1994, année cruciale s'il en est pour SNK, avec la présentation de sa console à lecteur CD ainsi que le lancement de sa nouvelle série-phare - The King of Fighters - n'en reste pas moins également celle de la Coupe du Monde de football se déroulant aux États-Unis. En France, on aurait tendance à vite oublier cette édition, et on demande pourquoi... Le monde du jeu vidéo est bien sûr impacté par l'évènement, chaque éditeur y allant de son titre, que ce soit sur console ou dans le monde de l'arcade.

SNK sort donc en avril 1994 la suite de son Super Sidekicks, avec un visuel complètement revu. Il pèse 106 Mbits, soit autant qu'un jeu de combat. Il va être confronté à un OVNI du football vidéoludique, appartenant à la famille de jeux qui ont poussé au maximum la 2D pour approcher ce qui peut s'obtenir en 3D. Super Visual Football sort également en 1994 et est signé Sega. Tournant sur le plus récent et plus puissant System 32, il pèse également davantage que son rival.

Du football arcade haut de gamme sur système éprouvé face à du football tout autant arcade et haut de gamme, mais doté d'un visuel étonnant, SNK face à Sega, le match peut commencer. Kick Off!

 

Délaissant le visuel réalisé pixel par pixel de son aîné, Super Sidekicks 2 opte pour des graphismes tendant davantage vers la digitalisation, au prix d'un perte inévitable en détails. Cela est compensé par un terrain offrant un bon effet de perspective (nous y reviendrons dans le chapitre suivant) ainsi que par des changements de point de vue lors des occasions, coups francs directs et autres penalties. Cela permet de gros plans sur les joueurs, alors très détaillés. Les couleurs sont soutenues, les stades réussis et les scènes intermédiaires apportent encore un peu plus de variété visuelle.
De son côté, Super Visual Footbal offre un visuel vraiment super... Hum, désolé. De son côté, Super Visual Football adopte une vue à la troisième personne, avec un terrain qui défile exactement comme Rad Mobile, tournant sur le même support mais appartenant à un genre tout autre. Technique du zoom oblige, les joueurs ne sont pas très détaillés et pixellisent beaucoup lorsqu'ils sont au plus près de la caméra. Les stades (ou plutôt le stade, on a l'impression d'être toujours sur la même pelouse) sont corrects, bien que dotés de gradins moins hauts et impressionnants que du côté de chez SNK.
Malgré l'absence de changement de vue ainsi que de scènes intermédiaires, Super Visual Footbal emporte le point grâce à sa représentation à la troisième personne originale et réussie, Super Sidekicks 2 restant plus classique et tout de même plus varié.

Super Visual Football


Représentation classique façon TV pour le jeu signé SNK.
(Super Sidekicks 2)

Chez Sega, la caméra suit en permanence l'action au plus près.
(Super Visual Football)


Changement de vue pour les occasions de but.
(Super Sidekicks 2)

Le joueur belge s'apprête à tirer un coup franc.
(Super Visual Football)

 

Comme évoqué précédemment, Super Sidekicks 2 dispose d'un effet dit "raster" (déjà utilisé, par exemple, dans Riding Hero ou dans World Heroes 2) permettant, par déformation des sprites faisant office de bandes de gazon, de s'élargir vers le bas de l'écran. Cela simule un scrolling ligne par ligne, sans avoir à afficher un nombre trop élevé d'éléments. Considérations techniques mises à part, le résultat est convaincant. Les joueurs bougent bien, les arbitres sont présents, le public est frénétique... Le jeu de SNK est sérieusement conçu à ce chapitre.
Chez Sega, les divers zooms appliqués au terrain ainsi qu'aux joueurs donnent une sacrée profondeur de champ de vision. Le tout se fait sans saccades ni clignotements, Sega maîtrisant manifestement son sujet. Les joueurs ont des mouvements bien décomposés mais leurs déplacements sont parfois curieusement rapides. On a beau être en face d'un jeu d'arcade, on ne s'attend pas nécessairement à voir un match entre Flash et Superman. Mis à part ce détail anecdotique, Super Visual Football profite bien du savoir-faire de Sega et propose un rendu original hérité des jeux de course de l'éditeur.
Choix techniques permettant dans les deux cas d'avoir un rendu en simili-3D, animation des joueurs très correcte... Nos deux jeux font ici jeu égal.

Égalité


Le terrain bénéficie d'un effet "raster" simulant un scrolling ligne par ligne.
(Super Sidekicks 2)

Jolie présentation d'une rencontre entre le Portugal et la France.
(Super Visual Football)


Le Brésil prend l'avantage, le tout avec une petite cinématique.
(Super Sidekicks 2)

Et c'est le but pour l'Italie ! Un petit ralenti est proposé.
(Super Visual Football)

 

SNK a préféré abandonner les fonds musicaux du premier Super Sidekicks pour se concentrer sur un habillage sonore basé sur les cris des supporters. Le résultat est concluant, Super Sidekicks 2 offrant une ambiance surchauffée digne d'un vrai match, on s'y croirait presque ! Les musiques des menus sont discrètes et réussies, le tout complété par de nombreuses digitalisations vocales de qualité ainsi que des bruitages qui ne manquent pas de pêche. Bref, comme presque toujours, SNK nous livre un son de très bonne qualité.
Sega n'a pas du tout à rougir à ce chapitre. La foule est endiablée, les bruitages retranscrivent une bonne puissance ; il n'y a guère que les voix qui marquent un peu le pas par rapport à Super Sidekicks 2. On remarquera par ailleurs que Super Visual Football dispose de musique lors des matchs.
Un peu plus fourni au niveau des voix et accompagné d'un public encore plus vivant, Super Sidekicks 2 prend ici un petit avantage sur Super Visual Football.



Super Sidekicks 2


Les divers bruitages ont beaucoup d'impact.
(Super Sidekicks 2)

Sega a doté son titre d'une palette de sons percutants.
(Super Visual Football)


Le gardien japonais dégage devant une foule est en liesse.
(Super Sidekicks 2)

Une très discrète musique accompagne les rencontres.
(Super Visual Football)

 

Moins intuitif que l'opus précédent mais tout aussi précis et plus complet, Super Sidekicks 2 permet de faire des mouvements plus ou moins autorisés sans trop se prendre la tête. On pourra regretter de ne pas avoir un bouton de tir, ce qui permettrait à un défenseur de dégager le ballon très loin, mais c'est tout. Lors d'un match, il ne faudra pas attendre en vain l'intervention de l'arbitre en cas d'agression. Ce dernier laisser beaucoup jouer et donne assez rarement des cartons rouges.
Avec Super Football, les possibilités de tir sont plus nombreuses, avec des effets possibles tels que le contrôle et tir ou le tir lobbé.
Le plus souvent, l'arbitre ne manquera pas de siffler un tacle un peu trop rude. Le gros point noir vient du mode à deux joueurs. Le joueur 2 aura du mal à se diriger correctement vers le but adverse, étant donné que progresser vers le bas de l'écran se fait plus ou moins à l'aveugle.
Super Visual trébuche ici face à un solide et permissif Super Sidekicks 2, à cause de son mode à deux joueurs, pas très pratique.

Super Sidekicks 2


Trois boutons sont utilisés, aussi bien en attaque qu'en défense.
(Super Sidekicks 2)

On choisit le destinataire de la passe à l'aide des boutons.
(Super Visual Football)


Cet écran permet d'améliorer une des caractéristiques de l'équipe.
(Super Sidekicks 2)

Ici on peut choisir sa stratégie, plus ou moins offensive, parmi six.
(Super Visual Football)

 

48 équipes, 2 modes de jeu (Coupe du Monde et match amical) : pour un jeu d'arcade, Super Sidekicks 2 n'est pas trop pingre. Les parties à deux promettent bien du plaisir, un mode de coopération contre le CPU aurait été parfait pour compléter le tout. Seul contre la machine, ce sera assez difficile de vaincre un CPU maniant avec brio un gardien très vif épaulé par une défense efficace. Quelques techniques de filou permettront toutefois d'en venir à bout.
Avec 12 équipes (européennes, mondiales ou de la J. League, selon la version du jeu) et deux modes de jeu (League ou Duel), Super Visual Football n'est pas très généreux. Si on ajoute à cela que le mode pour deux joueurs reste un peu gâché, on obtient le minimum syndical qu'on pouvait attendre. Seul contre le CPU, cela ne sera pas trop difficile de marquer (quoique, sur la fin de la coupe...). C'est plutôt défendre avec une visibilité pas optimale face à des adversaires déterminés qui posera quelques soucis. Il sera possible de compenser en partie ce problème en prenant, par exemple, une équipe au fort potentiel offensif tout en choisissant l'option Aggressive Defense.
Plus généreux, doté d'un mode pour deux joueurs attrayant, Super Sidekicks 2 remporte ici assez facilement le point.

Super Sidekicks 2


Un joli total de 48 équipes, réparties en 6 zones géographiques.
(Super Sidekicks 2)

12 équipes exclusivement européennes chez Sega.
(Super Visual Football)


La France obtient une touche non loin de la surface allemande.
(Super Sidekicks 2)

La visibilité n'est pas terrible pour le deuxième joueur !
(Super Visual Football)

 

 
Bilan
 
 



Super Visual Football est un jeu d'arcade assez impressionnant avec sa vue à la troisième personne. De plus, il dispose d'une bonne jouabilité et saura contenter l'amateur du genre. Hélas pour lui, il bute contre un Super Sidekicks 2 à la réalisation pas si classique que cela, ce dernier étant bien aidé par son ambiance sonore surchauffée, sa bonne durée de vie et sa jouabilité à la fois simple et efficace.
Très bons jeux dans les deux cas ; force est de reconnaître - une fois encore - les talents de SNK et de Sega, développeurs de premier ordre dans le monde de l'arcade.

Tarma






 
     

   




 

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