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Les quatre boutons de la manette sont utilisés : A pour les poings rapides, B pour les pieds rapides, C pour les poings forts et D pour les pieds forts.
Les directions de la manette sont très classiques : pour avancer, pour reculer ou se protéger en garde haute, , et pour sauter, pour se protéger en garde basse et pour avancer en position accroupie. Si vous appuyez deux fois sur , votre personnage effectuera une esquive en arrière où il est invincible pendant une fraction de seconde.
Combinaisons Si on appuie sur A+B, on change de plan, ce qui est une autre façon d'esquiver. Une fois sur deux plans différents, on appuie sur A, B, C ou D pour revenir en attaquant ou bien sur ou pour revenir de façon plus simple et moins offensive. La combinaison C+D force l'adversaire à changer de plan, c'est un coup un peu plus puissant que ceux portés avec les seuls boutons C ou D. Cela est intéressant dans les stages à un seul plan : l'adversaire est projeté sur les éléments du décor, ce qui occasionne des dégâts supplémentaires.
Enfin, la combinaison + A pendant une garde haute permet de contre-attaquer tout en étant bien moins vulnérable.
Pouvoirs spéciaux Les pouvoirs spéciaux s'effectuent de la même façon que dans Fatal Fury 2. C'est toujours à base de quarts de cercle, demi-cercles et autres directions "chargées" (on appuie sur une direction pendant une seconde, puis sur une autre). En voici quelques exemples :
Encore plus fort, si vous avez le bon timing et qu'on vous laisse l'occasion d'en placer, vous pourrez exécuter les fameuses "furies" déjà rencontrées dans l'opus précédent : manipulations tordues et effet dévastateur au programme ! Ces coups ne figurent pas dans la notice, mais ils sont tous dans le guide stratégique (ainsi que la liste de l'intégralité des coups spéciaux de base).
Enchaînements SNK a enfin compris qu'il fallait inclure ce qu'il manquait à ses jeux par rapport à ce qui se fait chez Capcom : les enchaînements de coups. Cela faisait terriblement défaut à Fatal Fury 2, ceci est désormais réparé. Commençons par l'enchaînement basique. On n'utilise que des coups classiques portés avec A, B, C ou D. Pendant que l'adversaire encaisse le coup, on enchaîne sur un suivant.
Un peu plus compliqué, on fait un coup simple suivi d'un pouvoir spécial.
Enfin on peut faire la même méthode que celle citée plus haut, mais en plus rapide. On écourte le coup classique (surtout s'il doit faire plusieurs impacts) en enchaînant plus tôt sur le pouvoir spécial. Cela n'est pas spécialement plus efficace mais le jeu gagne en nervosité. Il paraîtrait qu'il s'agit d'un bug... bug qui sera repris par les jeux plus récents. Pour illustrer ceci, prenons l'exemple de Terry.
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