The King of Fighters '95
 
 

fighting game
©1995, SNK
250 Mbits


 
     

La deuxième moitié de l'année 1994 a constitué une période décisive pour la firme SNK, et ce à deux titres.
D'abord, cela a été le moment de l'arrivée fracassante des 32-bit au Japon, avec le lancement de la Neo·Geo CD pour tenter de percer sur le marché du grand public.
Ensuite est apparue une mini-révolution dans le monde des jeux de combat, The King of Fighters '94. Le jeu se distingue par son système de combat en équipes, son nombre très élevé de combattants ainsi que son statut de crossover, subtil mélange entre Fatal Fury, Art of Fighting et séries plus anciennes.
Succès oblige, 1995 voit
arriver une inévitable suite. Le contexte de sortie de cette nouvelle cuvée est un peu différent. SNK a réussi à faire trembler Capcom. D'ailleurs chez ces derniers, on s'est enfin détourné de Street Fighter II et ses déclinaisons à foison. De nouvelles licences sont apparues, Street Fighter est reparti sur de toutes nouvelles bases, c'est une nouvelle ère qui s'ouvre. King of Fighters '95 va devoir faire fort, tout en sachant capitaliser sur le succès de son aîné.

 

X-Men
(1994, Capcom)
 
Fatal Fury 3
(1995, SNK)

Street Fighter Alpha
(1995, Capcom)

Témoignage d'une émancipation de ce qui est désormais une série, le scénario se veut plus indépendant de Fatal Fury et Art of Fighting que celui du premier épisode.
Il y a 1800 ans, trois familles de combattants ont lutté et réduit au silence le maléfique Orochi Yamatano : les Kusanagi, les Hasshaku et les Magatama. Puis lors d'un litige les Hasshaku entrèrent en conflit avec les Kusanagi pendant 660 ans et s'allièrent aux Orochi pour former le clan Yagami. Nous voilà en 1995 et [R] organise une nouvelle édition du tournoi King of Fighters. Cela sera l'occasion de confronter les descendants des deux familles rivales : Kyô Kusanagi et Iori Yagami.

Quant à l'intro, cette dernière se montre dynamique et présente sommairement le tournoi. Les différents combattants sont rapidement montrés, certains nouveaux arrivants n'étant manifestement pas inconnus, mais nous y reviendrons un peu plus tard. Le tout se finit par un écran-titre sur fond incandescent. C'est soigné, c'est entraînant, SNK annonce la couleur.


Même si c'est une époque charnière, SNK ne balaie pas tout ce qui a été fait auparavant. Aussi le système de jeu demeure inchangé : deux équipes de 3 combattants chacune s'affrontent jusqu'à défaite totale d'une formation. Il y a toujours 24 personnages, mais avec quelques changements par rapport à l'opus précédent : exit la USA Sports Team. Pour remplacer cette équipe, nous avons 3 nouveaux venus.
Iori Yagami :
C'est le rival de Kyô de la Hero Team, son emblème est la Lune. Les flammes qu'il maîtrise sont bleues.
Eiji Kisaragi :
Le ninja qu'on avait connu dans Art of Fighting 2 fait également partie de l'équipe, il est là pour combattre les pratiquants du karaté kyokugenryû.
Billy Kane :
Nous venant de Fatal Fury, le bras droit de Geese Howard est bien décidé à affronter Terry.
Pour finir avec les personnages, signalons que l'on peut en prendre 2 de plus avec ce code.

Malgré l'équilibre Fatal Fury / Art of Fighting inchangé, cet épisode n'est plus centré sur l'opposition entre ces deux séries (Terry contre Ryô), mais sur les personnages propres à KOF. Désormais c'est une rivalité entre Kyô et Iori. D'ailleurs l'un a le Soleil dans son dos tandis que l'autre arbore la Lune. KOF n'est plus qu'un simple crossover, c'est désormais une série avec sa propre trame de fond.

Venons-en à la grande nouveauté, le Team Edit : on peut enfin composer sa propre équipe. D'après la boîte du jeu, cela fait plus de 2000 possibilités. Dans tous les cas, quel plaisir de pouvoir combiner les personnages que l'on affectionne. De plus en versus, les possibilités étant plus grandes, cela devient une véritable mine à l'intérêt sans cesse renouvelé.

Du côté des modes de jeux, on constate qu'ils sont plus complets qu'auparavant avec deux vrais modes Versus : le gagnant peut donc changer de personnages à l'issue de chaque affrontement. Ce KOF '95 est assurément un jeu pour faire des duels.
SNK n'a cependant pas oublié les joueurs solitaires avec un nouveau mode, le Single All. Ce dernier demande toutefois un bon moment avant d'être terminé.
Quant aux options, c'est succinct (niveau de difficulté et réglage de la manette) mais suffisant.

Toujours dans une logique de continuité, les bases posées par KOF '94 sont conservées. On a donc pour les poings rapides, pour les pieds rapides, pour les poings forts et pour les pieds forts. On ne change pas une configuration éprouvée et efficace.
Petite modification, la provocation ne se fait plus avec (de loin), elle se fait avec . Il en résulte qu'on pourra l'exécuter de n'importe quel endroit de l'aire de combat.
Les autres combinaisons demeurent les mêmes. , et servant respectivement à esquiver, donner un coup très puissant et charger sa Power Gauge ou faire intervenir un coéquipier.

L'esquive hérite d'une petite nouveauté rappelant celle + de Fatal Fury 3. Dans KOF '95, si on appuie sur n'importe quel bouton après avoir esquivé, on effectue un petit coup en contre. Rien de bien dévastateur, mais il y a de quoi calmer les ardeurs de certains fougueux.
Autre nouveauté, les niveaux de saut. Si on effleure à peine , ou , le personnage se dédouble et effectue un saut de grande amplitude.
Enfin la Power Gauge permet, une fois remplie, de faire un Guard Cancel. Quand on se protège, il est possible de contre-attaquer efficacement et de briser les ardeurs de l'adversaire. Cela demande toutefois une bonne synchronisation.

Cette même Power Gauge augmente toujours la puissance du combattant et autorise les Super Special Moves. Les Special Moves classiques sont similaires à ce qu'on trouvait dans KOF '94, à ceci près que certaines manipulations sont modifiées et que certains coups ont été ajoutés.

Flying Kick
(saut) +
ou
Power Dunk
+
ou
Thunder Blast
+

Concernant les aires de combat, ces dernières ont changé depuis l'opus '94, bien que les pays visités y soient presque les mêmes. Ils sont très typés et chaque équipe dispose de son décor attitré. Seuls Saisyû et Rugal ont droit à une seule et même arène qui est en deux variantes.





L'opportunité de faire son équipe est une grande avancée qui ouvre le champ des possibles dans la série, le premier épisode imposant des formations composées à l'avance. Cette fonction devenue incontournable a pourtant été envisagée dès la conception de King of Fighters '94. L'idée a été mise de côté pour inciter les joueurs à essayer davantage de personnages. Elle finira par être incluse dans l'opus '95 pour une nouvelle expérience, quitte à perdre le charme et la cohérence des formations prédéfinies.

King of Fighters '95 propose différentes arènes de combat, celle du Japon montrant une énorme enseigne Neo·Geo.

Il s'agit d'un lieu réel, c'est un centre de loisirs dédié à l'arcade, le Neo·Geo Land. SNK en a d'ailleurs ouverts plusieurs. Celui visible dans King of Fighters '95 semble être un des trois ouverts à Ôsaka.

D'ailleurs détail à noter, dans la foule de badauds de ce stage on peut voir deux nouveaux personnages issus d'un jeu SNK sorti précédemment, Fatal Fury 3. En étant attentif on pourra apercevoir Blue-Mary ainsi que Ryuji Yamazaki.

Pour le grand retour de Rugal en tant qu'Omega Rugal, SNK a envisagé plusieurs apparences. L'une d'entre elle nous montrait un boss de fin arborant un tatouage à l'effigie d'un léopard tacheté qui n'est donc pas sa panthère, Rodem.

Enfin les développeurs ont réfléchi à plusieurs intros pour le jeu, en plus de celle que nous connaissons. L'une d'entre elles mettait en avant la Hero Team et ignorait totalement Iori, pourtant antagoniste de Kyô.


Ce deuxième épisode de la série King of Fighters affirme donc sa filiation avec son aîné tout en apportant quelques touches de nouveauté. La réalisation prend-elle pour autant le même chemin ?...



Les stages perdent leur grain spécifique à base de trame tout en restant dans le même style : à la fois coloré et plutôt réaliste (en opposition à des Fatal Fury 3 ou Darkstalkers, au rendu plus cartoon). Mention spéciale au décors des USA qui dispose d'une mise en couleurs magnifique, un vrai travail d'orfèvre ! Et puis se battre devant le Neo·Geo Land, cela mérite le détour. On appréciera également les nombreuses animations de premier plan rendant le visuel encore plus riche.
Du côté les personnages, à part quelques rares et légères modifications de palette de couleurs, on retrouve le travail accompli pour KOF '94.


Le jeu bouge bien, les mouvements ont gagné un peu en souplesse ainsi qu'en vitesse. Sans révolutionner le genre, ce King of Fighters '95 améliore et complète çà et là le travail effectué l'année précédente. Les décors sont richement animés, l'amateur de détails ne sera pas déçu.


Fatal Fury 3 oblige, les digitalisations vocales des personnages de la série des loups solitaires ont été réactualisées, tandis que les autres sont à peu près les mêmes qu'avant. Les bruitages ont un peu perdu en puissance d'impact, mais restent largement au-dessus de la moyenne.
Les musiques sont de qualité inégale mais dans tous les cas, elles sont très entraînantes et impriment au jeu une ambiance du tonnerre.


Bien que similaire à celle de KOF '94 à première vue, la jouabilité de l'édition '95 propose un bon nombre d'améliorations. Les coups s'enchaînent avec plus d'aisance et de souplesse. Revers de la médaille, cela mettra en évidence le fait que les barres de vie diminuent trop vite, les versus tournant parfois bien court.


KOF '95 propose 24 combattants (+ 2 cachés), c'est plus que correct. Cet épisode est très vaste avec ses nombreux modes de jeu, surtout avec le Versus inépuisable et le Single All épuisant. De plus, la machine se révèle être un adversaire de bon niveau et demandera pas mal d'entraînement avant d'être défaite à coup sûr.




Le jeu est dans les grandes lignes le même qu'en cartouche : modes de jeu, options, personnages présents, tout est repris. Du côté des pertes, on remarquera que les personnages ne sont plus animés lors de l'écran de sélection... ce dernier étant par conséquent très rapide à charger.

Par rapport à KOF '94, les chargements ont été repensés. Ils sont désormais bien plus courts en mode Single. En Team, ils sont également courts mais interviennent pour chaque changement de combattant, la mémoire de la console ne pouvant plus "contenir" 6 personnages à la fois. Cela casse un peu le rythme du jeu, même si ça reste raisonnable.

Côté musiques, c'est très bon. Petite curiosité, si on finit le jeu avec la Psycho Soldier Team, le générique de fin classique est remplacé par une chanson interprétée par... Athena ! Pour le reste c'est une franche réussite : tantôt jazzy, tantôt rock, les réorchestrations accompagneront de façon percutante et pertinente les différents combats. Sans dénaturer les compositions originales, elles transcendent la bande-son du KOF '95 de la Neo·Geo.

Toujours efficace, ce portage direct de King of Fighters '95 au format CD fait peu de concessions et profite pleinement du support pour proposer une expérience convaincante au joueur qui saura supporter les chargements entre chaque manche.


 
Bilan
 
 

The King of Fighters '95 rectifie un nombre conséquent de points qui n'étaientt pas parfait dans l'épisode précédent et se permet d'en améliorer d'autres. En devenant une série à part entière avec ses mécaniques, son univers ainsi que son style graphique, King of Fighters devient une franchise emblématique de SNK dès ce deuxième épisode. Mis à part la barre de vie qui diminue trop vite, il n'y a pas grand-chose à reprocher à ce titre qui a manifestement bénéficié d'un très grand soin de la part de SNK.


Ce titre a pas mal vieilli face aux autres KOF plus récents : moins de personnages, moins de coups, moins bien animé, moins beau, etc. Il reste un excellent jeu à prix très abordable pour qui apprécie les jeux de combat à l'ancienne. En effet, un peu à l'image de Fatal Fury 3, il fait partie des derniers représentant de ces jeux de combat demandant de la rigueur.
Cet épisode est désormais quelque peu oublié mérite qu'on lui redonne sa chance.

Tarma

 
     

   




 

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