Savage Reign n'a pas laissé un souvenir impérissable en 1995. Ce jeu n'est pas mauvais mais il est loin d'enflammer les passions. Sorti le 26 septembre 1996 sur Neo·Geo MVS et le 8 novembre sur AES, Kizuna Encounter est pourtant sa suite, ou plutôt sa demi-suite. En effet, il reprend personnages, univers et style graphique à son prédécesseur tout en s'éloignant nettement au niveau du concept. Le changement de titre est-il dû dans ce cas à une modification du système de jeu (qui sera détaillé un peu plus tard) ou à une volonté de faire oublier discrètement Savage Reign ? Dans tous les cas, Kizuna Encounter aura fort à faire, l'année 1996 étant particulièrement riche en titres séduisants : The King of Fighters '96, Art of Fighting 3, Street Fighter Zero 2 Alpha, X-Men vs. Street Fighter, etc.
Le
scénario (si l'on peut dire) est d'ailleurs exactement dans
la lignée de celui de Savage Reign. La
petite intro n'a rien de bien fantastique mais a le mérite
d'être rythmée et reste fort sympathique. Bien que ce ne
soit pas la meilleure du genre sur Neo·Geo, elle a tout de
même davantage de classe que celle de Savage Reign.
Comme son prédécesseur, Kizuna Encounter n'offre seulement que deux choix, Game Start et Option. À noter que les options sont complètes avec toujours le réglage de la vitesse et, ce qui est nouveau, le choix de la vitesse de défilement du temps.
Game Start propose deux modes de jeu, One Player Play et Two Player Play. On pourrait croire que ce sont des classiques Story et Versus. Absolument pas. Dans les deux cas, c'est un Story. Pour une confrontation avec un humain, il faut sélectionner One Player Play et appuyer sur avec la deuxième manette. Le mode Two Player Play est en fait un duo contre le CPU, un peu comme dans Fatal Fury. Sauf qu'ici, on joue en alterné selon les règles du Tag System.
Tag System ? Un résumé de ce système de jeu s'impose. Il s'agit de combat par équipes de 2 avec possibilité de changer de personnage en cours de match. Il suffit d'appuyer sur quand on est dans la zone de Tag. Le match s'arrête au premier KO (pas de remplacement automatique comme dans X-Men vs. Street Fighter) ou à la fin du temps imparti. En cas de Time Over, on ajoute alors les barres d'énergie, on ne tient pas compte seulement des combattants dans l'arène.
Côté roster, on retrouve à peu près celui de Savage Reign à quelques détails près. Nicola et Carol ne sont plus de la partie. Quel dommage, leur charisme fou va terriblement manquer aux amateurs de personnages affirmés. Fort heureusement, les nouveaux venus réhaussent considérablement le niveau. Si 10 combattants vous paraît être un nombre insuffisant, cette astuce permet de prendre les deux boss du jeu. Kim
Sue-il : Les
commandes diffèrent un peu de celles de Savage Reign.
Désormais, il n'y a plus de niveau de puissance pour les
coups de poing et coups de pied et on ne peut plus lancer
son arme, ni changer de plan. Kizuna Encounter propose également quelques combinaisons. est une esquive statique et + permet de passer dans le dos de l'adversaire, comme dans Samurai Shodown III. brise la garde basse, enfin est la classique provocation, très commune dans les jeux signés SNK.
Les
Special Moves ainsi que les Super Attacks
sont toujours de la partie, ces dernières s'exécutant -
toutes de la même manière - quand la barre de santé est à
moins de 50 %. Voici un petit aperçu avec Rosa. Certains
coups spéciaux peuvent être joués en Guard Cancel.
Il existe également une attaque combinée exploitant le Tag System. Pour la faire, il faut être dans la zone de Tag et avoir la barre de santé qui clignote.
Le tournoi se déroule dans quatre arènes différentes, déclinées en deux versions. Le duo gagnant aura le droit d'aller au palais de King Lion pour un affrontement épique.
Bien que suite de Savage Reign, Kizuna Encounter s'en démarque grâce à son principe fort différent, ce qui ouvre de toutes nouvelles perspectives. L'aîné avait une réalisation correcte mais pas étourdissante, qu'en est-il de cet épisode ?
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