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en 1990 et 1991. La Neo·Geo s'essaye timidement au jeu
d'action en vue subjective avec The Super Spy et Crossed
Swords. Sur d'autres supports il y a également d'autres
titres comme Midi Maze (1987) ou Catacomb 3D (1991)
utilisant la 3D polygonale, chose exclue sur le système de
SNK. La 3D prend le dessus sur la 2D dans ce domaine avec en
1992 l'arrivée de Wolfenstein 3D, considéré comme le premier
jeu du genre à être populaire. Doom enfonce le clou un an
plus tard avec un visuel commençant doucement à rivaliser
avec la précision visuelle de la 2D. Adapté sur de nombreux
systèmes, il divient la référence.
Ce n'est pas par son intro que Crossed Swords II va briller. Elle se révèle moins réussie que celle du premier opus et se montre a fortiori bien loin des standards des jeux de 1995, arcade, CD, ou 2D. Quelques images fixes (probablement des dessins mal digitalisés) défilent pour aboutir sur un écran-titre, c'est tout. En ce qui concerne les modes proposés, nous avons affaire à du très conventionnel pour un jeu Neo·Geo CD. Pas d'Art Gallery ou de mini dessin animé, on se demande bien pourquoi ce titre est exclusif à ce support. Sans doute que l'éditeur a préféré annuler la sortie sur MVS et AES, le jeu y étant vraisemblablement prévu à la base. Vous croyiez que Nausizz était vaincu à la fin du premier Crossed Swords ? Erreur ! Le démon est de retour et menace à nouveau... le royaume de Belkana. Le scénario est donc strictement le même que celui du premier épisode. Côté originalité, on a vu largement mieux. L'explication
des commandes révèle quelques menus changements par rapport
à Crossed Swords : On
a désormais le choix entre trois personnages pour la
bataille contre Nausizz. Un chevalier (puissant mais lent),
une jeune donzelle (rapide et bonne magicienne, mais faible)
et un ninja (équilibré, sauf en magie). Si le chevalier et
la guerrière semblent tout à fait indiqués pour ce jeu, on
se demande bien ce que le ninja fait là. Il faut se rappeler
que l'éditeur a aussi fait Ninja Combat et Ninja Commando,
sans compter World Heroes et ses ninjas... Essayons d'abord le mode Nausizz Counter-Attack, c'est le gros morceau de Crossed Swords II. Les niveaux sont assez courts mais fort nombreux, ceci compensant cela (et apportant un peu de variété au passage). La quête est entièrement guidée, seuls quelques dialogues avec certains personnages donnent un petit côté RPG au jeu.
Contrairement à Crossed Swords, les boss sont placés irrégulièrement et non à chaque niveau. On notera certains délires amusants comme l'Hyper Rat du premier épisode doté d'une armure robotisée : aussi ridicule que drôle ! Le boss de fin, avec ses transformations, vous donnera beaucoup de fil à retordre. À propos de petit côté RPG, celui-ci est renforcé par l'intervention d'une marchande bien plus... sympathique que le vieux bonhomme du premier épisode. Elle proposera armes, santé, magie et expérience. Un conseil : préférez l'achat d'expérience à celui de santé, vous aurez à la fois plus de puissance et une barre de vie plus grande et mieux remplie ! Passons à présent au mode Karividu Arena. Le personnage de la séquence How to Play vous attend pour une séance d'entraînement. On choisit le boss à affronter et on se retrouve dans une arène. C'est une très bonne idée et cela permet de s'entraîner quand on souhaite finir le jeu sans perdre de crédit (chose peu évidente, certes). Crossed Swords II est donc dans la parfaite lignée de son prédécesseur, tout en apportant son lot d'améliorations fort bienvenues. Les programmeurs de chez ADK ont-ils fait de même en ce qui concerne la réalisation ?...
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