Malgré le fait que KOF 2001 n'ait pas du tout fait l'unanimité, Eolith se voit confier par Playmore le développement d'un nouvel opus. Il sort le 10 octobre 2002 sur MVS et sur console AES le 18 décembre de la même année. Certes, The King of Fighters 2001 avait d'indéniables qualités. Certes, Eolith avait conçu le meilleur système de gestion de strikers. Mais les décideurs de Playmore ont-ils bien fait de renouveler l'expérience ? La réponse dans ce test. Ce millésime 2002 est un Dream Match, à l'instar de KOF '98 : il n'y a donc aucun scénario et c'est l'occasion de confronter des personnages ne faisant pas nécessairement partie de la même histoire. Kyô et Iori reviennent sur le devant de la scène et tout le monde s'affronte pour savoir qui aura le droit de se frotter à Rugal, éternel super-vilain de KOF, c'est tout. L'intro est un mélange d'images et de quelques extraits de combats, le tout se terminant par un écran-titre très sobre, voire assez simpliste. La musique est assez feutrée, c'est sans surprise : sans être réellement ratée, cette mise en bouche est loin d'être la meilleure des KOF.
Les menus sont ceux de KOF 2000 et 2001 : assez variés mais pas étourdissants. Le Practice devenu plus qu'utile pour s'améliorer est toujours présent. En ce qui concerne les options, elles se montrent claires et complètes.
L'écran de sélection des combattants propose 39 personnages répartis en 13 équipes, on revient donc à de classiques équipes de 3, système abandonné depuis KOF '99. On aurait presque pu s'attendre à plus, étant donné que KOF 2001 en comptait déjà 40. Les partants sont Foxy, Heidern, Shingo, King, Lin, Bao, Hinako et Xiangfei. Uniquement des revenants pour arriver à 39 combattants, aucun combattant n'étant inédit : Yashiro, Shermie, Chris, Billy, Yamazaki, Vice et Mature. Voilà l'occasion, par exemple, de confronter l'équipe Orochi à l'équipe Nests. Cependant, ce nombre peut être porté à 40 grâce à ce code (pas bien difficile à trouver), ce qui permet de prendre Rugal, plus fort que jamais ! Yashiro, Shermie et Chris peuvent, comme dans KOF '98, pris en version Orochi et Kyo est disponible dans la livrée de 1995. Il prend alors le nom de Kusanagi et retrouve son costume classique. Cela ne fait pas vraiment 4 personnages de plus, mais c'est appréciable.
En
ce qui concerne le système de jeu, nous avons vu que ce KOF
opérait un retour aux sources, le fameux combat à 3 contre
3. Cela en est donc fini des strikers. Toutefois,
contrairement à KOF '98, les coéquipiers n'apparaissent plus
dans le décor pour donner éventuellement un petit coup de
main.
Les commandes de base sont présentées dans la traditionnelle séquence How to Play, laquelle remet Kyô à l'honneur. Les coups et mouvements de bases demeurent, ce qui n'est pas le cas de toutes les combinaisons... En effet, les
combinaisons de base ont
presque les mêmes effets qu'auparavant, sauf bien sûr ,
absence de strikers oblige.
Quant à la Power Gauge, cette dernière se gère de façon classique, c'est-à-dire en se remplissant quand on frappe l'adversaire ou quand on fait des Special Moves (dans le vide ou non). Voici Terry dans ses œuvres...
Une fois
remplie, elle est stockée. On peut stocker 3 Power
Gauges si on a ses 3 combattants, 4 s'il n'en reste
que 2 et 5 si c'est le dernier en lice. Cela permet
d'équilibrer un peu les choses. Déclencher un Super
Special Move (ou Desperation Move, DM)
use une Power Gauge stockée.
Pour accompagner ces combats hautement techniques, The King of Fighters 2002 propose un panel de 7 stages de base, tout autour du monde. À ces derniers on ajoutera celui de Rugal.
Nous pouvons voir que ce KOF est fait d'ingrédients bien plus classiques que ces trois prédécesseurs et a même un petit parfum de '98, ce qui est loin d'être un défaut. La réalisation de l'épisode 2001 avait déçu, qu'en est-il de celle de celui-ci ?
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