Samurai Shodown
 
 


fighting game
©2019, SNK


 
     

Dans les années 90 SNK a été synonyme de jeux de combat en 2D de haute volée, prouvant avec des titres très aboutis que le genre n'était pas totalement dominé par Capcom. Quel amateur ne connaissait pas King of Fighters ? Quel adepte du stick ignorait l'existence de Mark of the Wolves ? SNK, c'était la garantie d'une jouabilité maîtrisée. SNK, c'était une réalisation qui tirait le meilleur d'une Neo·Geo rapidement vieillissante. SNK, c'était la promesse de personnages charismatiques prenant place dans des jeux au style plus mature que chez la concurrence. Mais SNK, c'était aussi Samurai Shodown.
Samurai Shodown, la série qui a popularisé l'utilisation d'armes blanches en 1993, a été également l'occasion d'ouvrir au monde occidental une fenêtre sur un Japon médiéval alors au mieux trop méconnu, au pire réduit à une caricature. Cette magnfique saga a par conséquent connu plusieurs opus plus ou moins réussis, avant d'échouer en 2008 en arcade et sur Xbox 360 avec le plus que médiocre Samurai Shodown Sen.
En 2019, peinant à se reconstruire et à reconquérir son public, SNK a perdu beaucoup de son lustre d'antant. La firme n'a pas du tout su convaincre, ni avec son King of Fighters XIV certes très jouable, mais complètement surranné au niveau de sa réalisation, ni avec son SNK Heroines Tag Team Frenzy basé sur le même moteur graphique et à la jouabilité plus que douteuse. Pas facile d'opérer un retour gagnant sur cette génération de consoles, surtout quand on voit la concurrence plutôt affutée avec les Street Fighter V, Tekken 7, Dragon Ball FighterZ, Guilty Gear Xrd Revelator et autres Mortal Kombat 11.

 
Street Fighter V
(2016, Capcom)
 
Mortal Kombat 11
(2019, Warner Bros. Interactive)

Et pourtant, que ce soit facile ou non, c'est à Samurai Shodown que revient cette lourde tâche. Non, il ne s'agit pas de la version ACA NeoGeo de l'opus sorti en 1993 bien sûr, mais d'un tout nouvel épisode, nommé comme son illustre ancêtre. Il est d'ailleurs présenté comme un reboot, mais vu que rien ne vient contredire les épisodes précédents (mêmes personnages, mêmes apparances, mêmes interactions, etc.), on peut tout à fait le considérer comme une suite.

Le scénario est très similaire à ceux de nombreux autres volets de la franchise : un esprit démoniaque s'est emparé d'un corps et veut faire régner les ténèbres sur le monde, des guerriers vont se dresser sur son chemin. L'histoire prend place en 1787, cela situe donc ce Samurai Shodown entre Samurai Shodown V et le Samurai Shodown de 1993, si on veut le situer dans la chronologie de la saga.
Oui, cela sent le réchauffé, mais vu qu'on attend le retour de SNK et de Samurai Shodown, ne boudons pas notre plaisir.

L'intro aussi puise clairement dans le passé, on croirait revoir celle du premier Samurai Shodown, et donc aussi celles des épisodes 64 et Sen. Comme quoi, tout n'était pas à jeter dans ce dernier.
Nous avons donc Haohmaru qui médite au pied de son cerisier, davantage éclairé par un clair de lune que par les deux lanternes dont la lueur sera interrompue par des coups de sabre, le tout avec le texte mythique "Bushidô to wa shinu koto to mitsuketari..."
Là aussi, c'est peut-être du vu et revu, mais franchement, quelle classe ! Ce Samurai Shodown clame haut et fort qu'il va tenter de retrouver l'esprit des origines, il serait donc malvenu de lui reprocher de réveiller le nostalgique qui sommeille en chaque (vieux) joueur.


La forme, c'est bien, mais le fond aussi. Niveau contenu, Samurai Shodown propose le minimum : de quoi jouer seul, à plusieurs en local, du multi et apprendre les bases. Rien d'extraordinaire, l'essentiel est là et ce, dès la sortie pour un contenu plutôt solide.

Les amateurs de jeu en solo apprécieront le mode Histoire, certes très convenu et peu original, mais tellement proche de ce qui se faisait aux débuts de la série. Le scénario expliqué sur fond d'estampe déroulante, la carte sur laquelle on se déplace, les petites intros avant chaque combat, tout concourt à aider le joueur à retrouver l'ambiance si inimitable et particulière d'un Samurai Shodown.

Pour les novices qui voudront découvrir les bases du jeu, le mode Entraînement leur tend les bras. Ce sera également l'occasion pour les plus anciens de retrouver leur marques ainsi que d'apprendre les nouveautés proposées.

Si certains veulent aller encore plus loin, le mode Dôjô permet d'affronter en différé d'autres joueurs par l'intermédiaire de fantômes à charger. Si sur le papier l'idée est très bonne, en définitive on a plus souvent l'impression de jouer contre une intelligence artificielle décérébrée que contre un adversaire humain.

Il est également possible de régler le jeu à sa guise, du niveau de difficulté à la durée d'une manche, en passant par l'affichage, la présence de sang, le réglage de chaque paramètre sonore ou encore le choix de la langue (dont le français), cette liste n'étant pas exhaustive. Bref, c'est plus que confortable.

Les commandes sont bien évidemment paramétrables, elles reprennent dans les grandes lignes celles des épisodes III, IV et VI.
: coup de lame faible / ramasser son arme
: coup de lame moyen
: coup de lame fort
: coup de pied
: Step Foward
: Jump Out
+ : déposer son arme
Quant aux boutons
, , et , ils en combinent, ce qui facilitera certains coups.

 

Justement, combine et , cela permet de faire une esquive. Quant à la projection, cette dernière se fait en appuyant sur et ne fait pas de dégâts. En revanche elle ouvre une belle fenêtre dans la défense de l'adversaire en offrant l'opportunité de placer un coup imparable.

ou
ou

Le brise garde basse est toujours de la partie, il se fait en appuyant sur . La seule façon de se protéger ce coup est de bloquer en étant debout. Enfin est un raccourci pour , il s'agit de la fameuse Rage Explosion apparue dans Samurai Shodown IV. Outre la possibilité d'accéder à d'autres coups, ce sacrifice de la Rage Gauge permet d'interrompre n'importe quel enchaînement de l'adversaire, ce qui peut aider à se tirer d'une situation particulièrement délicate.

ou ou

Une fois la Rage Gauge explosée, on peut alors exécuter le Lightning Blade, qui est l'exact équivalent de la Flash Attack de Samurai Shodown IV. Il s'agit d'une attaque unique et ultime qui enlève une grande part de la barre de santé. On ne peut la tenter qu'une seule fois, vu que cela termine la phase Rage Explosion, que l'attaque ait réussi ou non.

(Rage Explosion) ou

Bien entendu les coups spéciaux classiques sont de la partie, les habitués retrouveront très rapidement leurs marques avec des manipulations qui ont perduré avec le temps.

Cyclone Slash
+ ou
Elysium Halo
+ , ou 

Chaque combattant dispose d'un coup unique et dévastateur, le Super Move. Et quand il est question de dévastateur, c'est peu de le dire, puisqu'il enlève à peu près les trois quarts de la barre de santé. Aucune condition n'est à remplir pour le déclencher, il suffit juste de savoir qu'on ne peut le tenter qu'une fois en tout et pour tout par match, que l'attaque soit placée ou non. Quel que soit le personnage choisi, la manipulation reste la même.

Judgement Blast Slash
+ ou

Tant qu'il est question de coup dévastateur, celui qui fait perdre l'arme à son adversaire et inflige d'importants dégâts est toujours présent et peut être exécuté lorsque la Rage Gauge est complètement remplie. À l'instar du Super Move, le Weapon Flipping se fera invariablement de la même façon.

Lagoon Onslaught
+ ou

Si Samurai Shodown fait davantage la part belle à l'attaque surpuissante et finement placée qu'à l'enchaînement ravageur, il n'en oublie pas moins la défense, plus que jamais cruciale.
Les amateurs de Garou: Mark of the Wolves apprécieront, SNK a inclus le Just Defense, une garde effectuée au tout dernier moment avant l'attaque de l'adversaire. Si elle est réussie, on peut même faire un contre avec
ou , le Stance Break. Ce dernier n'inlige pas de dégâts mais éloigne efficacement un opposant trop pressant.

Lorsque qu'on est sans arme suite à un Weapon Flipping ou après un duel de lames perdu, on se trouve terriblement vulnérable. Il est toutefois possible de tenter une manœuvre du désespoir, le Blade Catch en faisant + ou juste au moment où l'adversaire tente de porter un coup.

Toujours dans le registre de la défense, le Counter se fait de la même façon ( + ou ) mais cette fois il faut encore avoir son arme. Il en résulte un contre classique si le coup porté était faible ou moyen, et on a désarme carrément l'adversaire si ce dernier a tenté un coup puissant.

Ce Samurai Shodown propose un total de départ de 16 personnages, dont 13 sont déjà connus : Haohmaru, Nakoruru, Galford, Ukyô, Kyôshirô, Jûbei, Tam-Tam, Hanzô, Genjûrô, Earthquake, Shiki, Yoshitora et Charlotte. Voilà largement de quoi rassurer les anciens joueurs ayant connu les heures de gloire de la Neo·Geo.

SNK a tout de même prévu quelques nouveaux combattants tout beaux, tout frais. Darli Dagger est une constructrice de bateaux, elle utilise sa scie en guise d'arme. Quant à Yashamaru Kurama, il peut être considéré comme le personnage principal de cet épisode. Il arbore un masque de corbeau et est poursuivi par Shizuka Gozen. Enfin Wu-Ruixiang est une jeune Chinoise qui combat avec le Chaoji Zhaolong Luopan, une boussole capable d'invoquer un dragon.

Chacun de ces combattants se voit attribuer un décor, ce qui ne veut pas dire qu'il y a 16 stages. Malheureusement, certains sont partagés, et il ne s'agit pas seulement de Haohmaru et d'Ukyô qui ont le même, mais à deux moments de la journée. Comme pour Samurai Shodown et Samurai Shodown II, les combats ont principalement lieu au Japon, même si quelques visites à l'étranger viennent ponctuer certaines joutes.

Gairyu Isle (Daytime)
Kamui Kotan (Late Autumn)
Rakuchu Sanmonmae
Pirate Galleon
Gairyu Isle (Nighttime)
Shibaigoya
Uzuki
Green Hell
Kumanokodo Mikatagahara
Minerva no Ma Sakura of Shizuka
Dôjô

Enfin un mot sur les temps de chargement. Ces derniers sont assez longs, on se croirait par moments revenus aux heures sombres de la Neo·Geo CD et de la PlayStation, avec des attentes qui ont tendance à s'éterniser.

Avec ce jeu, SNK est clairement attendu au tournant et ce, à plusieurs titres. On attend un vrai Samurai Shodown en 3D, les épisodes 64, 64: Warriors Rage, Warriors Rage (celui de la PlayStation) et Sen ayant déçu beaucoup de fans. On attend également un jeu techniquement digne de la génération PS4 / Xbox One, après la déception King of Fighters XIV. Plus simplement, on attend le retour d'un SNK qui aurait retrouvé la flamme.



Alors, a-t-on droit à des personnages hyper anguleux ? Ou alors à des poupées en plastique façon Samurai Shodown Sen ? Ou encore à du visuel peu avenant du niveau de King of Fighters XIV ? Non, rien de tout cela. SNK a abandonné son moteur graphique maison au profit de l'Unreal Engine 4, et cela se voit immédiatement. Les combattants sont consistants et bien modélisés, le tout soutenu avec une extrême efficacité par un traitement graphique des contours qui pourra évoquer l'estampe. On pourra apprécier les - éphémères - traces de sang sur les visages et les vêtements, ainsi que les gros plans lors de certains coups. À ce sujet les visages (surtout masculins) sont plus ou moins réussis mais dans l'ensemble, cela fait bien plaisir.
Du côté des stages, on retrouve l'ambiance typique des premiers Samurai Shodown avec des thèmes certes déjà abordés, mais SNK ne pouvait se permettre trop de fantaisies de ce côté-là. Il reste le regret que chaque personnage n'ait pas son propre décor, d'autant plus que certains comme ceux de Darli ou d'Earthquake étaient prévus. Espérons de la part de SNK un geste sous forme de rectificatif lors de futures mises à jour.
Alors oui, la modélisation des combattants n'atteint pas le niveau des tout meilleurs jeux, certains pourront trouver qu'on se croirait sur PlayStation 3. Oui, les décors sont un peu vides et parfois les personnages de fond sont visuellement très sommaires. Toujours est-il que malgré son budget serré, ce Samurai Shodown reste franchement joli en ayant une forte identité visuelle... qui risque donc de déplaire. L'écart avec les jeux SNK précédemment sortis reste énorme.


Les joueurs pour qui rapidité d'animation rime avec qualité peuvent passer leur chemin. Cela étant, de toute évidence la saga Samurai Shodown ne leur a jamais été réellement destinée. Cette cuvée 2019 ne déroge pas à la règle avec des mouvements amples et lisibles. Cela sied parfaitement à la jouabilité toute en placements de coups, contres et esquives.
En ce qui concerne les décors, on a droit à de petites animations comme par exemple les marins du stage de Galford qui paniquent quand les vagues se font plus hautes. On notera également le grand retour de Kuroko, hélas cantonné au Dôjô. SNK aurait pu l'inclure dans tous les stages, histoire de rappeler encore davantage la grande époque, quitte à rendre l'option désactivable pour les joueurs qui n'en veulent pas.


Les habitués de la série Samurai Shodown auront l'impression d'avoir déjà entendu les musiques du jeu alors que la plupart sont entièrement nouvelles, à quelques reprises près. SNK a là aussi joué à fond la carte du classicisme : en proposant un mélange d'instruments traditionnels et modernes, la bande-son est à l'image du Japon.
Quant aux bruitages, ces derniers sont plus que convaincants, avec voix en japonais et chocs de lames impeccablement retranscrits.


Ceux qui aiment le jeu ultra-rapide et les enchaînements sans fin risquent fort d'être déçus. Ici, un simple coup peut aisément enlever un tiers de la barre de vie. L'observation et l'analyse sont plus que jamais cruciales, et toute erreur se retrouve potentiellement punie avec une sévérité extrême et brutale. Ce gameplay basé sur la lecture du jeu adverse et la défense déplaira probablement aux adeptes du style offensif ; mais après tout, c'était déjà le cas dans les années 90 de nombreux amateurs de Street Fighter et de King of Fighters n'aimaient absolument pas Samurai Shodown. On ne peut pas reprocher à SNK d'avoir repris ce qui fait la moelle substantifique de sa saga.
D'ailleurs à ce sujet les quelques nouveautés sont appréciables, comme le Just Defense et le Counter, pas faciles à placer en pleine action, mais tellement gratifiants lorsqu'on y arrive.


Proposant 16 personnages de base, Samurai Shodown n'est pas particulièrement généreux à ce niveau. Cela reste tout de même très respectable, d'autant plus que ce nombre est appelé à augmenter par le biais de mises à jour et qu'il y a trois nouveaux combattants.
Les modes de jeux assurent le minimum avec l'incontournable En Ligne dont la qualité de l'expérience est, comme toujours, intimement liée aux connexions des deux joueurs. Pour une stabilité sans faille, le versus local est bien entendu présent et là, on se croirait presque revenu en 1996 pour jouer à Samurai Shodown IV. Outre le mode Histoire, les amateurs de jeu en solo pourront s'adonner aux modes Entraînement et Dôjô, ce dernier tenant davantage du mélange expérimental entre solo et versus que du mode convaincant, comme évoqué précédemment.




Le premier Season Pass de Samurai Shodown comprend 4 personnages : Rimururu, Basara, Kazuki et Wan-Fu. Que d'anciennes têtes, donc. Ils sont vendus à 6 € l'unité ou le lot à 20 €... ou 0 € pour ceux qui ont cru au jeu dès son lancement. Eh oui, si on a installé Samurai Shodown le 30 juin 2019 au plus tard, ce Season Pass est offert !
La plupart du temps, chaque personnage apporte son propre décor, mais par exemple cette "règle" est très vite oubliée avec Basara qui nous arrive en squattant le stage de Yashamaru. On comprend ici que SNK n'ajoutera probablement pas les tableaux qui manquent aux personnages du jeu de base, c'est vraiment dommage. En revanche chacun d'eux dispose de sa musique ainsi que de tous les éléments qui agrémentent le mode Histoire.

Il y a également la possibilité d'ajouter des apparences façon 3D de l'Hyper NeoGeo 64 en achetant les costumes "Retro 3D". Quel est l'intérêt ? Même si beaucoup trouvaient cela magnifique, la 3D était encore parfois très laide (que ça a mal vieilli !) et en plus SNK était nettement distancé sur le plan technique par Sega et son Model 3. Cela pourra peut-être plaire aux nostalgiques de cette époque.

Plus intéressant, Shizumaru est ajouté comme personnage gratuit pour tout le monde, il ne fait pas partie du Season Pass. Cerise sur le gâteau, il dispose de son propre stage.



 
Bilan
 
 

SNK avait autant laissé les amateurs de la firme que les nouveau-venus circonspects avec ses King of Fighters XIV et SNK Heroines Tag Team Frenzy pour le moins clivants. Avec Samurai Shodown, la firme d'Ôsaka renoue avec son passé et se concentre sur les bases. Si le résultat pourra décevoir certains qui espéraient une réalisation aussi éblouissante que celle de son aîné en 1993, il satisfaira ceux qui sauront apprécier à leur juste valeur les progrès accomplis.
On regrettera tout de même le manque
relatif de décors, défaut qui pourra être corrigé avec de futurs DLC si SNK en décide ainsi.
Ça retrouve l'ambiance unique de Samurai Shodown, ça se joue à la Samurai Shodown, ça sonne Samurai Shodown : c'est un vrai Samurai Shodown. SNK
est de retour.


Comme la plupart des jeux sortis sur la génération de la PlayStation 4, SNK a vraisemblablement choisi l'option d'un seul épisode destiné à s'étoffer par le biais de mi
ses à jour. Le contenu est intéressant, parfois gratuit, on sent bien que le développeur ne laisse pas son titre à l'abandon.
Bien entendu, on n'a pas le côté flamboyant d'un Dragon Ball FighterZ, on n'atteint pas le niveau de détail d'un Mortal Kombat 11, on ne dispose pas non plus de la pléthore de contenus téléchargeables d'un Street Fighter V. Cela pourra rebuter certains joueurs et c'est bien dommage, ils passeront à côté d'un bien bel épisode d'une saga légendaire.
Pour ceux qui opteront pour la version Switch, il auront droit en bonus à Samurai Shodown! 2, sorti sur NeoGeo Pocket Color.

Tarma

 
     

   




 

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