Last
Resort n'a même pas eu le temps de refroidir qu'un autre shoot
them up horizontal arrivé déjà, moins de trois mois
après le hit de SNK. Cette fois, c'est Visco qui s'y colle.
La société n'est pas très renommée en 1992 et à part Drift
Out et quelques jeux de mahjong, pas grand chose à signaler
à son sujet. Andro Dunos arrive sur Neo·Geo MVS le 15 juin
puis le 17 juillet suivant sur console. Last Resort était né
dans un contexte de concurrence assez difficile et s'était
fort bien illustré. Pour Andro Dunos, c'est logiquement le
même programme, mais en plus difficile.
Plus concrètement, il devra se faire une place dans le monde
de l'arcade aux côtés des Xexex, Razon ou encore Thunder
Cross II, mais aussi sur consoles où on peut trouver les
solides Gradius (PC Engine), Zero Wing (Mega Drive),
Salamander (PC Engine) et autre Super R-Type (Super
Nintendo). Sans compter... Last Resort !
Thunder
Cross II
(1991, Konami)
Super
R-Type
(1991, Irem)
Last
Resort
(1992, SNK)
L'histoire qui sert de prétexte à ce shoot
them up est on ne peut plus classique. Une guerre
contre des envahisseurs de l'espace fait rage depuis
tellement longtemps qu'elle semble avoir toujours été.
L'humanité a developpé une nouvelle technologie basée sur
une source de puissance inconnue et infinie.
Malheureusement, il n'a été possible de construire que deux
vaisseaux seulement. L'échec n'est pas permis, bonne chance
!
Comme nous le verrons, tout cela n'est là que pour justifier
un mode à 2 joueurs en simultané ainsi que certains
environnements. À la décharge de Visco, rares sont les jeux
du genre à avoir un scénario intéressant et cela n'est
aucunement un handicap pour devenir un hit.
Il
n'y a pas à proprement parler d'intro. Une petite démo du
mode 2 joueurs alterne avec un écran-titre et une liste des
meilleurs scores.
La
page appellée Mode Select est très mal nommée, puisqu'il n'y
a qu'un seul mode de jeu dans Andro Dunos, sauf si on compte
le jeu à deux. Mais cela n'a strictement rien à voir avec
notre écran Mode Select qui constitue en fait les options du
jeu : difficulté, nombre de crédits et Sound Test. À défaut
de véritable intro, Andro Dunos possède tout de même une
petite séquence où on voit le vaisseau super-puissant
dernier cri (et jaune criard) prendre son envol depuis sa
rampe de lancement.
Les
commandes sont, comme presque toujours sur Neo·Geo,
expliquées avant de débuter la partie. sert à tirer, enfoncé charge un tir puissant et
permet de changer de Type.
Type
? R-Type ? Non, rien à voir avec un quelconque module.
Quoique... Dans Andro Dunos, le Type est un arsenal
donné : tir (Shot), bombe (Bomb), missile (Missile)
et unité de protection (Unit). Il y a un total de
quatre Types différents. Chaque paramètre est
représenté par un rectangle. Au début, seul le tir est au
niveau 1, le reste étant au niveau 0. Au gré des bonus
ramassés, on peut augmenter chaque arme selon un certain
niveau maximal. Perdre une vie signifiera redescendre d'un
niveau pour chacun des rectangles.
Type-1
- Normal : un tir classique frontal
- Fin-Tail : deux missiles partent en diagonale à
l'avant du vaisseau
- Homing : missiles à tête chercheuse
- Rolling : deux modules tournent autour du vaisseau
Type-2
- Reverse : tir principal à l'arrière, un petit tir
restant à l'avant du vaisseau
- Hawk : des bombes sont lancés vers le haut et vers
le bas
- Homing : missiles à tête chercheuse
- Side : un module au-dessus et un au-dessous du
vaisseau
Type-3
- Laser : d'abord simple et frontal, il y en a jusqu'à
4, en diagonale
- Normal : des bombes classiques sont larguées
- Homing : missiles à tête chercheuse
- Front : les deux modules de protection sont à
l'avant du vaisseau
Type-4
- Way : un tir multiple frontal
- Laser : tir arrière
- Homing : missiles à tête chercheuse
- Rear : même chose que pour le Type-3, mais à
l'arrière
Il
n'y a que trois items à ramasser pendant le jeu. Le premier
est marqué "B" (pour Bonus Item) et permet de
multiplier le score à la fin du niveau, surtout si on les a
tous pris. Dans ce dernier cas, on a également pour
récompense de voir l'ensemble des armes du vaisseau
augmentées d'un niveau. Le deuxième est le Power Up Item.
Il permet d'augmenter d'un point le niveau d'une des quatre
armes du vaisseau. Ce bonus change de lettre, ce qui permet
de choisir l'arme qu'on veut privilégier. L'ordre est le
suivant : S B M U. Le dernier item disponible
parle de lui-même, il s'agit du 1up.
Une
jauge se trouve juste au-dessus des rectangles colorés. Elle
sert à gérer le tir concentré, ce dernier dépendant du Type
utilisé. Il faut que le rectangle bleu soit au moins au
niveau 2 pour pouvoir en user. En effet, cela coûtera la
perte d'un niveau et donc sera inutilisable avec l'armement
de base. Ce genre de tir est ravageur, surtout si l'arme Shot
a atteint un niveau élevé.
Il
faudra parcourir 7 niveaux avant d'atteindre le cerveau des
forces alien. Du spatial, du technologique, de l'organique,
les grands thèmes classiques du genre sont au rendez-vous.
Voici les trois premiers niveaux du jeu : on commence par la
Lune pour arriver dans un couloir organique et visqueux, en
passant par une station spatiale géante. Le reste est de la
même veine.
The
Moon
Mechanized
Unit
Alien
Andro
Dunos s'inscrit donc dans la parfaite lignée des shoot
them up horizontaux de prestige tels que R-Type ou
Gradius. Le titre de Visco s'inspire de modèles mythiques,
mais tourne également sur un système qui ne l'est pas moins.
Est-il à la hauteur de ce qu'on peut attendre d'un jeu
Neo·Geo ?
Eh bien, pas
vraiment. Ou plutôt, disons que le minimum syndical est
assuré. Les graphismes sont nets et précis, le tout soutenu
par des couleurs vives et souvent bien choisies. Dans
l'absolu, Andro Dunos est correct. Son seul souci est de
passer trois mois après le magnifique Last Resort.
Le scrolling à
dominante horizontale s'autorise quelques écarts ; il
devient parfois vertical, parfois diagonal. Bien que le
vaisseau reste vu de profil, cela rompt la monotonie d'une
partie. N'attendez pas d'effets ébourrifants, même si
quelques zooms agrémentent l'arrivée de certains ennemis. Un
peu plus dommage, il arrive que des clignotements s'invitent
dans la partie.
Les bruitages, sans être très originaux (il est vrai que le
genre ne s'y prête pas), sont tout à fait convenables : ni
trop discrets, ni trop présents à couvrir les musiques.
Parlons des mélodies, justement. C'est entraînant, rythmé,
pas transcendant au niveau de la qualité mais... qu'est-ce
que les thèmes sont courts ! La plupart peinent à atteindre
la minute, d'où un sentiment de répétitivité. À l'instar des
graphismes, c'est réussi, sans toutefois vraiment exploiter
le support.
C'est ici
qu'Andro Dunos va s'illustrer. Le fait de choisir à quoi va
servir le Power Up Item équivaut à une customisation
du vaisseau : on privilégie la défense, l'attaque ou
l'équilibre, c'est selon ses goûts. Sélectionner à tout
moment son armement est aussi un atout, le jeu devenant
entièrement ouvert à la volonté du joueur... pour peu qu'il
ramasse assez de bonus. En effet, ceux-ci sont un peu rares
et, du coup, il n'est pas toujours aisé de commencer à bien
faire progresser son vaisseau. Une fois ses caractéristiques
à fond, les envahisseurs n'ont qu'à bien se tenir. Il manque
une vraie bombe qui nettoierait tout l'écran, en cas de
situation périlleuse. Il y a bien le tir concentré, avec un
effet dévastateur, mais ce dernier a une logique
radicalement opposée : c'est à utiliser quand on est hors de
portée des ennemis. Le vaisseau répond parfaitement aux
sollicitations et se montre suffisamment rapide
(heureusement, car il n'y a pas de bonus de vitesse).
Il ne sera
vraiment pas facile de venir à bout des 7 stages, surtout au
niveau de difficulté le plus élevé. Enfin, il faut nuancer :
le parcours dans la plupart des stages est assez irrégulier.
On a des hordes d'ennemis, puis un moment de calme, puis les
attaques reprennent, etc. Vaincre un boss ne posera pas trop
de souci, surtout si l'armement est à un haut niveau. Un ou
deux tirs concentrés, et il rendra les armes sans demander
son reste. Une fois les 7 stages terminés et le générique de
fin visionné... on recommence ! C'est un grand classique
pour rallonger à peu de frais la durée de vie d'un jeu.
Et
aujourd'hui ?
En voilà un jeu qui se montre très
correct : couleurs bien choisies, musiques
entraînantes, vaisseau au look mignon comme
tout... Pas mauvais du tout, intéressant avec son
système d'armement évolutif, prenant avec une
ambiance sympathique, mais manquant un peu
d'éclat, Andro Dunos fera passer un bon moment au
joueur qui saura apprécier sa jouabilité.
Andro
Dunos constitue le premier jeu de Visco sur le
système de SNK. Il ne connaîtra aucune suite et
d'ailleurs cela restera le seul et unique shoot
them up horizontal de la société. Si on peut
le trouver pour pas trop cher, qu'on est lassé des poids
lourds de la Neo·Geo (Pulstar, Last Resort,
Blazing Star...), alors il pourra tout à fait
convenir aux amateurs de shoot them up
horizontaux bien rétro.