Dans
le domaine des jeux de combat en 2D, SNK a mené une grande
bataille contre Capcom et ses Street Fighter et a toujours
misé sur l'originalité : Fatal Fury, Art of Fighting et et
Samurai Shodown sont autant de sagas qui ont su se faire un
nom et une spécificité, malgré quelques emprunts
inévitables. D'autres éditeurs ont eux aussi tenté de
rivaliser avec Capcom, tout en restant en retrait. Power
Instinct, Fighter's History et World Heroes sont de
sympathiques séries de second choix, pas très originales,
mais de qualité suffisante pour avoir leur public. Le jeu de
Visco, d'abord présenté en 1994 en tant que Tenrin no Syô:
Crystal Legacy et sorti le 16 décembre 1996 sur Neo·Geo MVS,
s'inscrit parfaitement dans cette seconde catégorie. Il sort
ensuite le 21 mars 1997 sur AES. Pas facile de s'imposer
face à autant de hits et de seconds couteaux très affutés...
Street
Fighter Zero 2 Alpha
(1996, Capcom)
The
King of Fighters '96
(1996, SNK)
Waku
Waku 7
(1996, Sunsoft)
Tous
les ans a lieu un grand tournoi d'arts martiaux, le Fighting
Instinct Severe Tournament, ou FIST. L'organisateur du
tournoi s'appelle Bai-Hu. Il s'agit en fait d'un démon aux
pouvoirs (forcément) surnaturels qui se nourrit de l'énergie
des participants au tournoi. Cette année sera-t-elle de la
fin des projets du maléfique Bai-Hu ?...
Une
petite présentation très dynamique nous présente les
différents personnages du jeu, le tout sur une musique très
entraînante. C'est assez rapide, ça donne envie de jouer,
c'est du bon Visco.
Breaker's
n'est pas très généreux au niveaux des modes proposés. Il
n'offre que des options, certes complètes avec ses nombreux
réglages, et une partie toute simple. Si on joue à deux, la
gagnant devra garder son personnage.
Les
personnages en question sont au nombre de 8. Cela risquera
fort de surprendre le joueur habitué à Street Fighter Zero 2
Alpha et ses 18 combattants et à KOF '96, fort de 27 choix
possibles.
Shô Kamui :
Héros du jeu, Shô n'a qu'un but, vaincre le démon
Bai-Hu.
Pielle Montario :
Il s'agit de "Pierre" mal orthographié et sans doute
mal localisé, Pielle étant un séducteur... italien !
Condor Heads :
Les esprits ont demandé à cet Amérindien de vaincre le
démon et de le sceller.
Rila :
Elle vit dans la forêt amazonienne et veut la
protéger.
Tia Langray :
Elle est à la recherche de son frère, disparu après
avoir participé à l'édition précédente du tournoi.
Alsion III :
Réveillé d'un sommeil de 4000 ans, Alsion III veut
reconstruire son royaume.
Seek Maherl :
Son ami a été assassiné par Bai-Hu. Il participe au
tournoi pour se venger.
Lee
Dao-Long :
Bai-Hu a possédé le corps de son père pour prendre
forme humaine.
Petite
curiosité, lorsqu'on affronte son double, le nom de ce
dernier n'est pas le même. Pour l'anecdote, on a d'ailleurs
parfois, en nom alternatif, celui qui était initialement
prévu dans Tenrin no Syô: Crystal Legacy.
- Shô / Jin
- Pielle / George
- Condor / Gigars*
- Rila / Sandra
- Tia / Shelly*
- Alsion III / Atoum
- Mahrel / Javar
- Dao-Long / Liu-Khai
* Noms tirés du prototype Tenrin no Syô: Crystal Legacy
Quant
à la répartition des commandes de base, c'est la même que,
entre autres, dans King of Fighters. On a donc pour les poings rapides, pour les pieds rapides, pour les poings puissants et
pour les pieds puissants. permet de faire une provocation.
Il est possible d'effectuer un dash () et un backdash (). Il n'y a pas de garde en l'air
ni d'esquive de type roulade .
Les
coups spéciaux font furieusement penser à Street Fighter, le
tout avec la dose d'exagération "Visco-esque" appropriée.
C'est du réchauffé, certes, mais du réchauffé parfaitement
assumé.
Rekkô Ha
+ ou
Rapid Gale
+ ou
Senkyû Tai
(2 sec) + ou
Frapper
(dans le vide ou non) permet de remplit une Power Gauge,
en bas de l'écran, exactement comme dans les Street Fighter
Alpha. Cette jauge a 3 niveaux et une fois remplie à bloc,
on devient plus puissant. Elle sert également à faire des Super
Moves, cela utilise un niveau de la Power Gauge.
Super
Air Flash Wave
(saut) + ou
Burning
Revolver
+ ou
On
peut enchaîner sans aucun souci coups normaux, Special
Moves et même les Super Moves. Chain
combos, juggles, tout y est. Cette débauche
d'aisance est contrebalancée par le Breakering System.
Il s'agit, avec le bon coup spécial, de casser un
enchaînement que l'adversaire a débuté et réussi. Ainsi,
même si on se prend des coups, il est souvent possible de
casser l'enchaînement subi. Condition essentielle, il faut
être au sol. Un juggle n'est donc pas soumis au Breakering
System.
Chaque
décor est associé à un combattant. Ils témoignent de la
dimension mondiale et élististe du tournoi... Hum, disons
plutôt que certes, c'est varié, mais c'est surtout exagéré à
souhait. On est dans la pure caricature.
Shô
Pielle
Condor
Rila
Tia
Alsion
III
Maherl
Dao-Long
Bai-Hu
Plagiant
sans aucune honte Street Fighter II, Visco a néanmoins doté
son Breaker's de spécificités dont la principale est,
justement, la copie non dissimulée. Ajoutons à cela une
bonne dose d'humour et il ne manque plus qu'une réalisation
correcte.
Les stages sont assez peu nombreux (9 en tout) mais ils
restent bien variés. Ils manquent cependant cruellement de
relief et de détails, le tout ayant un grain assez grossier.
Certaines parties de décors sont manifestement digitalisées,
ce qui sied infiniment moins bien à la Neo·Geo que le pixel
art.
Les personnages sont détaillés et profitent d'une bonne mise
en couleurs.
Dès l'écran de sélection, on voit que les personnages
s'annoncent bien animés. Cette impression agréable se
confirme dans le jeu : tout bouge bien avec un bon nombre
d'étapes intermédiaires, non sans souligner que les
combattants sont d'une taille fort respectable. La vitesse,
non réglable, est tout à fait suffisante. Quelques effets
réussis agrémentent les KO et les Super Moves.
Quant aux stages, c'est bien calme, à part un ou deux
badauds par ci, par là.
Les thèmes
sont affreusement courts mais restent très entraînants. Les
mélodies assurent tout de même parfaitement leur rôle, bien
que leur qualité soit loin de ce qu'on peut faire de mieux
sur Neo·Geo. Les bruitages et les digitalisations vocales
sont de bonne qualité, mais parfois très étranges, comme la
voix de Pielle.
Voici
incontestablement le gros point fort du jeu. Quand on y joue
pour la première fois, on trouve immédiatement ses marques.
Les coups sortent très bien, les Super Moves et les
enchaînements sont faciles à trouver, que du bonheur ! Cette
jouabilité extrêmement agréable, tout en souplesse, fait un
peu penser à la série des Street Fighter Alpha ou à celle
des Real Bout.
8 combattants,
c'est trop juste, sans compter le fait que certains
personnages sont carrément repoussants (au secours la momie
!). Les modes de jeu très limités n'arrangent pas les
choses. Heureusement, plus que jamais, les séances de versus
relanceront de façon très importante l'intérêt de ce jeu.
L'écran
d'accueil de cette version Neo·Geo CD est tout à
fait classique : Game Start (le jeu proprement dit),
Demonstration (visionner l'intro et une démo du
jeu), How to Play (explication des commandes),
Option (réglages du jeu) et Exit (retour à l'écran
de lecture CD de la console). Les options sont
identiques à la version cartouche, à ceci près
qu'ici, on peut raccourcir les temps de chargement.
En ce qui concerne les modes de jeu, ils sont plus
fournis. Outre le mode Arcade (qui correspond au jeu
sur Neo·Geo), un mode Survival fait son apparition
pour les joueurs solitaires et, surtout, un
véritable Versus fort bienvenu pour les parties à
deux.
Pour
ceux qui aiment la jouabilité faite
d'enchaînements à outrance, ce
code permet d'accéder au mode Extra,
encore plus bourrin et défoulant... Une
fois ce mode activé, les barres d'énergie changent
de couleur et toutes les folies sont permises. On
peut quasiment tout enchaîner, c'est une véritable
orgie de coups.
Le
nombre de combattants de la version cartouche
était assez limité, la Neo·Geo CD propose de le
porter à 9 avec cette
astuce. En effet, dans cette version
Neo·Geo CD (et uniquement celle-ci), on peut
prendre Bai-Hu.
Les
musiques bénéficient de très légères
modifications. Les thèmes restent identiques et
seul le timbre semble un peu plus clair.
Quant
aux temps de chargement, ils sont tout à fait
honnêtes et sur Neo·Geo CDZ, il est même inutile
de positionner l'option Interval Demo sur
"Simple"... sauf peut-être en Versus, à la
rigueur.
Plus
complet que son modèle à cartouche, Breaker's
version CD se paie le luxe de le surpasser tout en
allant beaucoup plus loin dans les enchaînements
délirants.
Bilan
Là où Data East s'était fait
prendre la main dans le sac avec son Fighter's
History en 1993, Visco s'en sort sans égratignure
: plagiat éhonté, aucun procès, la vie est belle.
Il est vrai que Breaker's propose une réalisation
parfois limite et trop peu de personnages. Cela
dit, misant efficacement tout sur le plaisir de
jeu, il assure étonnamment et parfaitement son
rôle. Improbable croisement entre un Street
Fighter humoristique et un Power Instinct
technique, pour un premier essai, Visco s'en est
bigrement bien sorti.
Sur
Neo·Geo dans sa version MVS, il existe Breaker's
Revenge qui propose un nouveau combattant, le
ninja Saizô, et Bai-Hu à jouer. Il est donc un
chouïa plus complet que son grand frère. Sur
console Neo·Geo, le Revenge n'est pas sorti mais
la solution convert reste envisageable. Enfin sur
Neo·Geo CD, il n'y a pas moyen de jouer avec cette
nouvelle version, Breaker's reste donc l'unique
choix ! Un choix un peu cher pour du CD, mais un
choix très complet.