The King of Fighters Neowave
 
 

fighting game
©2004, SNK Playmore



 
     

Le mois de juillet 2004 marque un tournant important dans l'histoire de SNK Playmore, et cela à deux titres. D'une part, il met un point final à la - très longue - carrière de la Neo·Geo avec Samurai Shodown V Special. C'est sans doute un peu triste, mais il faut bien que cette belle aventure se termine un jour. D'autre part, ce même mois (le 27, pour être précis) voit l'arrivée du premier jeu de la firme sur un support arcade bien plus récent et dérivé du Naomi de Sega, l'Atomiswave. Pour simplifier, il faut voir l'Atomiswave comme une sorte de Dreamcast à cartouches.
Contrairement à ce que l'on pourrait penser, The King of Fighters Neowave n'est pas l'épisode qui fête les 10 ans de la série. Ce rôle est endossé par The King of Fighters '94 Rebout. Et pour en revenir à notre KOF Neowave, il signifie le début d'une collaboration entre SNK Playmore et Sammy, à qui on doit notamment les Guilty Gear.
Abandonner la Neo·Geo pour un support plus moderne est une bonne idée, le tout étant d'être à la hauteur de l'évènement. Cet épisode à part investit également la PlayStation 2, et ce même en version localisée pour l'Europe, on ne va pas s'en plaindre !

Côté scénario, il n'y aura rien à attendre de cet épisode Neowave, ce dernier étant un dream match. Tout comme pour les cuvées '98 et 2002, le tournoi est juste prétexte à réunir des combattants plus ou moins emblématiques sans avoir à recourir à un scénario farfelu justifiant certains retours.

Tout commence fort bien, le jeu tenant sur un DVD et non un CD, contrairement aux localisations précédentes d'Ignition Entertainment. Cerise sur le gâteau, le mode 60 Hz n'a pas été oublié.

S'ensuit une petite intro très classique : les différents personnages défilent sous forme d'images fixes, le tout accompagné d'une musique anodine au possible. C'est franchement moyen mais un KOF ne se résume pas à son intro. Loin s'en faut.


Inutile de s'attarder sur cette intro ni sur l'écran-titre, aussi décalé que cette dernière. Le menu d'accueil est bien plus engageant. En effet, il dispose d'un bon nombre de possibilités.

- Team Play : on forme une équipe et on se plonge dans le tournoi KOF.
- Team VS : voici l'occasion de proposer à un ami un combat par équipes.
- Single Play : similaire au Team Play, à ceci près qu'on ne prend qu'un seul combattant.
- Single VS : similaire au Team VS, à ceci près qu'on ne prend qu'un seul combattant.
- Practice : un mode idéal pour se familiariser avec les commandes et pour tester quelques enchaînements.

- Endless : il s'agit d'un mode survie qui, comme son nom l'indique, n'a pas de fin.
- Game Option : complètes, les options proposent de nombreux réglages, du niveau de difficulté au mode de sauvegarde, en passant par le son et les graphismes.
- Gallery : ici vous pourrez visionner à loisir les illustrations du jeu.

Pour balayer toute crainte, précisons que le mode Practice est bien pensé et assez complet, SNK Playmore n'ayant pas refait l'erreur qu'il avait commise avec KOF 2003 sur Neo·Geo (erreur corrigée sur PlayStation 2, justement).

Avec KOF on en a l'habitude, mais cela fait toujours plaisir de voir un écran de sélection très fourni, ce dernier proposant pas moins de 36 personnages de base auxquels s'ajoutent des combattants cachés.
- Maxima
Ramon
- Whip
Vanessa
- Jhun Kim
- K'  Young Geese
La version Xbox (et donc Xbox 360 et Xbox One) propose également quelques personnages de plus, issus de l'épisode 2002.
- Kyô Kusanagi
- Shingo
Seth
- Saisyû
Rugal
Enfin sur PlayStation 2 (et PlayStation 3) on a droit à encore deux combattantes supplémentaires, ce qui fait toujours plaisir, autant ne pas se le cacher.
- Kula
Angel
- Chang
May Lee

Un second choix est proposé, il s'agit du mode de gameplay.
- Le Super Cancel donne 3 Power Gauges, lesquelles se remplissent en donnant ou en recevant (dans une moindre mesure) des coups. On peut faire des Desperation Moves et même annuler un coup ou un enchaînement en le payant au niveau de la Power Gauge.
-
Le Guard Break nous permet de retrouver avec plaisir les Just Defended de Garou: Mark of the Wolves. Pour rappel, il s'agit d'une parade faite au dernier moment. On ne perd pas de santé et la jauge de pouvoir (il y en a jusqu'à deux) se remplit.
- Enfin le mode Max 2 ne dispose que d'une seule barre de pouvoir, laquelle se remplit sans arrêt. Les Desperation Moves sont limitées dans leur puissance, mais moins dans leur nombre. Autre restriction, il est ici impossible de faire une roulade.
Ce choix est assez important car il conditionne la gestion des attaques de vos personnages. Une fois qu'il est fait, il ne reste plus qu'à déterminer l'ordre de passage des combattants.

On se retrouve enfin au cœur du combat, pour des joutes par équipes de 3, comme pour chaque dream match de la franchise. Si on a opté pour l'option d'affichage "Arcade", le jeu proposera des décors en 2D, similaires à leurs homologues de la version Atomiswave.
En revanche l'affichage "Normal" propose des environnements en 3D, d'ailleurs pas forcément mieux accordés aux personnages. En outre
les stages 3D ont la particularité d'être en deux variantes : la première correspond en gros au décor sur Atomiswave et le second est vu généralement sous un angle différent, à un autre moment de la journée.

Ces décors sont au nombre de 8, ce qui est assez réduit, même pour un King of Fighters si on compare au 2003 qui en proposait 10. Assez variés, certains font plus ou moins référence à d'anciens jeux comme Plant (KOF 2000), Clock Tower (KOF '99 Evolution) ou Boss Stage (Art of Fighting 2).



Concernant les commandes de base, on pourra noter l'utilisation d'un cinquième bouton en plus des versions Neo·Geo, dédié au mode Heat. Si on active ce dernier, le personnage se met à clignoter en rouge et ses attaques gagnent en puissance. En contrepartie la santé diminue petit à petit, jusqu'à la zone rouge où le mode Heat se désactive alors, ce qui est d'ailleurs également le cas si on prend un coup.
: coup de poing rapide

: coup de pied rapide
: coup de poing fort
: coup de pied fort
: mode Heat
Il y a également la touche
associée à un enchaînement, lequel peut être changé par un autre dans le mode Practice. Les novices apprécieront tandis que les koffeurs purs et durs n'y verront aucun intérêt.


Les combinaisons sont dans les grandes lignes basées sur King of Fighters 2002. permet d'effectuer une roulade ou de se récupérer quand on tombe au sol et déclenche un coup plus puissant, réalisable debout ou lors d'un saut. Elles pourront être également associées à un seul bouton, ce qui pourra séduire les réfractaires aux combinaisons.

ou
ou

Cet épisode Neowave est décidément et clairement plus ou moins un portage du 2002 : mêmes coups spéciaux, mêmes Super Attacks et Max Super Attacks. Les habitués seront donc en terrain parfaitement connu. Pour les autres, rappelons que les Super Attacks sont faisables au prix d'une Power Gauge et que les Max Super Attacks en coûtent deux. Cela est valable sauf si on a opté pour le mode Max 2, il faut alors avoir la Power Gauge à son niveau maximum et la barre de vie dans le rouge pour avoir accès aux Max Super Attacks.

Dragon Fire Dance
+ ou
Power Geyser
+ ou
Hermit Bullet Press
+

Et qu'en est-il des Hidden Desperation Moves du 2002 ? Eh bien, ces coups sont désormais appelés Max 2 et, comme leur nom l'indique, ne sont accessibles que dans le mode éponyme. Les Max 2 sont réalisables quand la barre de vie est devenue rouge et que la Power Gauge est totalement remplie.

Cross Gigantis
+

King of Fighters 2003 ayant déçu pas mal de monde (dont les joueurs de haut niveau), SNK Playmore a donc choisi de s'appuyer sur l'épisode 2002 pour son arrivée sur Atomiswave. La Neo·Geo étant désormais abandonnée, la réalisation de ce nouveau fer de lance est-elle pour autant à la hauteur ?



Eh bien non, pas du tout. À force de vouloir s'appuyer sur KOF 2002, SNK Playmore en a presque totalement oublié le support. Les personnages sont donc repris de cet épisode, de son adaptation Dreamcast et des éditions 2001 et '98. Ils datent donc sérieusement, même s'il y a quelques filtres rendant le tout plus flou qu'autre chose.
Ces combattants ont beaucoup de mal à s'intégrer dans des décors quatre fois plus fins, ces derniers tirant parti de l'Atomiswave (et de la PlayStation 2, dans notre cas). Ne crions pas victoire trop hâtivement : ils manquent de relief,
sont terriblement vides et pas très inspirés. En version 3D, ils gagnent un peu de relief et une variante, malheureusement pas au point de sauver le jeu à ce chapitre.
Enfin les illustrations
du jeu sont parfois très correctes, comme pour Mai ou Vice, et parfois hideuses, comme pour Takuma et Robert. KOF nous avait habitué à mieux, si on excepte celles du millésime 2001.


Là encore, la base étant KOF 2002, il n'y a pas de surprise à avoir. C'est donc très correctement décomposé, les habitués seront ravis de retrouver leurs personnages favoris avec toutes leurs frames, pourquoi pas. Et quid de l'opportunité d'être passé sur Atomiswave ? Ce ne sera pas pour cette fois.
Les stages n'ont quasiment aucune animation, sauf dans leur version 3D où quelques discrets effets viennent estomper cette impression de jeu figé. Il faut toutefois préciser que quelques ralentissements peuvent alors apparaitre. Enfin un mot sur les effets visuels, surtout lors des Max 2 : les éclairs sont vraiment affreux et complètement hors de propos.


La bande-son est convaincante en ce qui concerne les bruitages, voix et autres impacts : c'est percutant, c'est du vrai KOF, du vrai SNK, la qualité est au rendez-vous. Pour être honnête, il n'y aura pas grand monde pour regretter le choix d'avoir abandonné KOF 2003 et ses bruitages d'une qualité assez douteuse.
En ce qui concerne les musiques, le son de cloche est tout autre. Bien que 100 % nouvelles, elles se révèlent bien plus anodines, oscillant entre le jazz et la musique d'ascenseur. Il y a bien des versions "Arrange", mais elles n'apportent pas grand-chose. Au contraire, beaucoup trouveront ces réorchestrations ratées et sans intérêt. Et quelle erreur de ne pas avoir mis la musique mythique de Geese pour le dernier stage !





Il reste à ce KOF sa jouabilité. C'est un KOF, basé sur le 2002, qui plus est. Solide, précis, proposant une sacrée marge de progression, il tient ses promesses. Les joueurs occasionnels comme les fins techniciens de KOF seront donc ravis par ce nouvel épisode. Enfin les trois modes de jeux sont une bonne idée et permettent de varier les plaisirs. On pourra regretter l'abandon du Max Mode, remplacé en quelques sortes par le Max 2. Après tout, il fallait bien innover un peu.


Avec 36 combattants de base + 4 cachés sur Atomiswave, on égale les déjà impressionnants KOF 2001 et KOF 2002. Deux ans après ce dernier, il est tout de même dommage de ne pas en avoir davantage. Sur Xbox et PlayStation 2 on arrive respectivement à 43 et 45 personnages, ce qui est appréciable. Entre ses modes assez nombreux (même si on remarquera que KOF '98 faisait déjà aussi bien), son roster bien étoffé et sa jouabilité très solide qui garantit de bonnes séances de versus, KOF Neowave ne faillit pas à ce chapitre.



 
Bilan
 
 

Si le but de King of Fighters Neowave est de faire honneur à sa terre d'accueil, alors c'est raté. Oui, dans les faits le changement de plate-forme s'est opéré. En revanche à l'écran, ce n'est absolument pas la même histoire : on se retrouve en face d'un KOF 2002 dont les stages auraient été remplacés par des fonds fixes en sans relief mais plus fins. Les décors en 3D ont un rendu un peu moins plat, mais ce n'est pas ce qui fera de cet épisode une réussite visuelle.
Entre ses musiques sans âme et ses combattants mal intégrés, on se dit que c'est une occasion manquée pour SNK Playmore. Et que dire à propos du boss, complètement hors sujet, le principe du dream match n'excusant pas tout.
Heureusement, il garde quelques gros points forts de KOF 2002, en particulier sa jouabilité éprouvée et appréciée ainsi qu'un nombre toujours aussi impressionnant de combattants.
Cela ne suffira pas pour justifier pleinement le changement de support. Même s'il est plutôt bon dans l'absolu, KOF a connu bien mieux et ce, sur Neo·Geo.


À sa sortie, King of Fighters Neowave a particulièrement été prisé au sein de la communauté des joueurs sérieux, ce jeu permettant de prolonger le plaisir connu avec l'épisode 2002 tout en éclipsant le 2003, bien plus clivant. Une fois son temps d'actualité passé, il est un peu tombé aux oubliettes et il n'y a pas grand monde pour y revenir, vu que l'excellent KOF 2002 Unlimited Match s'acquitte infiniment mieux de la même mission, à savoir offrir à KOF 2002 un habillage plus avenant.
Mais au fond, était-ce bien le cas ? Était-ce bien sa mission ? On peut se poser la question, tant KOF Neowave peine à faire oublier la Neo·Geo.
Soit oui, en effet c'était le cas, et alors SNK Playmore s'est raté pour son arrivée sur Atomiswave. Soit il s'agissait plutôt seulement de faire un premier essai sur Atomiswave tout en officialisant l'abandon de la Neo·Geo. La raison d'être de ce KOF étant juste d'exister sur Atomiswave et non sur Neo·Geo.
KOF Neowave, épisode pas à la hauteur, ou épisode de test qui joue la carte du moindre effort, représente dans tous les cas celui de la transition. Il constitue une curiosité historique qui ne restera pas dans les mémoires.

Tarma

 
     

   




 

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