Le
mois de juillet 2004 marque un tournant important dans
l'histoire de SNK Playmore, et cela à deux titres. D'une
part, il met un point final à la - très longue - carrière de
la Neo·Geo avec Samurai Shodown V Special. C'est sans doute
un peu triste, mais il faut bien que cette belle aventure se
termine un jour. D'autre part, ce même mois (le 27, pour
être précis) voit l'arrivée du premier jeu de la firme sur
un support arcade bien plus récent et dérivé du Naomi de
Sega, l'Atomiswave. Pour simplifier, il faut voir
l'Atomiswave comme une sorte de Dreamcast à cartouches.
Contrairement à ce que l'on pourrait penser, The King of
Fighters Neowave n'est pas l'épisode qui fête les 10 ans de
la série. Ce rôle est endossé par The King of Fighters '94
Rebout. Et pour en revenir à notre KOF Neowave, il signifie
le début d'une collaboration entre SNK Playmore et Sammy, à
qui on doit notamment les Guilty Gear.
Abandonner la Neo·Geo pour un support plus moderne est une
bonne idée, le tout étant d'être à la hauteur de
l'évènement. Cet épisode à part investit également la
PlayStation 2, et ce même en version localisée pour
l'Europe, on ne va pas s'en plaindre !
Côté
scénario, il n'y aura rien à attendre de cet épisode
Neowave, ce dernier étant un dream match. Tout comme
pour les cuvées '98 et 2002, le tournoi est juste prétexte à
réunir des combattants plus ou moins emblématiques sans
avoir à recourir à un scénario farfelu justifiant certains
retours.
Tout
commence fort bien, le jeu tenant sur un DVD et non un CD,
contrairement aux localisations précédentes d'Ignition
Entertainment. Cerise sur le gâteau, le mode 60 Hz n'a pas
été oublié.
S'ensuit
une petite intro très classique : les différents personnages
défilent sous forme d'images fixes, le tout accompagné d'une
musique anodine au possible. C'est franchement moyen mais un
KOF ne se résume pas à son intro. Loin s'en faut.
Inutile de
s'attarder sur cette intro ni sur l'écran-titre, aussi
décalé que cette dernière. Le menu d'accueil est bien plus
engageant. En effet, il dispose d'un bon nombre de
possibilités.
-
Team Play : on forme une équipe et on se plonge dans
le tournoi KOF. - Team VS : voici l'occasion de proposer à un ami un
combat par équipes. - Single Play : similaire au Team Play, à ceci près
qu'on ne prend qu'un seul combattant. - Single VS : similaire au Team VS, à ceci près qu'on
ne prend qu'un seul combattant. - Practice : un mode idéal pour se familiariser avec
les commandes et pour tester quelques enchaînements. -
Endless : il s'agit d'un mode survie qui, comme son
nom l'indique, n'a pas de fin. - Game Option : complètes, les options
proposent de nombreux réglages, du niveau de difficulté au
mode de sauvegarde, en passant par le son et les graphismes. - Gallery : ici vous pourrez visionner à loisir les
illustrations du jeu.
Pour balayer toute crainte,
précisons que le mode Practice est bien pensé et assez
complet, SNK Playmore n'ayant pas refait l'erreur qu'il
avait commise avec KOF 2003 sur Neo·Geo (erreur corrigée
sur PlayStation 2, justement).
Avec
KOF on en a l'habitude, mais cela fait toujours plaisir de
voir un écran de sélection très fourni, ce dernier proposant
pas moins de 36 personnages de base auxquels s'ajoutent des
combattants cachés.
- Maxima Ramon
- Whip Vanessa
- Jhun
Kim
-
K' Young Geese
La version Xbox (et donc Xbox 360 et Xbox One)
propose également quelques personnages de plus, issus de
l'épisode 2002.
- Kyô Kusanagi
- Shingo Seth
- Saisyû Rugal
Enfin sur PlayStation 2 (et PlayStation 3) on a droit à
encore deux combattantes supplémentaires, ce qui fait
toujours plaisir, autant ne pas se le cacher.
- Kula Angel
- Chang May Lee
Un second choix
est proposé, il s'agit du mode de gameplay.
- Le Super Cancel donne 3 Power Gauges,
lesquelles se remplissent en donnant ou en recevant (dans
une moindre mesure) des coups. On peut faire des Desperation
Moves et même annuler un coup ou un enchaînement en le
payant au niveau de la Power Gauge.
- Le Guard Break
nous permet de retrouver avec plaisir les Just Defended
de Garou: Mark of the Wolves. Pour rappel, il s'agit d'une
parade faite au dernier moment. On ne perd pas de santé et
la jauge de pouvoir (il y en a jusqu'à deux) se remplit.
- Enfin le mode Max 2 ne dispose que d'une seule
barre de pouvoir, laquelle se remplit sans arrêt. Les Desperation
Moves sont limitées dans leur puissance, mais moins
dans leur nombre. Autre restriction, il est ici impossible
de faire une roulade.
Ce choix est assez important car il conditionne la gestion
des attaques de vos personnages. Une fois qu'il est fait, il
ne reste plus qu'à déterminer l'ordre de passage des
combattants.
On se retrouve enfin au cœur du
combat, pour des joutes par équipes de 3, comme pour
chaque dream match de la franchise. Si on a
opté pour l'option d'affichage "Arcade", le jeu
proposera des décors en 2D, similaires à leurs homologues
de la version Atomiswave.
En revanche l'affichage "Normal" propose des
environnements en 3D, d'ailleurs pas forcément mieux
accordés aux personnages. En outre les stages 3D ont la particularité d'être en deux
variantes : la première correspond en gros au décor sur
Atomiswave et le second est vu généralement sous un angle
différent, à un autre moment de la journée.
Ces
décors sont au nombre de 8, ce qui est assez réduit, même
pour un King of Fighters si on compare au 2003 qui en
proposait 10. Assez variés, certains font plus ou moins
référence à d'anciens jeux comme Plant (KOF 2000), Clock
Tower (KOF '99 Evolution) ou Boss Stage (Art of Fighting 2).
Concernant
les commandes de base, on pourra noter l'utilisation d'un
cinquième bouton en plus des versions Neo·Geo, dédié au mode
Heat. Si on
active ce dernier, le personnage se met à clignoter en rouge
et ses attaques gagnent en puissance. En contrepartie la
santé diminue petit à petit, jusqu'à la zone rouge où le
mode Heat se désactive alors, ce qui est d'ailleurs
également le cas si on prend un coup.
:
coup de poing rapide
: coup de pied rapide
: coup de poing fort
: coup de pied fort
: mode Heat Il y a également la touche associée
à un enchaînement, lequel peut être changé par un autre
dans le mode Practice. Les novices apprécieront tandis
que les koffeurs purs et durs n'y verront aucun intérêt.
Les combinaisons
sont dans les grandes lignes basées sur King of Fighters
2002.
permet d'effectuer une roulade ou de se récupérer quand on
tombe au sol et
déclenche un coup plus puissant, réalisable debout ou lors
d'un saut. Elles pourront être également associées à un seul
bouton, ce qui pourra séduire les réfractaires aux
combinaisons.
ou
ou
Cet épisode Neowave est décidément et clairement plus ou
moins un portage du 2002 : mêmes coups spéciaux, mêmes Super
Attacks et Max Super Attacks. Les habitués
seront donc en terrain parfaitement connu. Pour les autres,
rappelons que les Super Attacks sont faisables au
prix d'une Power Gauge et que les Max
Super Attacks en coûtent deux. Cela est
valable sauf si on a opté pour le mode Max 2, il faut alors
avoir la Power Gauge à son niveau maximum et la
barre de vie dans le rouge pour avoir accès aux Max
Super Attacks.
Dragon Fire Dance + ou
Power Geyser + ou
Hermit Bullet
Press +
Et
qu'en est-il des Hidden Desperation Moves du 2002 ?
Eh bien, ces coups sont désormais appelés Max 2 et,
comme leur nom l'indique, ne sont accessibles que dans le
mode éponyme. Les Max 2 sont réalisables quand la
barre de vie est devenue rouge et que la Power Gauge
est totalement remplie.
Cross Gigantis
+
King
of Fighters 2003 ayant déçu pas mal de monde (dont les
joueurs de haut niveau), SNK Playmore a donc choisi de
s'appuyer sur l'épisode 2002 pour son arrivée sur
Atomiswave. La Neo·Geo étant désormais abandonnée, la
réalisation de ce nouveau fer de lance est-elle pour autant
à la hauteur ?
Eh bien non, pas du tout. À force de vouloir s'appuyer sur
KOF 2002, SNK Playmore en a presque totalement oublié le
support. Les personnages sont donc repris de cet épisode, de
son adaptation Dreamcast et des éditions 2001 et '98. Ils
datent donc sérieusement, même s'il y a quelques filtres
rendant le tout plus flou qu'autre chose.
Ces combattants ont beaucoup de mal à s'intégrer dans des
décors quatre fois plus fins, ces derniers tirant parti de
l'Atomiswave (et de la PlayStation 2, dans notre cas). Ne
crions pas victoire trop hâtivement : ils manquent de
relief, sont
terriblement vides et pas très inspirés. En version 3D, ils
gagnent un peu de relief et une variante, malheureusement
pas au point de sauver le jeu à ce chapitre.
Enfin les illustrations
du jeu sont parfois très correctes, comme pour Mai ou Vice,
et parfois hideuses, comme pour Takuma et Robert. KOF nous
avait habitué à mieux, si on excepte celles du millésime
2001.
Là encore, la
base étant KOF 2002, il n'y a pas de surprise à avoir. C'est
donc très correctement décomposé, les habitués seront ravis
de retrouver leurs personnages favoris avec toutes leurs frames, pourquoi pas. Et quid de
l'opportunité d'être passé sur Atomiswave ? Ce ne sera pas
pour cette fois.
Les stages n'ont quasiment aucune animation, sauf dans leur
version 3D où quelques discrets effets viennent estomper
cette impression de jeu figé. Il faut toutefois préciser que
quelques ralentissements peuvent alors apparaitre. Enfin un
mot sur les effets visuels, surtout lors des Max 2 :
les éclairs sont vraiment affreux et complètement hors de
propos.
La
bande-son est convaincante en ce qui concerne les
bruitages, voix et autres impacts : c'est percutant, c'est
du vrai KOF, du vrai SNK, la qualité est au rendez-vous.
Pour être honnête, il n'y aura pas grand monde pour
regretter le choix d'avoir abandonné KOF 2003 et ses
bruitages d'une qualité assez douteuse.
En ce qui concerne les musiques, le son de cloche est tout
autre. Bien que 100 % nouvelles, elles se révèlent bien
plus anodines, oscillant entre le jazz et la musique
d'ascenseur. Il y a bien des versions "Arrange", mais
elles n'apportent pas grand-chose. Au contraire, beaucoup
trouveront ces réorchestrations ratées et sans intérêt. Et
quelle erreur de ne pas avoir mis la musique mythique de
Geese pour le dernier stage !
Il reste à ce
KOF sa jouabilité. C'est un KOF, basé sur le 2002, qui plus
est. Solide, précis, proposant une sacrée marge de
progression, il tient ses promesses. Les joueurs
occasionnels comme les fins techniciens de KOF seront donc
ravis par ce nouvel épisode. Enfin les trois modes de jeux
sont une bonne idée et permettent de varier les plaisirs. On
pourra regretter l'abandon du Max Mode, remplacé en
quelques sortes par le Max 2. Après tout, il fallait
bien innover un peu.
Avec 36
combattants de base + 4 cachés sur Atomiswave, on égale les
déjà impressionnants KOF 2001 et KOF 2002. Deux ans après ce
dernier, il est tout de même dommage de ne pas en avoir
davantage. Sur Xbox et PlayStation 2 on arrive
respectivement à 43 et 45 personnages, ce qui est
appréciable. Entre ses modes assez nombreux (même si on
remarquera que KOF '98 faisait déjà aussi bien), son roster
bien étoffé et sa jouabilité très solide qui garantit de
bonnes séances de versus, KOF Neowave ne faillit pas à ce
chapitre.
Bilan
Si le but de King of Fighters
Neowave est de faire honneur à sa terre d'accueil,
alors c'est raté. Oui, dans les faits le
changement de plate-forme s'est opéré. En revanche
à l'écran, ce n'est absolument pas la même
histoire : on se retrouve en face d'un KOF 2002
dont les stages auraient été remplacés par des
fonds fixes en sans relief mais plus fins. Les
décors en 3D ont un rendu un peu moins plat, mais
ce n'est pas ce qui fera de cet épisode une
réussite visuelle.
Entre ses musiques sans âme et ses combattants mal
intégrés, on se dit que c'est une occasion manquée
pour SNK Playmore. Et que dire à propos du boss,
complètement hors sujet, le principe du dream
match n'excusant pas tout.
Heureusement, il garde quelques gros points forts
de KOF 2002, en particulier sa jouabilité éprouvée
et appréciée ainsi qu'un nombre toujours aussi
impressionnant de combattants.
Cela ne suffira pas pour justifier pleinement le
changement de support. Même s'il est plutôt bon
dans l'absolu, KOF a connu bien mieux et ce, sur
Neo·Geo.
À sa sortie, King of Fighters Neowave a
particulièrement été prisé au sein de la
communauté des joueurs sérieux, ce jeu permettant
de prolonger le plaisir connu avec l'épisode 2002
tout en éclipsant le 2003, bien plus clivant. Une
fois son temps d'actualité passé, il est un peu
tombé aux oubliettes et il n'y a pas grand monde
pour y revenir, vu que l'excellent KOF 2002
Unlimited Match s'acquitte infiniment mieux de la
même mission, à savoir offrir à KOF 2002 un
habillage plus avenant.
Mais au fond, était-ce bien le cas ? Était-ce bien
sa mission ? On peut se poser la question, tant
KOF Neowave peine à faire oublier la Neo·Geo.
Soit oui, en effet c'était le cas, et alors SNK
Playmore s'est raté pour son arrivée sur
Atomiswave. Soit il s'agissait plutôt seulement de
faire un premier essai sur Atomiswave tout en
officialisant l'abandon de la Neo·Geo. La raison
d'être de ce KOF étant juste d'exister sur
Atomiswave et non sur Neo·Geo.
KOF Neowave, épisode pas à la hauteur, ou épisode
de test qui joue la carte du moindre effort,
représente dans tous les cas celui de la
transition. Il constitue une curiosité historique
qui ne restera pas dans les mémoires.