S'il
est une série qui a su se faire une place au soleil au fil
de ses épisodes, face à Street Fighter, c'est bien Fatal
Fury. Le premier du nom n'est pas mauvais, mais
malheureusement bien loin du standard imposé par le jeu de
Capcom. Le deuxième est déjà d'une qualité largement
supérieure mais il lui manque encore quelques personnages et
des enchaînements de coups. SNK choisit alors pour une fois
la voie de la facilité en customisant son Fatal Fury 2,
comme le fait son rival. Cela donne un Fatal Fury Special
absolument dément à sa sortie, il propose tout ce qui fait
défaut à son aîné. L'année 1994 se passe, et point de
nouveau Fatal Fury à l'horizon. Certes, The King of Fighters
'94 permet de retrouver Terry, Andy et Joe mais ce n'est pas
ce que les fans attendent. La série KOF va-t-elle succéder
directement à Fatal Fury ?
1995
apporte la réponse : c'est non. Voici donc Fatal Fury 3,
sorti le 26 mars au format MVS puis le 21 avril sur console
AES. Ce dernier va devoir donner un bon dépoussiérage à la
série, Capcom ayant bien travaillé de son côté avec
Darkstalkers et X-Men: Children of the Atom, et SNK s'étant
trouvé un nouveau fer de lance avec KOF.
The King of Fighters '94
(1994, SNK)
Darkstalkers
(1994, Capcom)
X-Men: Children of the Atom
(1994, Capcom)
Wolfgang
Krauser a été vaincu par Terry lors de la finale du dernier
King of Fighters. Notre héros rentre à Southtown et voit une
rutilante Bentley aux vitres fumées arpenter les rues. Il ne
se doute pas qu'il s'agit de Billy Kane, conduisant son
patron, Geese Howard. Ce dernier a survécu à ses blessures,
préférant se faire passer pour mort. Il est désormais
rétabli et a repris ses affaires à Southtown.
Pendant ce temps à Hong Kong, un mystérieux individu du nom
de Ryûji Yamazaki est chargé de retrouver les parchemins
sacrés de Qin, vieux de plus de 2000 ans. Il est dit que
seul l'être humain le plus fort du monde peut les posséder.
Ces parchemins ont été vus à Southtown et justement un
nouveau King of Fighters y est organisé par Geese...
Première
chose qui frappe, c'est l'intro, elle est vraiment superbe
(c'est l'une des plus réussies sur Neo·Geo). On y voit Terry
revenir à Southtown au soleil couchant avec son baluchon sur
le dos. On aperçoit la Bentley de Geese Howard rentrer au
garage, puis le parrain de Southtown dans son bureau. Le
tout sur fond de musique très dynamique et de digits vocales
d'excellente qualité.
Après
avoir appuyé sur , on voit avec plaisir qu'à
l'instar de Samurai Shodown II, il y a de vraies options.
Celles-ci sont encore plus ergonomiques et cette fois cela
ressemble aux paramètres qu'on peut trouver sur les consoles
grand public.
Du
côté de l'écran de sélection des personnages, on ne voit que
10 combattants, avec un retour à une représentation en
entier : on abandonne les cases classiques de Fatal Fury
Special. Fort heureusement, il y a en fait 13 personnages
sélectionnables. Pour savoir comment les obtenir, il suffit
d'aller jeter un œil ici.
Cinq
combattants viennent de Fatal Fury Special : on retrouve
donc Terry, Andy, Joe, Mai et Geese. Du côté des nouveaux,
nous en avons également cinq.
- Blue-Mary :Son vrai nom est Mary Ryan, c'est une
détective privée pratiquant le sambo. Elle est à Southtown
pour enquêter sur les parchemins sacrés de Qin. - Sokaku Mochizuki :Le clan Mochizuki est le rival
séculaire du clan Shiranui. Sokaku est un magicien à la
recherche des parchemins car il y voit une source du Mal, et
veut donc les détruire.
- Bob Wilson :Bob est un capoériste, il tient un
restaurant du nom de Pao Pao Café 2 ; c'est le protégé de
Richard Meyer.
- Franco Bash :Mécanicien aux ateliers de l'aéroport
de Southtown, Franco est un ancien champion de boxe
poids-lourd. On a enlevé son fils, et il doit récupérer les
parchemins de Qin pour qu'on le lui rende.
- Hon Fu : Ami de Cheng Sinzan, Hon est un policier venant de Hong
Kong. Il est à Southtown pour arrêter Ryûji Yamazaki.
Le
petite séquence How to Play permet, comme toujours,
d'apprendre les bases et quelques combinaisons. Le maniement
de base reste identique à celui de Fatal Fury 2 et Fatal
Fury Special.
: poing faible
: pied faible
: poing fort
: pied fort
Les
combinaisons changent un peu, surtout du fait qu'un
troisième plan fait son apparition. Désormais, permet d'esquiver vers le bas et
vers le haut. En revanche, on ne peut rester indéfiniment
sur ces plans et le combattant revient automatiquement au
plan central au bout de quelques secondes. Changer de plan
se matérialisera à l'écran par des pas et non plus par un
saut lunaire. On gagne en réalisme et, surtout, en
nervosité.
Il
peut également y revenir en attaquant avec ou pour un coup de poing et ou pour un coup de pied. Les coups
puissants ( ou ) envoient l'adversaire sur le plan
opposé. Achever un adversaire avec une telle contre-attaque
réservera des surprises qui pourront être fonction du
décor...
Bob esquive avec .
Il contre-attaque avec .
Andy se retrouve sur le plan du haut.
Pour
en terminer avec ces plans, il est possible, de ramener sur
le plan du milieu un adversaire adepte de l'esquive. Pour ce
faire, il faut exécuter la même combinaison que pour changer
de plan.
Du
côté des déplacements, si l'esquive est toujours là (avec son
invincibilité temporaire), on notera l'arrivée d'une
glissade en avant, le dash : . Par ailleurs, ce dash
peut être interrompu si on appuie sur .
Toujours au chapitre des
esquives, s'en ajoute une brève qui rappelle un peu le
de KOF '94 (mais avec la possibilité de contre-attaquer,
cette fois) en appuyant très peu de temps sur .
Un peu dans le même genre que cette manipulation, la
contre-attaque +
pendant la garde (héritée de Fatal Fury 2 et Fatal Fury
Special) répond toujours présente à l'appel.
+
Par ailleurs, il y
a à présent quatre niveaux de saut :
- petit (on effleure la croix de direction)
- normal
- grand (à la fin d'un dash)
- long et bas (on effleure la croix de direction à la fin
d'un dash)
À propos de saut,
il est désormais possible de se protéger durant ces
derniers, à l'instar du jeu Darstalkers de Capcom, sorti
près d'un an auparavant (juillet 1994).
On
retrouve à peu près mêmes coups spéciaux que dans Fatal Fury
2 et Special mais certains petits changements sont à
signaler. Par exemple, Joe troque son TNT Punch
contre un Golden Heel Blast des plus sympathiques,
Terry perd son Rising Tackle au profit d'un Power
Dunk trrès réussi.
Golden Heel Blast +
ou
Slash Kick (2 sec) +
ou
Hurricane Upper
+
ou
En
plus des coups normaux et Desperation Moves, il en
apparaît de nouveaux de niveau supérieur : les Hidden
Desperation Moves, ou HDM. Malheureusement,
ces HDM sont trop difficiles à faire et les
conditions d'obtention sont bien compliquées. Pour en savoir
davantage, tout est dans ce petit guide
stratégique.
Screw Upper +
Slide Screw +
Enfin apparaissent les feintes (fake moves) fort
utiles en duel contre un humain mais qui ne bernent
aucunement la machine !
Grande
première, chaque combat est noté, et de ces notes dépend la
fin du jeu : adversaires, décors et générique de fin. La
note s'améliorera si on use des DM ainsi que si on
parvient à placer une HDM (dans ce dernier cas, bon
courage). Les enchaînements permettent également d'améliorer
sa note.
Après
avoir pris un personnage, on doit choisir son premier
adversaire parmi les quatre qui sont proposés : Bob, Franco,
Mary ou Joe. Ce dispositif rappelle immanquablement celui de
Fatal Fury.
On
se déplace ensuite sur la carte de Southtown pour affronter
les suivants. Il y a dix stages de base auxquels on peut
ajouter les deux stages des boss.
SNK a fait de très gros efforts pour renouveler sa
saga Fatal Fury, notamment au niveau de la jouabilité
grandement revue. La réalisation a-t-elle autant évolué ?...
Les décors
retournent aux sources de Fatal Fury : ils sont tous situés
à Southtown. Très vastes et surtout bien colorés et fins à
souhait, ils permettent de se replonger avec délice dans la
ville fictive imaginée par SNK. De nouveaux lieux, d'autres
repris de Fatal Fury... ou même de la série Art of Fighting,
bref, plus que jamais Southtown prend corps et se met à
exister. Comme pour les épisodes précédents, ce sont des
stages qui évoluent quand la nuit tombe. Le décor est
toutefois à chaque round retravaillé en profondeur. Une
multitude de détails rendent ce jeu magnifique : tranches de
vie, interactions avec les stages, clins d'œil, tout y est.
Les personnages sont redessinés, ils sont plus costauds que
dans Fatal Fury Special avec un style qui fait dessin animé.
Voilà assurément un bien joli travail de la part des
programmeurs de SNK.
L'animation
est très fluide avec bien plus d'étapes que dans Fatal Fury
Special, Art of Fighting 2, ou KOF '94. Elle est cependant
un peu trop lente, dommage. Un superbe effet de zoom est
appliqué au personnage quand le dernier coup le sort de
l'arène de jeu en changeant de plan lors d'un KO.
Fatal Fury
Special était une grande réussite côté son. Fatal Fury 3
s'en sort très bien, les musiques sont vraiment entraînantes
et réussies. Par contre, côté digits vocales, c'est un peu
moins clair qu'avant. Les voix semblent un peu enrouées et
assourdies, curieux... Elles sont cependant mieux
articulées, ce qui est appréciable.
La jouabilité
évolue en profondeur tout en s'appuyant sur les bases posées
par les illustres aînés. La gestion des plans est toutefois
assez difficile à dompter et, au final, c'est moins bien
pensé que dans Fatal Fury Special. Quand on joue contre la
machine et qu'elle commence à s'entêter à changer sans arrêt
de plan (Terry et Geese, surtout), il y a vraiment de quoi
s'énerver. Les prises au corps à corps sont plus difficiles
à exécuter mais certains personnages peuvent augmenter les
dégâts causés après un tel mouvement. Les enchaînements sont
plus faciles à faire qu'avant, voilà un bon point.
La durée de
vie serait très moyenne avec seulement 10 personnages, mais
comme nous l'avons vu, Fatal Fury 3 est en fait correct sur
ce point avec 13 combattants. Le fait que les combats soient
notés relance l'intérêt et donne envie d'y revenir pour
obtenir de meilleures notes et ainsi voir tous les
adversaires et tous les décors. Il n'y a malheureusement
toujours pas de mode véritable versus, le gagnant d'une
joute étant encore et toujours condamné à garder son
personnage.
Pas
grand chose à noter de cette version Neo·Geo CD,
sortie tout juste une semaine après la version
cartouche (le 28 avril 1995, donc). On retrouve tous
les éléments de sa grande sœur : les 10 personnages
de base, les 3 boss à débloquer, les graphismes en
béton armé, la jouabilité particulière, etc.
Seules
différences à noter, la bande sonore est
réorchestrée (certains apprécieront, d'autres y
resteront insensibles, comme toujours), la pause
efface tous les sprites (on n'a que les barres de
vie sur fond noir) et il y a un curieux et bref
écran noir après le "Go!".
Un
petit mot également sur l'intro du jeu. Elle na rien
de particulier en plus, à ceci près que la musique
réorchestrée et la voix off bien plus puissante lui
donnent encore plus de prestance. Rien que pour le
plaisir, la voici :
Quant aux
temps de chargement, ils se révèlent tout à fait
supportables.
Fatal
Fury 3 sur Neo·Geo CD ne déçoit pas. Il se montre
aussi bon que sur Neo·Geo AES et propose un
environnement sonore à la hauteur du support.
Bilan
Fatal Fury 3 dispose d'une
réalisation très soignée et apporte pas mal de
nouveautés, sans bouleverser les habitués. Il n'a
que quelques soucis de gestion des plans et est un
peu trop lent, mais rien de catastrophique. Des
défauts qui rebuteront peut-être ceux qui ne
connaissent que Street Fighter, mais les amateurs
sauront apprécier les innovations de cet épisode à
leur juste valeur. À posséder si on aime la série
!
Celui qui découvre Fatal Fury 3 des années après
sa sortie risque de ne pas comprendre pourquoi ce
jeu a pu être "très bon". Real Bout Fatal Fury,
développé par la suite, est plus rapide, plus
jouable, possède plus de personnages (16), mais se
révèle un peu moins beau et n'a que 5 stages.
Si vous privilégiez jouabilité et durée de vie,
préférez
Real Bout Fatal Fury. Si vous êtes un esthète,vous
pouvez laisser une chance à Fatal Fury 3. L'adepte
de jeux à la jouabilité old school et à la
réalisation de qualité pourra y trouver son
bonheur.