Real Bout Fatal Fury 2
 
 


fighting game
©1998, SNK
539 Mbits


 
     

La série Fatal Fury a d'abord été la grande rivale historique de Street Fighter. Elle a pris à la fin de l'année 1995 (début 1996, pour être réaliste) un virage en s'appelant Real Bout Fatal Fury. Laissant à King of Fighters le soin de chasser sur les terres de Capcom, la saga peut alors explorer d'autres chemins. La jouabilité s'oriente vers des enchaînements plus instinctifs et aisés. Real Bout Fatal Fury Special ravit les amateurs en poussant toujours plus loin ce concept.
1998 est une année où le combat en 2D n'est définitivement plus en odeur de sainteté auprès du grand public. Ce dernier lui préfère largement la 3D, bien qu'il existe toujours des fans pour apprécier les productions de Capcom et SNK. Ainsi ce dernier propose un nouveau Fatal Fury le 19 mars 1998. Il appartient toujours à la famille des Real Bout et s'appelle Real Bout Fatal Fury 2: the Newcomers, ou RB2. Il devra se faire une place aux côtés des King of Fighters '97, Vampire Savior & Hunter 2, Last Blade et autres Marvel vs. Capcom, ce qui n'est jamais gagné d'avance.

 
 
Vampire Savior 2
(1997, Capcom)
 
The Last Blade
(1997, SNK)
 
Marvel vs. Capcom
(1998, Capcom)

Son nom dévoile immédiatement le fait que le jeu comporte des nouveaux combattants. Cependant, à l'instar de Real Bout Fatal Fury Special, ce RB2 ne dispose d'aucun scénario. C'est donc une grande première d'avoir de nouveaux personnages dans un tel type de jeu. Pour rappel en ce qui concerne l'histoire officielle, Geese Howard est bien mort à la fin de Real Bout Fatal Fury et Wolgang Krauser ne combat plus depuis qu'il a participé au tournoi King of Fighters de 1996. Tout ceci n'est donc que prétexte à de joyeuses empoignades... auxquelles il serait fort dommage de ne pas participer !

RB2 dispose de deux petites introductions, soit une par nouveau combattant. D'abord calme, on sent la montée en puissance pour arriver à une explosion de coups qui pleuvent sur ce pauvre Lao (personnage secondaire de l'univers de Fatal Fury). C'est très pêchu... et bien court.




Toujours aussi peu de modes au programme : Game Start et Option. Ces dernières sont assez complètes avec, entre autres, la possibilité de chosir le nombre de lignes pour un duel. Nous verrons plus tard que ce genre de détail a son importance.

Il est temps d'accéder à l'écran de sélection des combattants. Et là c'est une véritable effervescence : des portraits ayant un trait bien dynamique, des couleurs très flashy, une musique qui monte vite en puissance... D'accord, RB2 c'est du gros calibre, et SNK tient à le faire savoir. On y retrouve les 19 personnages de base de RBS, ainsi que Geese et les deux nouveaux venus : Rick et Xiangfei, soit un total de 22 combattants.

Rick Strowd est un combattant qui n'utilise que ses poings (rien à voir avec un Axel Hawk toutefois) tandis que Li Xiangfei est adepte de coups très secs et rapides. Real Bout Fatal Fury 2 n'ayant pas réellement de scénario, on ne sait pas grand chose de Xiangfei et de Rick.

Les bases sont expliquées dans l'incontournable séquence How to Play. Elles restent les mêmes quand dans Real Bout Fatal Fury et Real Bout Fatal Fury Special.
: coup de poing
: coup de pied
: coup fort
: changement de plan - retournement pendant un saut

L'essentiel y est-il ? Eh bien non, il y a des changements, dont certains auraient dû être signalés lors de cette séquence. Par exemple, on ne ramène plus son adversaire de l'autre plan avec le bouton , mais désormais avec . Cela peut paraître anodin mais lors des premières parties, on brasse bêtement de l'air, s'exposant à un contre. Toujours à propos des plans, ils sont au nombre de deux mais un seul sert en permanence. Le plan du haut est là pour l'esquive, on ne peut y rester très longtemps.

+

Le bouton autorise également une relevée rapide. Non seulement c'est plus prompt que dans Real Bout Fatal Fury, mais en plus cela ne coûte rien au niveau de la Power Gauge. Cerise sur le gâteau, on peut se relever en arrière ou sur le second plan.

,,,,, ou +
+

Côté jeu en contre, la combinaison remplace l'ancienne contre-attaque + pendant la garde tandis que la provocation se fait désormais avec .

Quant aux pouvoirs spéciaux, ils sont peu ou prou les mêmes que dans l'épisode précédent. Quelques modifications sont apportées, comme par exemple Joe qui n'envoie plus trois mais deux tornades, ou Geese qui n'a plus de Shippû Ken. Pour ce dernier, c'est nomral qu'il soit un peu bridé. Dans l'épisode précédent, il s'agit d'un boss caché de l'enfer. Dans RB2, il est sélectionnable dès le départ. Enfin certains coups spéciaux sont devenus plutôt des enchaînements, comme le Power Dunk ou le Power Charge de Terry.

Bashing Sway
+
Rising Tackle
(2 sec) +
Power Dunk
+
, +

De la même manière que dans RBS, on trouve trois niveaux de jauge de pouvoir : H-Power, S-Power et P-Power.
- Le H-Power conditionne toujours le Break Shot, ce coup qui brise un assaut adverse. Seule différence à noter, certains combattants disposent désormais de plusieurs coups spéciaux autorisant le Break Shot.
- Les Desperation Moves dépendent du S-Power, elles sont généralement similaires à celles présentes dans RBS. Certaines ont toutefois été relookées pour un visuel toujours plus convaincant.
-
Du côté du P-Power, cela devient carrément la folie. Les coups bénéficient d'un rendu encore plus impressionnant avec l'écran qui devient enflammé. Entre cela et le fait que beaucoup de ces Super Desperation Moves ont été refaites, c'est devenu vraiment terrible !
L'ensemble des coups spéciaux, Break Shots, DM et SDM est disponible dans ce guide stratégique.

Power Wave
+
Power Geyser
+
Triple Geyser
+

Les Rushes (ou combos) sont bien sûr toujours de la partie, avec cette fois l'inclusion de Fake Moves. Apparus dans Fatal Fury 3, ces faux coups servaient à leurer l'adversaire. RB2 change la donne, ils s'insèrent dorénavant dans certains enchaînements. Petite illustration avec le Fake Chinese Phoenix Kick ( + ), de Kim Kaphwan.

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Tout cela étant expliqué, il ne reste plus qu'à choisir un personnage, le premier rival (comme dans les Fatal Fury précédents) et se jeter à l'eau... ou dans le feu ! En effet, les écrans qui précèdent les combats sont enflammés pour toujours plus de dynamisme.

Petit changement à propos des stages par rapport aux épisodes précédents : on n'aura plus le plaisir de voir la nuit tomber au cours du combat. Toutefois, vu qu'ils servent au moins à deux personnages chacun, on a droit à plusieurs variantes. Au total, les décors sont plus nombreux que dans RBS.

À présent que les présentations sont faites dans le détail, place au test proprement dit...



Les personnages sont les mêmes que dans RBS : imposants, détaillés, très nets, le travail est impeccable. Les décors ont moins tendance à être orientés parallèlement au plan de combat en étant symétriques : cela donne une très bonne impression de profondeur. Les stages sont par ailleurs plus nombreux mais ils semblent légèrement moins détaillés. Cela est sans doute dû au fait qu'ils ont perdu leurs parties destructibles présentes à leurs extrémités dans Real Bout Fatal Fury et Real Bout Fatal Fury Special.


C'est à peu près la même que dans RBS, si ce n'est des effets plus nombreux, notamment lors des Desperation Moves. Il y a aussi la perte d'effets plus discrets, comme les gerbes de sang. Probablement a-t-on voulu alléger le jeu pour le rendre plus rapide : les ralentissements sont encore plus rares que dans RBS. On pourra regretter la disparition des introductions aux combats ainsi que le fait qu'il n'y ait plus qu'une seule posture de victoire. Il y en a deux en fait, l'autre étant visible lors d'une victoire par le temps. Il est clair que SNK a optimisé son jeu pour que la version Neo·Geo CD reste conforme à l'originale. Toujours est-il que ça reste d'un très bon niveau dans l'ensemble.


Là aussi, on a peu ou prou le même topo que pour RBS. Quelques thèmes ont été insensiblement remixés (Geese, Mai...) mais rien de flagrant. Les trois nouveaux personnages ont chacun leur musique, tout à fait dans le plus pur style Real Bout.


Concernant les plans les stages "one line battle" font leur retour, comme dans Fatal Fury Special. Ils permettent des enchaînements sympa et exclusifs à ce type de décor. Et là on trouve bien pratique de pouvoir choisir le type de stage avant un duel. Les DM et SDM sont quant à elles plus faciles à exécuter (les manipulations s'uniformisent) et moins dévastatrices qu'auparavant. Les enchaînements pourraient sembler moins évolués, il n'en est rien. Ils sont seulement un peu plus difficiles à trouver. Mais pour se rassurer, il faut savoir que la base reste la même. Cela étant, il faudra s'entraîner très dur en usant d'annulations de coups et autre exploitations de deuxième plan piégé pour arriver à des résultats concluants. Les coups sortent avec une facilité absolue, les timings sont larges.


Un total de 22 combattants dont 2 nouveaux est proposé. Ce nombre peut être porté à 23 avec une puce mais pas de code pour prendre Alfred, malheureusement. Les modes de jeu sont toujours aussi pauvres... et sans versus !




Commençons immédiatement par le point qui posait problème dans RBS : les temps de chargement. Eh bien ici ils sont très nettement plus courts, c'est évident que SNK a pensé à la version CD dès la conception du jeu. Moins de détails d'animation, les décors ne peuvent plus être explosés, un tableau de sélection avec des portraits en lieu et place de personnages entiers, etc. Il en résulte des chargements plus courts et bien moins fréquents, ouf ! Enfin, cela est surtout visible sur Neo·Geo CDZ. La Neo·Geo CD a toujours beacoup de mal avec les jeux de combat sortis après 1995.

Côté jeu, nous avons droit à un VS Mode ainsi qu'à un Survival Mode. Ils ont un écran de sélection des combattants simplifié, ce qui allège les temps de chargement, déjà bien maîtrisés.
Le Versus Mode est le bienvenu et c'est la première fois que SNK l'inclut dans un Fatal Fury sur une de ses consoles.
Le mode Survival mérite aussi le détour. Dans ce dernier, il faut exécuter des enchaînements de coups pour obtenir des pastilles de bonus redonnant du temps, de la vie ou du pouvoir. C'est original et assez intéressant à jouer.

Mises à part les inévitables (et réussies !) musiques instrumentales, on regrettera que la copie ne soit pas exactement conforme au niveau de l'animation. Pas de quoi crier au scandale, mais les puristes absolus de la cartouche ne manqueront pas de signaler - à défaut de réellement la voir - la différence.

Moins pénible dans ses chargements que RBS (et carrément confortable sur Neo·Geo CDZ), aussi réussi, doté de quelques modes de jeu supplémentaires et d'une bande-son réorchestrée, RB2 dans sa version Neo·Geo CD est toujours un grand jeu absolument incontournable.


 
Bilan
 
 

Real Bout Fatal Fury 2 arrive à repousser un peu plus loin les limites posées par RBS, ce dernier étant déjà extrêmement abouti. Voilà un autre grand jeu qui mérite vraiment qu'on se penche dessus, même si au premier abord il peut sembler trop proche de son illustre aîné... seulement au premier abord. Les amateurs de détails pourront déplorer la relative simplification technique (du point de vue de la réalisation) du jeu.
Il serait fort dommage d'en rester à une analyse trop superficielle, alors on s'y met !


RB2 fait partie des "must-have" de la Neo·Geo. À moins d'être un koffeur acharné dédaignant les coups à jolis effets et les timings larges, il n'y a aucune raison de se priver de ce jeu si on aime un temps soit peu ceux de combat. L'épisode suivant (Garou: Mark of the Wolves) ne lui ressemble absolument pas, et donc ne rend pas ce RB2 sans intérêt.

Tarma

 
     

   




 

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