S'il est une série qui a su se faire une place au soleil au fil de ses épisodes, face à Street Fighter, c'est bien Fatal Fury. Le premier du nom n'est pas mauvais, mais malheureusement bien loin du standard imposé par le jeu de Capcom. Le deuxième est déjà d'une qualité largement supérieure mais il lui manque encore quelques personnages et des enchaînements de coups. SNK choisit alors pour une fois la voie de la facilité en customisant son Fatal Fury 2, comme le fait son rival. Cela donne un Fatal Fury Special absolument dément à sa sortie, il propose tout ce qui fait défaut à son aîné. L'année 1994 se passe, et point de nouveau Fatal Fury à l'horizon. Certes, The King of Fighters '94 permet de retrouver Terry, Andy et Joe mais ce n'est pas ce que les fans attendent. La série KOF va-t-elle succéder directement à Fatal Fury ? 1995 apporte la réponse : c'est non. Voici donc Fatal Fury 3, sorti le 26 mars au format MVS puis le 21 avril sur console AES. Ce dernier va devoir donner un bon dépoussiérage à la série, Capcom ayant bien travaillé de son côté avec Darkstalkers et X-Men: Children of the Atom, et SNK s'étant trouvé un nouveau fer de lance avec KOF.
Wolfgang
Krauser a été vaincu par Terry lors de la finale du dernier
King of Fighters. Notre héros rentre à Southtown et voit une
rutilante Bentley aux vitres fumées arpenter les rues. Il ne
se doute pas qu'il s'agit de Billy Kane, conduisant son
patron, Geese Howard. Ce dernier a survécu à ses blessures,
préférant se faire passer pour mort. Il est désormais
rétabli et a repris ses affaires à Southtown. Première chose qui frappe, c'est l'intro, elle est vraiment superbe (c'est l'une des plus réussies sur Neo·Geo). On y voit Terry revenir à Southtown au soleil couchant avec son baluchon sur le dos. On aperçoit la Bentley de Geese Howard rentrer au garage, puis le parrain de Southtown dans son bureau. Le tout sur fond de musique très dynamique et de digits vocales d'excellente qualité.
Après avoir appuyé sur , on voit avec plaisir qu'à l'instar de Samurai Shodown II, il y a de vraies options. Celles-ci sont encore plus ergonomiques et cette fois cela ressemble aux paramètres qu'on peut trouver sur les consoles grand public.
Du côté de l'écran de sélection des personnages, on ne voit que 10 combattants, avec un retour à une représentation en entier : on abandonne les cases classiques de Fatal Fury Special. Fort heureusement, il y a en fait 13 personnages sélectionnables. Pour savoir comment les obtenir, il suffit d'aller jeter un œil ici.
Cinq
combattants viennent de Fatal Fury Special : on retrouve
donc Terry, Andy, Joe, Mai et Geese. Du côté des nouveaux,
nous en avons également cinq.
Le
petite séquence How to Play permet, comme toujours,
d'apprendre les bases et quelques combinaisons. Le maniement
de base reste identique à celui de Fatal Fury 2 et Fatal
Fury Special.
Les combinaisons changent un peu, surtout du fait qu'un troisième plan fait son apparition. Désormais, permet d'esquiver vers le bas et vers le haut. En revanche, on ne peut rester indéfiniment sur ces plans et le combattant revient automatiquement au plan central au bout de quelques secondes. Changer de plan se matérialisera à l'écran par des pas et non plus par un saut lunaire. On gagne en réalisme et, surtout, en nervosité.
Il peut également y revenir en attaquant avec ou pour un coup de poing et ou pour un coup de pied. Les coups puissants ( ou ) envoient l'adversaire sur le plan opposé. Achever un adversaire avec une telle contre-attaque réservera des surprises qui pourront être fonction du décor...
Pour en terminer avec ces plans, il est possible, de ramener sur le plan du milieu un adversaire adepte de l'esquive. Pour ce faire, il faut exécuter la même combinaison que pour changer de plan.
Du
côté des déplacements, si l'esquive est toujours là (avec son
invincibilité temporaire), on notera l'arrivée d'une
glissade en avant, le dash : . Par ailleurs, ce dash
peut être interrompu si on appuie sur .
Par ailleurs, il y
a à présent quatre niveaux de saut : À propos de saut, il est désormais possible de se protéger durant ces derniers, à l'instar du jeu Darstalkers de Capcom, sorti près d'un an auparavant (juillet 1994).
On
retrouve à peu près mêmes coups spéciaux que dans Fatal Fury
2 et Special mais certains petits changements sont à
signaler. Par exemple, Joe troque son TNT Punch
contre un Golden Heel Blast des plus sympathiques,
Terry perd son Rising Tackle au profit d'un Power
Dunk trrès réussi.
En
plus des coups normaux et Desperation Moves, il en
apparaît de nouveaux de niveau supérieur : les Hidden
Desperation Moves, ou HDM. Malheureusement,
ces HDM sont trop difficiles à faire et les
conditions d'obtention sont bien compliquées. Pour en savoir
davantage, tout est dans ce petit guide
stratégique.
Enfin apparaissent les feintes (fake moves) fort utiles en duel contre un humain mais qui ne bernent aucunement la machine ! Grande première, chaque combat est noté, et de ces notes dépend la fin du jeu : adversaires, décors et générique de fin. La note s'améliorera si on use des DM ainsi que si on parvient à placer une HDM (dans ce dernier cas, bon courage). Les enchaînements permettent également d'améliorer sa note.
Après avoir pris un personnage, on doit choisir son premier adversaire parmi les quatre qui sont proposés : Bob, Franco, Mary ou Joe. Ce dispositif rappelle immanquablement celui de Fatal Fury.
On se déplace ensuite sur la carte de Southtown pour affronter les suivants. Il y a dix stages de base auxquels on peut ajouter les deux stages des boss.
SNK a fait de très gros efforts pour renouveler sa saga Fatal Fury, notamment au niveau de la jouabilité grandement revue. La réalisation a-t-elle autant évolué ?...
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