intervient de nouveau à ce niveau. Cela permet
d'annuler un coup spécial (Breaking) par personnage.
L'intérêt ? Faire une feinte dans le vide ? Bof, sauf que
cela remplit un peu la jauge de Power. Plus intéressant,
c'est lorsque le coup annulé a été placé. On peut donc
enchaîner par derrière. Par exemple, Terry peut annuler son
Power Dunk et enchaîner un coup de pied fort, un Burning
Knuckles ou même un Buster Wolf si affinités.
Ce n'est pas aisé d'annuler ces coups, aussi la silhouette
du combattant se démultiplie quand la manipulation est
passée, pour éviter toute confusion.
Terry stoppe net son Power Dunk. Le
pauvre Rock n'a pas fini de souffrir !
SNK a voulu créer un système équivalent au Parry de
Capcom dans ses Street Fighter III. Le principe s'appelle
ici Just Defense System et est basé sur une garde
qu'on n'active qu'au tout dernier moment. Premier avantage,
on ne perd pas de vie en effectuant un Just Defended,
même contre un coup spécial. Autre gâterie, on regagne un
peu d'énergie vitale ! Étant donné qu'on peut faire un Just
Defended contre un enchaînement ou une DM ou
une SDM à plusieurs impacts, c'est l'occasion de
remonter de façon conséquente sa barre de santé.
Un
Just Defended a un temps de récupération bien moindre
qu'une garde classique. Cela permet de contrer efficacement
un adversaire trop pressant. Le coup en contre sera un Guard
Cancel, ça remplace le Break Shot des épisodes
précédents. Petite différence, tous les coups spéciaux
peuvent être joués en Guard Cancel, contrairement au
Break Shot qui se limitait à un seul ou à quelques
coups. La fenêtre pour placer un Guard Cancel est
toutefois assez réduite et difficile à trouver à coup sûr.
Si on la manque, on fait un classique Reversal où
l'adversaire peut avoir une chance de se protéger.
Un Reversal, c'est bien...
mais un Guard Cancel, c'est mieux !
Enfin
il est une règle implicite qui dit qu'une DM ou une
SDM ne peut jamais être parée quand on saute, même
quand le jeu dispose d'une garde aérienne. Mis à part les
jeux Marvel de Capcom, cette règle est bien respectée. Eh
bien Street Fighter III, grâce à son Parry,
permettait de la transgresser. Mark of the Wolves fait de
même avec son Just Defended. Cela dit, on n'a pas
trop le choix, Street Fighter III et Mark of the Wolves
n'ayant pas de parade aérienne. Là encore, les techniciens
apprécieront ce genre de défi.
Rock a donné tout ce qu'il pouvait
pour empêcher Kim Dong Hwan de sauter.
Cela ne suffira pas, surtout que ce dernier est
en P-Power et possède une SDM aérienne.
Mark of the Wolves est décidément un jeu qui se veut
technique avec une autre nouveauté remarquable, le Tactical
Offensive Position System (ou T.O.P. System).
Il s'agit d'une zone de la barre de santé apparaissant en
bleu clair et non en jaune. Une fois que cette zone est
entamée, elle devient rouge et on a alors droit à quelques
réjouissances.
On
choisit l'emplacement de la zone T.O.P. juste après
avoir sélectionné son personnage. Chaque coup porté aura une
puissance de 125%. Il est possible de réduire la taille de
la zone T.O.P. en appuyant sur ou , et ainsi avoir
encore plus de puissance. Si la zone est moyenne, les coups
auront une puissance à 150%. Enfin la plus petite permettra
des coups dévastateurs (175%) mais risquera d'être passée
sans pouvoir en profiter, tellement elle est minuscule : un
simple coup un peu fort et elle ne servira à rien. Un
conseil à ceux qui optent pour cette dernière option : il
vaut mieux placer la zone T.O.P. au tout début de la
barre de santé, histoire de pouvoir en bénéficier.
Dernière chose, seule la version AES permet tout cela. Sur
MVS, on ne peut que déplacer le zone T.O.P., sans en
modifier la taille.
Être
au T.O.P. (oui, elle était facile, celle-là)
signifiera aussi que la barre de santé se remplira
automatiquement. Cela est toujours appréciable. Précisons
toutefois que la santé se régénèrera dans la limite de la
zone de T.O.P. Ne rêvez pas en imaginant retrouver
une barre complète. Enfin un nouveau coup fait son
apparition (T.O.P. Attack), on le déclenche avec la
combinaison .
Zanretsu
Ken
Gri-Dro
Super Kick
On
est à présent bien armé pour vous lancer dans les rues de
Southtown Secondus et tenter d'affronter Kain. Pour y
parvenir, comme cela a été évoqué, il faudra réussir son
parcours. Les combats sont notés comme dans Fatal Fury 3,
Real Bout Fatal Fury ou Real Bout Fatal Fury Special. Ce
principe, abandonné dans RB2, est donc repris. Il faudra une
moyenne de AAA pour s'opposer à celui qui veut devenir le
nouveau parrain de la ville. Un nouveau grade supérieur à
SSS fait son apparition, il s'appelle Miracle. Un Tizoc
gonflé à bloc (grâce à une zone de T.O.P. réduite)
pourra être une bonne solution pour y parvenir. Une autre
solution est de se laisser perdre une manche. L'obtention de
la note Miracle est moins difficile quand il s'agit d'un
round décisif.
En
ce qui concerne les stages, on oublie Southtown et le style
tellement flashy des autres Fatal Fury. Southtown Secondus
c'est du sérieux, c'est mitonné aux petits oignons et
surtout, c'est un stage par personnage. Des paysages variés
allant de la pleine nature à des espaces fortement urbanisés
en passant par un sous-marin improbable, il y aura de quoi
faire.
Live
House "Oldline"
Oriental
Casino "Woo"
Philantropy
Belfry
Sarah
Forest
5th
Avenue & 2nd Street
S.S.P.
Maneuver Field
Slam
"Free Field"
Universal
Arena
Blue
Wave Harbour
Barbaroi
Falls
Yok
Chong Market
Freight
Express
Dark
Palace Basement
Dark
Palace Donjon
Mark
of the Wolves n'a que 14 personnages alors qu'il occupe
encore plus de place qu'un KOF '98 ou un KOF '99. Cela
laisse présager une réalisation des plus travaillées. Voyons
si ce Fatal Fury complètement revu et rénové tient ses
promesses à ce chapitre.
On retrouve un
peu le style graphique de la série The Last Blade. Petite
parenthèse à ce propos, pourquoi associe-t-on obstinément
les cheveux blonds aux yeux rouges ? Les personnages ont de
l'allure et ont droit à des décors de toute beauté, parfois
évolutifs. C'est bien varié et coloré, sans toutefois être
vif comme dans les Real Bout. Les programmeurs ont fait des
merveilles avec un système vieux de plus de 9 ans à la
sortie du jeu. Un peu plus inégal que le sublissime The Last
Blade 2 (certains stages sont un peu trop symétriques), Mark
of the Wolves est tout de même l'un des jeux les plus
magnifiques de la Neo·Geo.
Les
personnages sont un peu moins grands que dans les Real Bout
ou les KOF. En contrepartie l'animation est à couper le
souffle. Sans égaler le monstre de Capcom tournant sur CPS
III, on atteint des sommets très rarement foulés dans le
domaine du combat en 2D. Les étapes sont très nombreuses et
travaillées pour donner à l'ensemble une aisance de
mouvement évidente. Les DM et SDM sont du
plus bel effet, de même que les Breaking, Just
Defended et autres T.O.P. Attacks. Cerise sur
la gâteau, certaines inscriptions ont été conçues en 3D
avant d'être transposées en 2D, pour plus de dynamisme.
Dans la série
Fatal Fury, l'habitude était de toujours prendre quelques
anciens thèmes. Ici, on oublie absolument tout ! On a droit
à de toutes nouvelles musiques de styles très variés. Cela
va du calme au très rythmé en
passant par le solennel. Petite curiosité, la musique de
Rock est un plagiat éhonté de Children, un morceau signé
Robert Miles.
Du côté des bruitages, ça claque, ça pète, ça cogne : c'est
SNK. Quant aux digitalisations vocales, elles sont
absolument parfaites.
Mark of the Wolves réussit le parry... heu, pardon, le pari
d'être aussi technique qu'un King of Fighters et se
rapproche franchement d'un Street Fighter III 3rd Strike.
Les techniciens archi purs et durs trouveront que Kevin est
trop fort ou que le Just Defended est moins
audacieux que le Parry de Capcom. Il n'empêche que
le bébé de SNK saura contenter pas mal de joueurs
aguerris... tout en étant accessible aux non-initiés. Les DM
et SDM aux manipulations uniformisées, les Just
Defended assez faciles à apréhender, autant
d'attentions que les novices apprécieront.
Est-il utile de préciser que les manipulations sortent sans
aucun problème et que les tonnes de nouveautés au niveau de
la jouabilité rendent ce Mark of the Wolves des plus
agréables ?
14
personnages, c'est peu, donc Mark of the Wolves n'est pas
digne d'intérêt. Revenez, c'est pour plaisanter. D'abord, 14
personnages, c'est 13 nouveaux, et Terry a subi des
modifications non négligeables. Ensuite, jouer seul est loin
d'être dénué d'intérêt : les modes sont nombreux, le Story
est très joli et le Practice est idéal pour perfectionner
ses mouvements d'attaque. Enfin le VS Mode (assez complet)
est un vrai régal. Les combats s'enchaînent dans une
farandole de contres, annulations, Just Defended,
feintes, SDM et provocations pour aboutir à un
déluge de duels menant à la perte de toute notion du temps.
Bilan
SNK a pris tous les risques en
rénovant Fatal Fury. Mieux, en repensant
totalement la série des loups solitaires. Et ce,
encore plus qu'à l'occasion de la sortie de Fatal
Fury 3, pourtant très innovant en son temps. Pari
tenté, pari gagné. SNK confirme tout son talent et
sa capacité à produire des jeux de combat
d'excellente qualité.
Les fans des Real Bout risquent de se sentir
laissés sur le bord de la route, certains pourront
trouver la nouvelle équipe manquant de charisme en
comparaison de Mai, Geese, Blue Mary et consorts.
Ils ne doivent pas se croire abandonnés : si Mark
of the Wolves revisite totalement le mythe Fatal
Fury, ce jeu ne renie pas ses origines tout en
proposant d'explorer une toute nouvelle direction.
SNK nous offre là une bien belle démonstration de
savoir-faire : voilà un des meilleurs jeux que la
firme ait jamais créés.
SNK
ayant fait faillite en 2001, on n'a eu aucune
suite à Mark of the Wolves. Il y a bien eu des
adaptations sur Dreamcast et PlayStation 2, puis
sur Xbox 360 avec le Xbox Live Arcade, et même
plus récemment dans la collection ACA NeoGeo, mais
pas vraiment de nouveauté à l'horizon. Cet épisode
clôt la série (au moins sur Neo·Geo) en beauté et
se démarque fortement de RB2.
Garou: Mark of the Wolves est une vraie pépite à
essayer absolument, qu'on aime la facilité
d'accès, la technicité, la réalisation de premier
ordre ou encore tout simplement... SNK.