Matrimelee
 
 


fighting game
©2002, Noise Factory - ©2002, Atlus
646 Mbits


 
     

En 2002, SNK n'est qu'un champ de ruines abandonné par Aruze. Playmore a repris les rênes de l'entreprise et d'autres jeux sortent à nouveau, comme Rage of the Dragons, Metal Slug 4 ou encore The King of Fighters 2002. Certes ayant des qualités, ces titres ont du mal à convaincre. C'est dans ce contexte difficile que sort sur Neo·Geo les 21 mars et 29 mai 2003 respectivement en arcade puis sur console Matrimelee.
Si le jeu est nouveau, la franchise ne l'est absolument pas. Il s'agit de Power Instinct, série débutée en 1993 par Atlus. Ce jeu n'a alors pour autre prétention que de surfer sur la vague du combat en 2D mais ici sur un ton dévcalé, tentant de détourner les joueurs de Street Fighter II le temps d'une partie. 1994 voit logiquement arriver sa suite avec 13 personnages puis une sérieuse réactualisation avec un système d'équipes de deux en 1995, Gôgetsuji Legends, pesant tout de même 270 Mbits. Enfin en 1997 est sorti un jeu de tag, Groove on Fight, se passant vingt ans après.
Pour ce cinquième épisode, Atlus s'est contenté d'en superviser le développement qui a été assuré par Noise Factory. Oui, il s'agit des mêmes programmeurs que pour Rage of the Dragons. Nous verrons un peu plus tard que cela a son importance.



Power Instinct
(1993, Atlus)

Gôgetsuji Legends
(1995, Atlus)

Groove on Fight
(1997, Atlus)

L'histoire de Matrimelee prend place juste après les trois premiers épisodes. Et comme toujours, c'est complètement délirant. Dans un certain pays, le tournoi pour la domination du clan Gôketsuji est plus connu que les Jeux Olympiques. L'enjeu de l'édition de cette année est de trouver un(e) épous(e) acceptable pour l'un des deux héritiers au trône. Dans ce pays, on considère que ceux du clan Goketsuji doivent figurer parmi les plus forts combattants de la planète. Il n'y a donc qu'une seule condition pour être l'épous(e) idéal de l'héritier(e) : être le (la) plus fort(e) ! Dans quelles mains va tomber le trône ? Qui va gagner le tournoi ? Le bataille du mariage commence : Matrimelee !

On l'aura compris, en digne héritier des Power Instinct ce titre est placé sous le signe de l'humour et du grand n'importe quoi. La petite intro, bien que dynamique, est assez austère : on y voit défiler les différents combattants sur un fond clair uni.


Le jeu propose des menus classiques : Story, Versus, How to Play et Option. il y a d'ailleurs une surprise pour les habitués de Power Instinct : la musique qui accompagne cet écran est un remix de celle de Power Instinct 2, une fois qu'on avait mis des pièces dans la borne. Quant aux options, c'est relativement complet mais sans réglage spécifique au versus.

Du côté des personnages c'est très confortable, puisqu'on a droit à 15 combattants de base. Ils sont présentés dans un tableau de sélection circulaire avenant et assez original... mais pas très ergonomique.
Si cela ne suffit pas, il y a un code qui permet de prendre 4 combattants supplémentaires. Ces personnages sont directement issus de Rage of the Dragons, le developpeur étant le même. Enfin, un code ultime débloque le boss de jeu, Princess Sissy. Ce qui nous fait donc un total très
respectable de 20 personnages. Les deux codes sont disponibles ici.

Suite directe de Gôgetsuji Legends, Matrimelee en conserve 11 personnages (sur les 17) et ajoute 4 nouveaux : Buntarô, Shintarô, Olof et Hikaru. Ce roster va du personnage stylé et sérieux au plus ridicule, il y en a pour tous les goûts.

Ume Gôketsuji :
L'inoxydable mamie lanceuse de dentier est toujours de la partie.
Kanji Kokuin :
Ex-mari d'Ume, Kanji cherche à présent à prendre le contrôle du clan Gôketsuji.
Clara Hananokoji :
Dans les autres épisodes, son prénom était orthographié en "Kurara". Elle rêve d'épouser un prince charmant.
Reiji Ôyama :
Héros historique de la série, Reiji ne vit que pour l'entraînement.
Keith Wayne :
Rival de Reiji, Keith est égocentrique, persuadé d'avoir un pouvoir de séduction absolu.
Anny Hamilton :
C'est une vraie fan d'animaux, elle possède de nombreux, chiens, chats, chevaux, etc.
Chin Nen :
Ce moine Shaolin est un véritable obsédé qui ne pense qu'aux femmes, à la nourriture et à l'argent.
Tane Gôketsuji :
Sœur d'Ume, Tane poursuit le même but, épouser le prince.
Saizô Hattôri :
Saizô est un ninja qui ne montre aucune émotion.
White Buffalo :
Le but de White est avant tout de défendre les droits de son peuple.
Poochi :
Alter Ego de Kinta Kokuin dans Power Instinct 2, cet homme-chien est devenu un personnage à part entière dans Gôgetsuji Legends.
Buntarô Kunô :
Buntarô est un jeune homme qui ne pense qu'à avoir son groupe de fans.
Shintarô Kunô :
Petit frère de Buntarô, Shintarô veut gagner car il espère une récompense de la part de Sissy.
Olof Linderode :
Olof ne combat pas pour devenir chef du clan Gôketsuki.
Hikaru Jomon :
Hikaru ne désire qu'une chose, montrer à tous qu'il est le plus fort.

 

Concernant l'attribution des boutons, Matrimelee utilise un schéma de répartition classique :
: poing faible
: pied faible
: poing fort
: pied fort
sera un run (et non plus un dash) et un backdash. Il y a deux hauteurs de saut, que l'on peut combiner ou non au run, ce qui fait quatre possibilités en tout. Encore avec le run, on peut également le combiner avec tout simplement un bouton de frappe. Terminons ces mouvements de base avec le double saut, disponible depuis le début de la série, qui permet d'éviter de se faire cueillir lorsqu'on atterrit.

Toujours aussi classiquement si on compare à du KOF, permet de rouler et de faire un coup puissant. Plus original, appelle l'arbitre (toujours habillé en marionnettiste). S'il est devant son personnage, rappuyer sur permet de le prendre et de s'en servir comme bouclier, ce qui permet de faire un contre. S'il est derrière, on l'attrape et on le lance à l'adversaire !

Autre originalité, l'utilisation du bouton . S'il sert à provoquer l'adversaire, c'est loin d'être tout. Non seulement cela permet de remplir son Stress Meter (jauge qui sera évoquée un peu plus bas), mais surtout de débuter le mode Bloodline Battle, si l'adversaire appuie aussi sur . Dans ce curieux mode, un peu comme un Quick Time Event, il s'agit d'appuyer sur les boutons demandés dans le bon ordre. Le premier combattant qui se trompe prend le coup.

Les coups spéciaux sont bien sûr de la partie, ainsi que les Desperation Moves, appelés ici Stress Shoot (une jauge Stress Meter consommée) et Special Move (deux jauges employées). On peut stocker jusqu'à trois Stress Meters en tout. Certains personnages ont en plus un Kinjite, un super coup consommant trois jauges Stress Meter. Ce n'est pas le cas de Reiji, avec qui nous allons avoir un petit aperçu, ce dernier étant toujours prompt à montrer les fruits de son entraînement. Pour connaître tous les coups de Matrimelee, rien de tel que de consulter ce guide.

Gekisho Hadoha
+
ou
Great Dragon Rush
+
Giant Tiger Roar
+

Les décors sont au nombre de cinq. Le Stadium est le principal, décliné en nombreuses variations. Il est accompagné de trois stages plus rares dans leurs apparitions, ces derniers ne se déroulant pas dans l'arène officielle du tournoi (Supermarket, Karaoke et Forest). Enfin on noetra la présence d'un stage spécifique en coulisse décliné en trois variantes où on rencontre les personnages de Rage of the Dragons.

Stadium
Supermarket
Karaoke
Forest
Waiting Room

Comme nous pouvons le voir, non seulement Matrimelee est un jeu toujours aussi délirant, ne serait-ce que par ses personnages excentriques ou l'utilisation peu orthodoxe de l'arbitre, mais également un titre proposant une jouabilité assez complète. Passons en revue sa réalisation.



Comme cela a déjà été dit un peu plus haut, les décors sont trop peu nombreux. Celui du stade est décliné en plusieurs versions mais cela ne masque que très partiellement cette lacune. Ils sont toutefois plutôt bien travaillés et fouillés, avec de nombreux éléments digitalisés au lieu d'être dessinés pixel par pixel. Mention spéciale au bar karaoké, franchement réussi et crédible.
Quant aux personnages, ils ont perdu un peu en détail par rapport aux épisodes précédents, adoptant logiquement le style visuel de Rage of the Dragons.
Globalement c'est correct mais pas étourdissant.


C'est souple, assez rapide et très bien décomposé. Les coups spéciaux et autres pouvoirs dévastateurs sont soignés avec des effets visuels de bonne facture.
Du côté des décors c'est admirablement vivant, surtout si on joue sur une console autre qu'européenne. Les personnages censés pousser la chanson (cf. paragraphe suivant) ont des gestes, voire une chorégraphie parfaitement adaptés aux paroles et rythme. Si c'est très classique pour du Power Instinct, sur Neo·Geo c'est plutôt inhabituel.


Les musiques sont tout simplement étonnantes pour qui n'est pas habitué à la série Power Instinct ; en effet, il s'agit de chansons. Pas juste des musiques avec deux ou trois digits vocales, mais de vraies chansons ! Quand on sait qu'il n'y a pas de CD et que la console date de 1990, cela force le respect. Du rock bien gras, du ringard à souhait, du niais, du dynamique, tout y est. Attention, elles ne sont disponibles que sur les consoles japonaise et américaine. Si vous avez une console européenne, vous n'aurez droit qu'aux musiques des stages Waiting Room appliquées à tous les décors.
Les bruitages sont de qualité et très variés, comme c'est bien souvent le cas sur Neo·Geo.


La jouabilité rappelle un peu KOF avec roulade, enchaînements, jongles et Desperation Moves de différents niveaux. On retrouve fort logiquement la souplesse de Rage of the Dragons, ce qui n'est pas pour déplaire. L'originalité est également présente à ce chapitre avec le mode Bloodline Battle et l'utilisation de l'arbitre comme bouclier ou projectile. Les coups sortent très bien et, même si ce n'est pas le jeu qui va faire venir les acharnés du versus, on prend beaucoup de plaisir, manette en main.


Le total de 20 personnages assure une bonne durée de vie. Le jeu est assez facile... jusqu'à Princess Sissy où ça devient infernal ! Elle n'arrête pas de faire sortir un génie de son coffre et on perd en quelques secondes. Pour la vaincre, il faut trouver une technique sournoise très répétitive et stupide pour chaque personnage qu'on a pris, dommage. Le fameux SNK Boss Syndrome a encore frappé. Les parties à deux sont largement plus sympathiques et promettent de bons moments.



 
Bilan
 
 

Power Instinct réussit son passage sur la Neo·Geo avec les honneurs. L'humour omniprésent et la bande-son déjantée en font un digne représentant de sa lignée. Une lignée certes moins prestigieuse que King of Fighters ou Samurai Shodown, mais une lignée digne d'intérêt. Il est certain qu'il ne fait pas vraiment le poids face aux ténors de la Neo·Geo, toutefois la série Power Instinct n'a jamais prétendu rivaliser avec les poids lourds du genre. Le but est donc parfaitement atteint : amuser dans tous les sens du terme.


II faudra attendre 2006 pour avoir une suite sur PlayStation 2, Shin Gôketsuji Ichizoku: Bonnô Kaihô. Beaucoup considèrent qu'il s'agit juste d'un Matrimelee de luxe mais il constitue bel et bien un autre épisode. Puis en 2009 sort Gôketsuji Ichizoku Matsuri Senzo Kuyô sur Taito Type X.
Matrimelee reste un épisode intéressant qui offre de bons moments à celui qui veut bien se pencher dessus. Sur Neo·Geo ce n'est bien entendu pas le hit absolu, mais il constitue un bon choix.

Tarma

 
     

   




 

SITES FILS