Ninja Master's
 
 


fighting game
©1996, SNK/ADK
330 Mbits


 
 
     

Tirer les leçons du passé, voilà une chose pas évidente quand on est parti dans une certaine direction. C'est précisément ce qui concerne ADK (anciennement Alpha Denshi) en ce mois de mai 1996. Le développeur très intimement lié à SNK s'est surtout fait connaître avec sa série World Heroes, forte de quatre épisodes. Parodie pour certains, plagiat sans envergure pour d'autres, il est indéniable que cette saga n'a pas pu - ou su - gagner ses lettres de noblesse, malgré des qualités. Avec World Heroes Perfect (le mal nommé), on sentait bien que la série tournait en rond, ayant toutes les peines du monde à se renouveler.

ADK a donc décidé de tourner la page des héros du monde, au risque de décevoir ses fans. Cela est d'autant plus risqué que cette année 1996 est riche en titres forts, la concurrence entre Capcom et SNK étant plus que jamais âpre et intense. Pour s'épargner cela, une solution est d'investir une niche et c'est donc le combat à l'arme blanche qui va être choisi. Et il est vrai qu'à part SNK qui y règne en maître avec ses Samurai Shodown et Namco qui occupe le secteur de la 3D avec un Soul Edge convaincant (on n'oubliera pas les plus confidentiels Kabuki Klash et Kizuna Encounter), le terrain a l'air un peu plus dégagé que dans le domaine du jeu de combat classique.
Le titre de ce nouvel arrivant sera Ninja Master's, pas très original de la part d'ADK à quoi on doit déjà Ninja Combat et Ninja Commando. Fort de 330 Mbits (la limite théorique de la Neo·Geo, relevant plus du marketting que de ses capacités réelles), ce jeu fait donc table rase du passé et arrive en arcade le 26 mai 1996. Les versions consoles cartouche et CD suivent respectivement les 28 juin et 27 septembre.

 
 
Samurai Shodown III
(1995, SNK)
 
Soul Edge
(1995, Namco)
 
Kizuna Encounter
(1996, SNK)

L'histoire de Ninja Master's se déroule pendant l'ère Sengoku, période tourmentée du Japon. Elle se caractérise par de très nombreux conflits et se termine par l'unification du pays, sous l'impulsion d'Oda Nobunaga. Ce dernier est d'ailleurs présent dans le jeu et fait office d'ennemi à vaincre en devenant un seigneur de guerre démoniaque et avide de pouvoir. Différents guerriers et guerrières se lancent donc dans une lutte acharnée contre le tyran.

Une brève intro plonge directement le joueur dans une ambiance à la fois sombre et dramatique, le tout soutenu par une animation réussie et un son à base de percussions. Cela s'annonce très sérieux, aux antipodes des World Heroes où légèreté et couleurs saturées étaient omniprésentes.



Un fois appuyé, on tombe sur un écran d'options assez fourni. Choix du mode de jeu (Arcade ou Versus, un vrai Versus s'il vous plaît), difficulté, temps de jeu et configuration des boutons de la manette. Certes, ce n'est pas non plus extrêmement étoffé, mais pour un jeu Neo·Geo, c'est déjà bien complet.
Notons d'ailleurs au passage que ces options ont pour fond un défilé de bien jolies images, façon dessins à l'encre, nous présentant les différents personnages.

Enfin la traditionnelle et néanmoins incontournable séquence How to Play permet d'apprendre les bases du jeu. La configuration (modifiable, donc) est la même que dans Karnov's Revenge.
: poing faible
:
poing fort
: pied faible
: pied fort
: dash
: backdash

 

Côté combinaisons de boutons, il est possible de déclencher un coup plus puissant avec + . Contrairement aux Samurai Shodown où la perte de l'arme fait office de punition, ici Ninja Master's explore également le combat à mains nues : appuyer sur perment de dégainer ou rengainer son arme. Fin du fin, il est possible de faire des enchaînements où on commence par exemple à mains nues et on finit avec son arme, efficacité garantie ! Enfin le mode Hyper s'active avec , ce qui autorise d'autres coups.

+

Arrive le moment de choisir son combattant et là, il faut bien avouer le choix est tout juste convenable. Avec 10 personnages, on est dans la moyenne très basse. Pour compenser cela il est possible de prendre les boss du jeu avec un code disponible ici. Au moins, l'ensemble du casting réuni ici est 100% nouveau, ADK ne liant aucunement son Ninja Master's à d'antérieures productions. Rappelons-nous par exemple Aggressors of Dark Kombat ou Ninja Commando qui sont liés avec World Heroes.


Héros du jeu, Sasuke est un ninja poursuivi par ceux de son clan. Il l'a quitté pour mener une quête contre Obunaga.
 
C'est un guerrier dont les actes semblent dictés par l'appel du sang. On raconte que c'est un corbeau qui a pris forme humaine ("Karasu" signifie d'ailleurs "corbeau").

Ce colosse est un moine ayant délaissé son monastère pour se battre et bâtir un monde sans démons.

Ayant grandi à l'étranger, Natsume revient au Japon car des cauchemars en rapport avec ce pays la tourmentent.

Rival de Sasuke, il appartient au même clan que ce dernier. Il est chargé de le retrouver et de lui infliger son châtiment.

Orphelin adopté par un vieil homme qui lui a enseigné le ninjitsu, il est devenu chasseur de primes et recherche Goemon.

Kasumi est une jeune apprentie ninja du clan Kurenai. Elle l'a quitté sans avoir achevé sa formation.

Voleur de grand chemin, Goemon a entendu parler d'un château en or et désire donc affronter son occupant, Nobunaga.

Houoh est un exorciste qui veut nettoyer le pays de tous ses démons.

Ce Japonais a été abandonné dans son enfance en Corée. Il a ressenti une présence démoniaque au Japon et y retourne.

À ces 10 combattants s'ajoutent donc les deux boss du jeu, directement inspirés de personnages réels liés. Ici Mori Ranmaru est l'aide de camp d'Oda Nobunaga, le seigneur de guerre démoniaque assoiffé de pouvoir. Et contrairement à ce que l'on pourrait penser aux premier abord, Ranmaru est bien un homme, malgré son apparence.

Bien entendu, chaque combattant possède une panoplie de coups spéciaux, au minimum au nombre de 5. La plupart sont simples à réaliser, d'autres un peu moins. On retrouvera tous les stéréotypes habituels : les personnages à base de quarts de cercles, ceux à charge, les chopeurs... Du très classique où chaque joueur pourra trouver son compte.
Les Desperation Moves sont aussi de la partie, réalisables quand la barre de vie est dans le rouge ou quand le mode Hyper est activé.
Enfin les Super Desperation Moves aux dégâts encore plus prononcés ne sont faisables seulement si la barre de vie est dans le rouge et que la barre Power est au maximum ou qu'on est en mode Hyper.

FuGa
+
DaiNichi-SyaNaSyo-Rai
+
Concentrated Blast
+

Ninja Master's a beau proposer des coups spéciaux, c'est avant tout un jeu à enchaînements. C'est donc tout naturellement que le Super Chain constitue l'enchaînement dévastateur par excellence. On peut l'exécuter lorsque la barre de Power est à son maximum ou quand le mode Hyper est activé.

ShiMonSatsu
, , , , +

Comme dans Samurai Shodown III, l'intégralité du jeu se déroule au Japon, mais à une époque un peu plus ancienne, donc. À moins d'être un expert chevronné de l'histoire du Japon, cela ne se voit pas particulièrement, mais on pourra toujours apprécier le fait que la plupart des stages ont deux variantes.

ADK tire clairement et définitivement un trait sur World Heroes, série d'ailleurs souvent pointée du doigt pour sa réalisation, certes correcte, mais jamais éblouissante. Qu'en est-il avec Ninja Master's ?



Eh bien le changement est incontestable ! Les décors oscillent entre le bon et l'excellent, le trait est soigné, les couleurs bien choisies... on en redemande. Il plane sur ce jeu une délicieuse ambiance de désolation : cadavres, corbeaux, ruines, tout concourt à confirmer que l'époque est incertaine et tourmentée.
Du côté des personnages, on délaisse enfin les ninjas en collant fluo des Ninja Combat, Ninja Commando et autres World Heroes pour des tenues plus crédibles et plus en accord avec le style sérieux du jeu.


Fort bien décomposée, l'animation ne faillit pas. C'est assez rapide, les positions sont nombreuses, tout est soigné. Seul regret, les personnages sont un peu trop petits (encore plus petits que dans World Heroes), ce qui empêche de profiter pleinement du travail accompli. Si c'est travaillé, ce n'est aucunement tape-à-l'œil : il ne faudra pas attendre d'effets pyrotechniques façon Marvel Super Heroes ou Night Warriors.
En ce qui concerne les décors, bien que dénués de badauds, ils se montrent bien vivants avec de discrètes animations.


La bande-son est à l'image du visuel : l'ambiance est sérieuse, instaurée par des musiques aux tonalités graves, généreuses en percussions. Sans être aussi marquantes que ce qui peut se faire chez SNK, elles s'intègrent parfaitement au jeu et soutiennent au mieux l'action.
Du côté des bruitages, chocs de lames, impacts de coups, voix de qualité, tout est impeccablement échantillonné.


Toute en enchaînements, la jouabilité de Ninja Master's séduira dans un premier temps les acharnés du stick avant de révéler quelques limites à cause d'infinis. Il n'empêche que le joueur occasionnel appréciera ces possibilités ainsi que le fait que combat à l'arme blanche ou à mains nues soient mis en avant. Les coups spéciaux ne sont heureusement pas mis de côté et, même s'ils impressionnent moins que chez SNK ou surtout Capcom, ils restent très efficaces. Petit regret, le dash et le backdash sont franchement trop courts.


Avec seulement 10 personnages de base, on pourra se dire que Ninja Master's est bien pingre dans ce domaine... et on aura bien raison. Il est sûr qu'on est bien loin d'un King of Fighters ou même d'un Real Bout. Même si cela relève de l'évidence, il convient toutefois de rappeler que le casting est entièrement nouveau, que personne ne joue jamais sérieusement 100% des personnages d'un jeu et qu'en plus, cela permet de pouvoir plus aisément en faire le tour. Mais il est vrai que cela reste limité, malgré les deux boss à débloquer.




La sortie assez tardive de Ninja Master's sur Neo·Geo CD (3 mois après la version cartouche, tout de même) a permis quelques ajouts assez appréciables.
Première chose, le jeu est plus riche en modes de jeu proposés. Si les classiques Arcade et Versus reprennent le jeu sur Neo·Geo, le mode Perfect apporte une petite subtilité : on peut gagner dès la première manche si on fait un Perfect. Quant au Practice, il permettra de découvrir à tête reposée le maniement des différents personnages, avec pas mal de réglages. Il y a également un mode dit "Original" dans les options, mais là il s'agit juste de désactiver les scènes intermédiaires pour alléger les temps de chargement.
L'autre gros ajout concerne les personnages. Ici sur Neo·Geo CD il est possible de prendre les boss sans aucun code à entrer.

Comme souvent avec les jeux ADK, on a droit à des mélodies réorchestrées pour le passage sur CD. Plus étoffées, les musiques perdent en revanche leur côté "grosses basses", ce qui ne manquera pas de décevoir les amateurs du son de la cartouche.

S'il y a des ajouts, on notera également quelques coupes, sans doute pour faire rentrer le jeu au chausse-pied dans les 7 Mo (pourtant respectables) de mémoire dynamique de la console. Outre quelques étapes d'animation que seuls les yeux les plus affutés verront manquer, les décors ont subi une cure d'amaigrissement assez conséquente. Des éléments de premier plan ont été enlevés, et surtout les arènes de combat ont été raccourcies à droite et à gauche.

Neo·Geo
Neo·Geo CD

Quant aux temps de chargement, ils sont un peu trop longs, et jouer en mode Original ampute évidemment le jeu d'un bel habillage.

Généreux en ajouts mais également pas mal allégé sur d'autres points, Ninja Master's dans sa version CD impose en plus d'assez longs temps de chargement. Si sur Neo·Geo CDZ ça passe, sur Neo·Geo CD le jeu perd encore un peu de son éclat.


 
Bilan
 
 

ADK a effectivement bien tiré les leçons de sa période World Heroes et ninjas en collant fluo et nous livre un jeu quasiment impeccable. L'ambiance est sérieuse, la réalisation d'un niveau franchement bon et la jouabilité très intéressante. À part des personnages un peu petits et le fait qu'il doive convaincre (il n'arrive pas en terrain conquis comme Samurai Shodown IV qui sortira peu après), il n'y a en fait pas grand chose à lui reprocher.


Mais alors, pourquoi tant de dénigrement à son encontre ? Pourquoi a-t-il été si fraîchement reçu à son lancement par les critiques et les joueurs ? Pour une fois, prenons le temps d'examiner en détail ce cas plutôt atypique.
Eh bien, la première raison est qu'il est sorti en 1996, une année où les jeux en 2D commençaient à sérieusement courber l'échine face à une 3D qui explosait. Pour exister en 2D, il fallait être excellent. Et chose qui n'arrangeait pas les affaires d'ADK, pas mal de jeux de combat en 2D excellaient. Coincé entre un Real Bout Fatal Fury, un Street Fighter Alpha 2, un X-Men vs. Street Fighter et surtout un King of Fighters '96, il était bien délicat d'attirer le joueur et l'exploitant de salle de jeux.
Ensuite, du côté des consoles, il a été commercialisé assez tardivement, surtout sur Neo·Geo CD. King of Fighters '96 était sorti entre temps en arcade et les premières images de Samurai Shodown IV circulaient déjà. D'ailleurs, il fut parfois testé dans sa tardive version CD en prétendant qu'il s'agissait de la cartouche, sortie trois mois avant. Bon, le propos n'est pas de jeter la pierre à qui que ce soit et il est évident qu'avec la concurrence qu'il y avait en face et vu le prix exorbitant des cartouches, difficile de recommander ce titre. Bref, en 1996 tout allait très vite, et tout excellait. Pas facile pour Ninja Master's de s'illustrer.
Enfin, en devenant sérieux et en choisissant une ambiance sombre, ADK a forcément déçu ceux qui attendaient un World Heroes 3 qui ne verra jamais le jour.
Très bon jeu sorti sans doute un an trop tard, Ninja Master's a été un peu trop vite oublié. Il mérite amplement sa place sur Neo·Geo, même si les jeux de combat y sont nombreux et souvent d'un haut niveau.

Tarma

 
     

   




 

SITES FILS