En ce début d'année 1996, la réflexion est un genre assez peu représenté sur Neo·Geo, on ne trouve guère que Puzzled, Puzzle Bobble ou encore Panic Bomber. Le mois de mars arrive et un jour après Magical Drop II sur Neo·Geo, sort enfin le 22 mars un jeu qui avait prévu en cartouche mais qui sera en définitive uniquement au format CD : Zintrick. Son nom japonais est Oshidashi Jintrick. Bien que prévu uniquement sur console CD, il s'agit donc bien d'un jeu de réflexion arcade, domaine où la concurrence, à défaut d'y être aussi féroce que pour le fighting game, y est bien réelle, avec de grands noms.
Contrairement à ce qu'on pourrait a priori penser, Zintrick dispose d'un scénario. Tous les quatre ans, dans le royaume d'Asgard, a lieu le tournoi Zintrick. Au vainqueur reviendront richesse, célébrité et gloire. D'accord, c'est très léger, mais ce n'est pas essentiel et en plus, d'autres jeux font encore plus succinct que cela. Le petite intro est très sommaire : un texte à l'orthographe approximative, une défilé de gouttes, c'est tout. Pas d'intro animée de folie ou autre, on est clairement en face d'un jeu conçu pour un support cartouche et encore, ne l'exploitant que faiblement.
Le système de jeu de Zintrick repose sur des gouttes de différentes couleurs qu'il faut regrouper (horizontalement, verticalement ou les deux combinés) par paquets de trois ou plus pour les faire disparaître. On reçoit les gouttes deux par deux et on dispose d'un temps limité pour les mettre dans l'ordre (bouton ) désiré puis les envoyer (bouton ). Ce principe est inspiré du célèbre Puyo Puyo que les amateurs de Mega Drive européenne connaissent sans doute mieux sous le nom de Dr Robotnik's Mean Bean Machine. La première différence est que le jeu se joue horizontalement. Ici par exemple, il s'agit de trois gouttes jaunes qui sont en contact ; elles disparaissent dans la foulée.
Lorsque certaines gouttes disparaissent, les gouttes restantes se repositionnent. Elles peuvent disparaître automatiquement si on a bien prévu son coup, cela fait des réactions en chaîne. Là sont la logique et le système de base de Zintrick.
Les réactions en chaîne sont les plus intéressantes car ellesont des effets - forcément indésirables - dans l'aire de jeu de l'adversaire. Elles "endorment" certaines gouttes, ou y envoient même des boules métalliques (si la réaction en chaîne est de grande amplitude) ; il est alors assez difficile de les faire disparaître. On a donc un jeu très orienté sur les réactions en chaîne et leur utilisation pour contrer celles de l'adversaire ou pour lui ruiner sa moitié d'écran. On trouvera cinq couleurs de base : rouge, bleu, jaune, vert et violet. Une fois que le compteur de temps arrive à zéro, la partie ne s'arrête pas, le jeu s'accélère et une sixième catégorie de goutte fait son apparition : la goutte rose. À propos du compteur de temps, on remarquera une jauge "Item" juste à côté. Elle se remplit quand on utilise la couleur préférée du personnage choisi et une fois remplie, le bouton permet de déclencher un bonus (éclairs, piques, bombe, etc). Petite parenthèse, cette jauge est plus fine si on choisit l'option "wide" pour la taille du champ de jeu, comme en témoignent les captures d'écran en fin de ce test. Si une ligne est totalement occupée, une barrière apparaît et bloque le passage. Si on est bloqué derrière une de ces maudites barrières, le match est terminé.
Quant aux options, elles permettent de régler la difficulté et la taille du champ de jeu. Comme on l'a entrevu, Zintrick se présente donc sous la forme de duels (contre un adversaire humain ou contre la machine), les réactions en chaîne d'un joueur pourrissant la moitié d'écran de son adversaire. On choisit la configuration des boutons, un personnage, et le premier duel débute dans la foulée.
Il y a huit personnages sélectionnables, chacun ayant ses spécificités, notamment un bonus dédié, comme cela a été évoqué pour la gestion de la barre "item". La plupart sont inspirés de la mythologie nordique. Une astuce disponible ici permet d'avoir quatre personnages supplémentaires.
Les temps de chargements se résument à un gros chargement au début, puis 2 ou 3 secondes pour chaque stage : on a vu bien pire. Bien que très inspiré par Puyo Puyo, Zintrick possède sa propre originalité. Même si ce n'est pas primordial pour un jeu de réflexion, voyons à présent ce qu'il en est de sa réalisation.
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