1997
est une année particulière pour SNK. Fort de ses succès en
1996 et désireux de se joindre à la fête à laquelle
participent Sega et Namco, l'éditeur présente son système
gérant la 3D, l'Hyper NeoGeo 64. SNK ne met pas pour autant
absolument tous ses œufs dans le même panier et n'oublie pas
la vénérable Neo·Geo. La série The King of Fighters reste en
2D et voici le millésime '97.
Même si KOF en est à son quatrième épisode et même s'il
s'agit d'une série désormais de grande renommée, l'opus '97
va devoir cohabiter avec de très sérieux clients dans les
salles d'arcade. Citons Vampire Savior, Marvel Super Heroes
vs. Street Fighter ou encore Street Fighter III. Real Bout
Fatal Fury Special, certes sorti le 28 janvier 1997, est
daté de 1996 et commence à se faire vieux, les choses allant
très vite.
Real Bout Fatal Fury Special
(1996, SNK)
Street Fighter III
(1997, Capcom)
Vampire
Savior
(1997, Capcom)
Goenitz
a été vaincu, il n'a pas pu avoir le pouvoir d'Orochi dont
Chizuru Kagura était une des gardiennes. Hélas, d'autres ont
la même idée et cette fois Orochi sera bel et bien libéré...
Pour Iori et Leona, ce sera leur chance de se s'affranchir
de l'emprise du pouvoir d'Orochi qui les ronge... ou d'y
succomber. Pour Kyô et Chizuru, le but sera de sceller à
nouveau Orochi.
L'intro
est dans la parfaite lignée de celle des épisodes
précédents. Elle présente quelques personnages sur un fond
sonore tout à fait approprié et se finit par un écran-titre
apparaissant dans des braises. C'est joli, cela ne manque
pas de punch et, chose qui ne gâche rien, la musique est
très entraînante.
Les
réjouissances mises à disposition sont à peu près les mêmes
que celles de KOF '96. On remarquera que le mode Survivor se
décline selon le score et le temps et que les options
permettent de choisir son décor en versus. Oh, pas de quoi
s'exiter, on choisit le stage en question dans les options.
Ce qui fait que pour changer de stage, on est obligé
d'interrompre la session. Une bien bonne idée, très mal mise
en application.
Plusieurs
combattants disparaissent (Kasumi, Geese, Mr Big, Krauser,
Mature, Vice et Goenitz) mais de nouveaux viennent grossir
les rangs. Cela porte le nombre de combattants
sélectionnables à 29 personnages de base.
Ryuji Yamazaki :
Celui qui a protégé les frères Jin par le passé fait
désormais équipe avec Blue Mary et Billy Kane.
Blue Mary :
Engagée par un sponsor anonyme pour participer au KOF,
elle découvrira le lien unissant Yamazaki à Orochi.
Billy Kane :
Chargé par Geese de surveiller Yamazaki, Billy nous
revient après une absence pendant l'édition '96.
Yashiro Nanakaze :
Chef de file de la New Face Team, Yashiro est musicien
et dit en vouloir à Iori de lui avoir "volé" un
contrat.
Shermie :
Appartenant au groupe musical de Yashiro, les CYS,
Shermie a volé l'invitation reçue par Lucky Glauber.
Chris :
Dernier du trio de la New Face Team, Chris est la clef
de leur véritable but : réveiller Orochi.
Chizuru Kagura :
La gardienne du pouvoir d'Orochi fait désormais équipe
avec Mai et King.
Shingo
Yabuki :
Véritable fan de Kyô Kusanagi, Shingo s'est inscrit
au tournoi seul (!) uniquement afin d'approcher son
idole.
Le
jeu prend une dimension plus "réaliste". Attention, il n'est
pas question ici que KOF verse dans un style à base de coups
réalistes à l'image d'un Virtua Fighter, mais de l'habillage
du jeu. Les combats sont désormais retransmis dans des
médias fictifs et le tournoi est très bien mis en scène.
Cette tendance, déjà un peu présente dans KOF '96, se
retrouve largement mise en avant.
Ce
tournoi se déroule dans 6 lieux où le public se réunit en
masse pour assister aux combats. À la fin du jeu, les boss
se partagent un stage évolutif de toute beauté. D'un stade
de baseball aménagé en scène de concert à une soirée
mystique à Bali, sous oublier le légendaire Grand Prix de
Monaco, ce sera l'occasion de céder à l'invitation au voyage
que SNK fait au joueur.
Japan
U.S.A.
Bali
China
Korea
Monaco
Chris
Shermie
Yashiro
Orochi
Les
commandes de bases demeurent strictement les mêmes : pour les coups de poings faibles,
pour les coups de pieds faibles, pour les coups de poings puissants
et pour les coups de pieds puissants. Les
déplacements et différents sauts sont repris de l'opus '96,
ainsi que la garde aérienne.
C'est du côté du système de jeu qu'on trouve de grande
modifications... ou plutôt ajouts et différenciations. Il y
a désormais deux manières de jouer, les modes Advanced
et Extra.
Dans le mode Advanced, on a les roulades de KOF '96
en appuyant sur . Les Desperation Moves
s'exécutent en stockant des points dans une Power Gauge
modifiée en bas de l'écran. Cette barre se remplit au fur et
à mesure qu'on utilise des coups spéciaux ou des coups de
base. Ce système n'est pas sans évoquer celui des Street
Fighter Alpha. Petite différence, en appuyant sur (si on a stocké au moins un point
dans la Power Gauge) on se met en mode Max.
On a lors un temps limité pendant lequel on est plus
puissant et on peut exécuter une DM de niveau 2.
Pseudo Type Absolute Flame +
ou
Le
mode Extra se montre plus classique. L'esquive
statique fait son grand retour, mais sans la
contre-attaque du '95, malheureusement... On charge la Power
Gauge en se concentrant (), et l'accès aux Desperation
Moves est infini quand la barre de santé est au plus
bas. Pour une DM de niveau 2, il faudra avoir la
barre de santé rouge et la Power Gauge à son
maximum. La possibilité de courir est interdite,
étant un dash avant,
comme dans les opus '94 et '95.
Great
Whirlwind Staff +
ou
Tout ce qui relève des coups spéciaux, des
hauteurs de saut, de l'esquive , tout cela est similaire à ce
qu'on trouvait dans KOF '96.
SNK ne s'est pas contenté de resservir la soupe du
'96, fut-elle un peu réchauffée. Même si la recette de base
reste la même, les ingrédients ajoutés lui donnent une
saveur nouvelle. Est-elle pour autant correctement servie
?...
The King of Fighters '97 est vraiment bien joli, avec
beaucoup de détails très travaillés. Le stages de l'équipe
Orochi puis d'Orochi lui-même constitue le gros morceau de
bravoure du jeu. Il est pourtant plutôt simpliciste mais il
s'en dégage une atmosphère qui le rend particulièrement
réussi. Il y a cependant certaines choses pas transcendantes
(fête foraine manquant de relief, temple coréen un peu
fade), mais dans l'ensemble, c'est très réussi.
Les personnages sont comme dans KOF '96, à quelques détails
près. Par contre, lors des écrans intermédiaires, les
illustrations sont pour le moins curieuses : on dirait que
les personnages ont oublié un cintre dans leur veste,
tellement leurs épaules semblent larges.
Bref, de l'excellent, du bon et du moyen pour le visuel de
ce KOF '97.
L'animation
est un poil moins rapide que dans KOF '96, ce qui n'est pas
forcément une perte. Cependant elle est moins bâclée sur
certains personnages comme ça pouvait être le cas auparavant
et il y a moins de ralentissements quand les projectiles
sont nombreux. Il reste l'animation de certains décors
(caméraman, foule du stage "Japan" mal faite) à revoir.
La bande-son
est bien moins riche que dans KOF '96. Il paraît que le but
était de mettre des fonds sonores réalistes pour renforcer
le côté "tournoi" de ce jeu. Le résultat n'est pas
particulièrement concluant, l'ambiance est un peu morte
pendant les combats. Cela est d'autant plus dommage que ces
rares musiques sont de très bonne facture. On commence un
combat contre Kyô, on écoute, on salue le travail... À peine
le temps d'apprécier quelques secondes que Benimaru déboule
et la musique est coupée : très déstabilisant. Les bruitages
sont toujours aussi bons. Mais ça, on s'en doutait.
Le choix entre
les modes Advanced et Extra apporte (un fois
de plus) de l'air frais à la jouabilité de la série. Le
premier reste le plus intéressant, avec sa gestion du stock
de points. Le second, calqué sur KOF '94, aurait été plus
attrayant en s'appuyant sur le '95. Enfin, certains
personnages possèdent des enchaînements infinis, chose qui
n'est pas nouvelle, il est vrai.
La durée de
vie est toujours le point fort de KOF, et ce n'est pas KOF
'97 et ses 29 combattants de base qui va infirmer la règle.
Le mode Survivor est idéal pour le joueurs solitaire ainsi
que le mode Story, étonnament bien développé pour un jeu de
combat. Quant au mode versus, autant prévoir beaucoup de
temps.
KOF
'97 dans sa version CD est presque identique à sa
grande sœur cartouche, mis à part un menu Art
Gallery où on peut voir des illustrations - souvent
superbes - relatives à l'univers de KOF.
En ce qui concerne les compositions musicales, leur
orchestration devient instrumentale, comme
d'habitude. Et comme pour la version cartouche, on
ne profite pas réellement du travail accompli,
dommage.
Du
côté des pertes, il manque surtout quelques étapes
d'animation de certains personnages. Par exemple,
Billy ne fait plus tounoyer son bâton. Rien qui ne
modifie en quoi que ce soit la jouabilité.
Quant
aux temps de chargements, ils sont assez longs, même
sur Neo·Geo CDZ. Fort heureusement, un indispensable
mode Demo Cut fait son apparition, ce qui allège
considérablement les temps d'attente.
Pas
époustouflant, mais pas raté non plus, The King of
Fighters '97 sur Neo·Geo CD apporte quelques bonus
et ne perd pas en qualité (ou peu). Malheureusement,
les temps de chargements commencent à devenir
franchement lourds.
Bilan
Ah... KOF'97 a de grandes qualités
(jouable, beau, plein de personnages), mais il a
aussi de petits défauts (mode Extra pas
assez poussé, certains effets visuels ratés,
bande-son vide) qui peuvent agacer : tout cela
donne comme un petit goût d'inachevé. Voilà donc
un très bon jeu, mais pas parfait. Il convient
toutefois de lui accorder qu'il a un mode solo
particulièrement réussi et qu'il arrive à
rectifier en partie ce qui était à revoir dans
l'opus '96.
Petite injustice dans le monde de la Neo·Geo, cet
épisode a été complètement occulté dès que sa
suite, l'illustre KOF '98, est sorti. Mais
attention, le déconseiller aveuglément serait trop
rapide. Il garde pour lui son scénario qui le rend très
agréable quand on joue seul et son ambiance
"Orochi" unique. Pour les adeptes du versus, le
'98 conviendra tout de même mieux.