Quand
on joue sur Neo·Geo et qu'on évoque Sunsoft, on pense à
Galaxy Fight. Pas du tout mauvais, mais pas enthousiasmant
non plus, ce jeu ne s'était pas particulièrement illustré.
Le développeur a également fait Sugoi Hebereke sur Super
Famicom en 1994, mais ce n'était pas un jeu de combat
classique. Et pourtant, Sunsoft, c'est aussi Aero the
Acro-Bat, Zero the Kamikaze Squirrel, deux épisodes de
Batman, World Heroes (en adaptation) ou encore Taz-Mania.
Alors lorsqu'il s'agit de sortir un Nème jeu de
combat sur Neo·Geo, on peut nourrir quelques inquiétudes.
Avant
toute chose, inutile de chercher l'existence de 6 épisodes
ayant précédé notre Waku Waku 7. On peut à la rigueur
considérer que Galaxy Fight appartient au même univers (il y
a un personnage en commun), mais c'est tout. Le titre vient
des 7 boules légendaires Waku Waku pour lesquelles va se
tenir un tournoi. Boules qui confèrent à celui qui les
possède toutes le pouvoir de se faire exaucer son voeu le
plus cher. Tant qu'à faire un maigre scénario, autant copier
celui de Dragon Ball, ça prendra moins de temps... L'intro du jeu nous explique ce scénario et nous montre chaque prétendant, accompagné de sa boule Waku Waku. C'est plutôt bien animé, c'est entraînant, et surtout c'est de très bon augure quant à l'ambiance du jeu qui s'annonce décalée et humoristique.
Les réglages proposés sont succincts : niveau de difficulté, charge manuelle ou automatique de la Power Gauge et langue. Pour la configuration de la manette, la durée d'une manche ou pour écouter les musiques du jeu, on oublie de suite.
La grille de sélection des combattants ne semble guère plus généreuse. Comme le titre et le scénario du jeu le laissaient supposer, Waku Waku 7 ne propose que 7 personnages de base. Si on joue à deux, ce nombre est alors porté à 9, Fernandez et Bonus Kun (déjà présent dans Galaxy Fight) venant s'ajouter de part et d'autre de l'écran. On remarquera que cet écran est accompagné d'un fond musical avec... une voix qui semble faire du scat !
Les commandes de jeu diffèrent de celles de Galaxy Fight. On trouve un schéma de base similaire à celui de Karnov's Revenge. On pourra apprécier la possibilité de se relever avec une roulade, d'envoyer son adversaire contre le bord de l'écran (et de pouvoir y rebondir) ainsi que celle de le frapper à terre (avec + , , ou ).
Ajoutons à cela des enchaînements ainsi que la possibilité de se mettre en mode Waku Super Power (en appuyant sur ) où on devient bien plus puissant et nous obtenons une jouabilité de base assez complète. Les coups spéciaux ne sont pas en reste et se montrent assez nombreux pour chacun des personnages. Si on les exécute en appuyant sur deux boutons, ils sont plus puissants mais consomment alors une Power Gauge. À ce propos on peut en stocker jusqu'à 7, en donnant des coups ou de façon automatique selon le réglage des options.
Waku Waku 7 propose également des super coups, les Doki Doki Attacks et les Hara Hara Attacks. Elles consomment toutes une Power Gauge. Seules différences notables, les Hara Hara Attacks sont imparables, d'une manière générale plus puissantes et ont un temps de préparation très long, laissant libre cours à l'adversaire pour tenter un contre.
Les stages sont au nombre de 8, Bonus Kun venant squatter celui de Rai, le tout avec une musique parodiant le thème de Ryû dans Street Fighter II. Autant ne pas faire les choses à moitié. Pour en revenir aux autres, il y en a un par personnage et ils se montrent parfaitement adaptés à chacun.
Même si Waku Waku 7 ne semble pas très généreux, la jouabilité semble complète et les images très prometteuses. Qu'en est-il au juste ?
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