Dans
les années 90 SNK a été synonyme de jeux de combat en 2D de
haute volée, prouvant avec des titres très aboutis
que le genre n'était pas totalement dominé par Capcom. Quel
amateur ne connaissait pas King of Fighters ? Quel adepte du
stick ignorait l'existence de Mark of the Wolves ? SNK,
c'était la garantie d'une jouabilité maîtrisée. SNK, c'était
une réalisation qui tirait le meilleur d'une Neo·Geo
rapidement vieillissante. SNK, c'était la promesse de
personnages charismatiques prenant place dans des jeux au
style plus mature que chez la concurrence. Mais SNK, c'était
aussi Samurai Shodown.
Et pourtant, que ce soit facile ou non, c'est à Samurai Shodown que revient cette lourde tâche. Non, il ne s'agit pas de la version ACA NeoGeo de l'opus sorti en 1993 bien sûr, mais d'un tout nouvel épisode, nommé comme son illustre ancêtre. Il est d'ailleurs présenté comme un reboot, mais vu que rien ne vient contredire les épisodes précédents (mêmes personnages, mêmes apparances, mêmes interactions, etc.), on peut tout à fait le considérer comme une suite. Le
scénario est très similaire à ceux de nombreux autres volets
de la franchise : un esprit démoniaque s'est emparé d'un
corps et veut faire régner les ténèbres sur le monde, des
guerriers vont se dresser sur son chemin. L'histoire prend
place en 1787, cela situe donc ce Samurai Shodown entre
Samurai Shodown V et le Samurai Shodown de 1993, si on veut
le situer dans la chronologie de la saga. L'intro
aussi puise clairement dans le passé, on croirait revoir
celle du premier Samurai Shodown, et donc aussi celles des
épisodes 64 et Sen. Comme quoi, tout n'était pas à jeter
dans ce dernier.
La forme, c'est bien, mais le
fond aussi. Niveau contenu, Samurai Shodown propose le
minimum : de quoi jouer seul, à plusieurs en local, du
multi et apprendre les bases. Rien d'extraordinaire, l'essentiel est là et ce, dès la
sortie pour un contenu plutôt solide. Les amateurs de jeu en solo apprécieront le mode Histoire, certes très convenu et peu original, mais tellement proche de ce qui se faisait aux débuts de la série. Le scénario expliqué sur fond d'estampe déroulante, la carte sur laquelle on se déplace, les petites intros avant chaque combat, tout concourt à aider le joueur à retrouver l'ambiance si inimitable et particulière d'un Samurai Shodown.
Pour les novices qui voudront
découvrir les bases du jeu, le mode Entraînement leur tend
les bras. Ce sera également l'occasion pour les plus
anciens de retrouver leur marques ainsi que d'apprendre
les nouveautés proposées.
Si certains veulent aller encore plus loin, le mode Dôjô permet d'affronter en différé d'autres joueurs par l'intermédiaire de fantômes à charger. Si sur le papier l'idée est très bonne, en définitive on a plus souvent l'impression de jouer contre une intelligence artificielle décérébrée que contre un adversaire humain.
Il est également possible de régler le jeu à sa guise, du niveau de difficulté à la durée d'une manche, en passant par l'affichage, la présence de sang, le réglage de chaque paramètre sonore ou encore le choix de la langue (dont le français), cette liste n'étant pas exhaustive. Bref, c'est plus que confortable.
Les commandes sont bien évidemment
paramétrables, elles reprennent dans les grandes lignes
celles des épisodes III, IV et VI. Justement,
combine
et , cela
permet de faire une esquive. Quant à la
projection, cette dernière se fait en appuyant sur et ne fait pas de dégâts. En
revanche elle ouvre une belle fenêtre dans la défense de
l'adversaire en offrant l'opportunité de placer un coup
imparable.
Le
brise garde basse est toujours de la partie, il se fait en
appuyant sur . La seule façon de se protéger ce coup
est de bloquer en étant debout. Enfin
est un raccourci pour ,
il s'agit de la fameuse Rage Explosion apparue
dans Samurai Shodown IV. Outre la possibilité
d'accéder à d'autres coups, ce sacrifice de la Rage
Gauge permet d'interrompre n'importe quel
enchaînement de l'adversaire, ce qui peut aider à se
tirer d'une situation particulièrement délicate.
Une
fois la Rage Gauge explosée, on peut alors exécuter
le Lightning Blade, qui est l'exact équivalent de la
Flash Attack de Samurai Shodown IV. Il s'agit d'une
attaque unique et ultime qui enlève une grande part de la
barre de santé. On ne peut la tenter qu'une seule fois, vu
que cela termine la phase Rage Explosion, que
l'attaque ait réussi ou non.
Bien
entendu les coups spéciaux classiques sont de la partie, les
habitués retrouveront très rapidement leurs marques avec des
manipulations qui ont perduré avec le temps.
Chaque
combattant dispose d'un coup unique et dévastateur, le Super
Move. Et quand il est question de dévastateur, c'est
peu de le dire, puisqu'il enlève à peu près les trois quarts
de la barre de santé. Aucune condition n'est à remplir pour
le déclencher, il suffit juste de savoir qu'on ne peut le
tenter qu'une fois en tout et pour tout par match, que
l'attaque soit placée ou non. Quel que soit le personnage
choisi, la manipulation reste la même.
Tant qu'il est question de coup dévastateur, celui qui fait perdre l'arme à son adversaire et inflige d'importants dégâts est toujours présent et peut être exécuté lorsque la Rage Gauge est complètement remplie. À l'instar du Super Move, le Weapon Flipping se fera invariablement de la même façon.
Si Samurai Shodown fait davantage
la part belle à l'attaque surpuissante et finement placée
qu'à l'enchaînement ravageur, il n'en oublie pas moins la
défense, plus que jamais cruciale. Lorsque
qu'on est sans arme suite à un Weapon Flipping
ou après un duel de lames perdu, on se trouve
terriblement vulnérable. Il est toutefois possible de
tenter une manœuvre du désespoir, le Blade Catch
en faisant
+ ou juste au moment où
l'adversaire tente de porter un
coup.
Toujours
dans le registre de la défense, le Counter se
fait de la même façon (
+
ou ) mais
cette fois il faut encore avoir son arme. Il en résulte
un contre classique si le coup porté était faible ou
moyen, et on a désarme carrément l'adversaire si ce
dernier a tenté un coup puissant. Ce
Samurai Shodown propose un total de départ de 16
personnages, dont 13 sont déjà connus : Haohmaru, Nakoruru,
Galford, Ukyô, Kyôshirô, Jûbei, Tam-Tam, Hanzô, Genjûrô,
Earthquake, Shiki, Yoshitora et Charlotte. Voilà largement
de quoi rassurer les anciens joueurs ayant connu les heures
de gloire de la Neo·Geo. SNK
a tout de même prévu quelques nouveaux combattants tout
beaux, tout frais. Darli Dagger est une constructrice de
bateaux, elle utilise sa scie en guise d'arme. Quant à
Yashamaru Kurama, il peut être considéré comme le personnage
principal de cet épisode. Il arbore un masque de corbeau et
est poursuivi par Shizuka Gozen. Enfin Wu-Ruixiang est une
jeune Chinoise qui combat avec le Chaoji Zhaolong Luopan,
une boussole capable d'invoquer un dragon. Chacun
de ces combattants se voit attribuer un décor, ce qui ne
veut pas dire qu'il y a 16 stages. Malheureusement, certains
sont partagés, et il ne s'agit pas seulement de Haohmaru et
d'Ukyô qui ont le même, mais à deux moments de la journée.
Comme pour Samurai Shodown et Samurai Shodown II, les
combats ont principalement lieu au Japon, même si quelques
visites à l'étranger viennent ponctuer certaines joutes.
Enfin un mot sur les temps de chargement. Ces derniers sont assez longs, on se croirait par moments revenus aux heures sombres de la Neo·Geo CD et de la PlayStation, avec des attentes qui ont tendance à s'éterniser. Avec ce jeu, SNK est clairement attendu au
tournant et ce, à plusieurs titres. On attend un vrai
Samurai Shodown en 3D, les épisodes 64, 64: Warriors Rage,
Warriors Rage (celui de la PlayStation) et Sen ayant déçu
beaucoup de fans. On attend également un jeu techniquement
digne de la génération PS4 / Xbox One, après la déception
King of Fighters XIV. Plus simplement, on attend le retour
d'un SNK qui aurait retrouvé la flamme.
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